Ha llegado el RPG de acción y fantasía más esperado, y demuestra que China está más que a la altura de los triple-A. Análisis de Black Myth: Wukong

Ha llegado el RPG de acción y fantasía más esperado, y demuestra que China está más que a la altura de los triple-A. Análisis de Black Myth: Wukong

El juego de Game Science se ambienta en el universo de la novela Viaje al Oeste, y lleva años deleitándonos con unos combates de jefe absolutamente espectaculares creados en el motor Unreal Engine 5. Toca salir de dudas

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Imagen de Black Myth: Wukong

Con Black Myth: Wukong no hubo duda. Un día nos enseñaron un tráiler, y algo se activó en la mente colectiva de básicamente todos los jugadores que nos hizo decir, "a seguimiento que va". Valores de producción altísimos, gráficos para quitar el hipo como los que la industria triple-A lleva diez años sin darnos; y el tipo de acción RPG que esperas de un candidato a GOTY. Pues bien, el juego ha llegado al fin y es el momento de rendir cuentas con lo que tal vez sea el lanzamiento más monstruoso del 2024.

A lo largo de las próximas líneas, hablaremos a fondo acerca del universo, la jugabilidad y el rendimiento del juego. Te adelanto que el mono chino ha salido tan bien como se esperaba de él —puedes respirar tranquilo— por lo que en líneas generales estamos de enhorabuena. No todo es perfecto, claro, porque a nivel de desarrollo esto funciona como una nueva IP; pero son errores relativamente excusables que no te estropearán una aventura la mar de apetecible.

El lado más creativo de China

No será la manera más ortodoxa de arrancar un análisis, pero ahí va una pequeña reflexión: hasta ahora, China no había lanzado producciones representativas en Occidente. Está Genshin Impact, claro; aunque ese tiene una estética más propia de anime junto con el resto del catálogo de MiHoYo. También tienes clones de League, WoW o CS; así como adaptaciones a móvil de PUBG o CoD. ¿Dónde quedan las grandes obras originales? Pues nada menos que aquí.

Como te decía más arriba, creo que Black Myth: Wukong es un buen RPG de acción, pero a estas alturas ya vamos (afortunadamente) servidos de esos. Lo que hace que este sea más fresco, interesante o especial es justo el valor cultural que lleva a sus espaldas. El primer minuto de la campaña, sin ninguna clase de exageración, nos describe un sentido de la épica que China tiene muy marcado y que hasta ahora casi solo habíamos visto en la industria de la animación.

Imagen de Black Myth Wukong La iconografía budista está cargada de personalidad y significado.

Y de la misma manera, el humor que vemos en Black Myth: Wukong es distinto al que nos tienen acostumbrados los juegos americanos, los japoneses o los polacos. Por supuesto, cada uno tendrá sus gustos y preferencias artísticas, pero realmente pienso que lo nuevo de Game Science tiene cierto mérito a la hora de globalizar un mythos que estaba casi inexplorado en nuestro medio, y un modus operandi en las mismas condiciones.

La riqueza de los entornos, el sentido de la épica y del humor y en definitiva todo lo tocante a lo artístico tiene un tono característico y fresco

Ojo, la nacionalidad del juego no es algo que esté celebrando simplemente en favor de la representación; es un beneficio genuino que, intuyo, muchos disfrutarán conforme jueguen. Permíteme explicarme. El título que nos atañe está basado en la novela del s. XVI "Viaje al Oeste", que es a China algo así como lo que el Quijote es para la literatura hispana. Y eso, unido al hecho de que hablamos de lo que tal vez sea el juego más puntero que nos ha dejado el Unreal Engine 5 hasta la fecha, marca una ventana abierta para explorar el budismo y el taoísmo desde una nueva perspectiva.

A estas alturas ya hemos visto muchos templos budistas en, digamos, Uncharted; pero estos desarrolladores tienen el conocimiento y el trasfondo para darles una personalidad distinta. En innumerables ocasiones, durante la campaña de Black Myth: Wukong me he visto naturalmente inclinado a pausar lo que estaba haciendo y activar el modo foto para inmortalizar cada escenario como quien está de viaje. No es solo por haber visto una estatua enorme de Buda al fondo, sino porque igual el tratamiento de la luz o la composición de la escena le dan una presencia poderosa, sutil o incómoda.

Imagen de Black Myth Wukong

En resumidas cuentas, me alegra mucho afirmar que los gráficos de Black Myth: Wukong no son solo un batiburrillo de las tecnologías características de UE5 (Lumen, Nanite, etc.) sino que todo eso contribuye a crear algo exótico, inmersivo y lleno de personalidad. Ahí está el triunfo real del juego, y lo hace tan bien que tras poner en una balanza sus aciertos con sus fallos, se me hace difícil no recomendárselo a cualquiera ya solo por eso.

Todo sea dicho, las realidades culturales tras el juego no siempre juegan a su favor. Piensa, por ejemplo, que el año pasado tuvimos un caso similar con Lies of P, y aquel tuvo la fábula de Pinocho como telón de fondo: una extremadamente popular en Europa, que no necesitaba explicar nada a nadie para que más o menos entendiéramos el "quién es quién" de su historia. ¿Conocemos igual de bien la novela de Wu Cheng'en? Igual no, e imagino que más de uno se sentirá un poco perdido cuando le hablen de Zhu Bajie u otro personaje igual de icónico.

Claro, todo eso va explicado en el códice del juego. Siempre puedes pausar la acción, leer la entrada de turno y medio enterarte de qué es el personaje que tienes delante. Pero es mejor si tienes algo de contexto, porque así aprecias mejor el por qué cada criatura aparece de la manera que lo hace o hilas las cosas que están ocurriendo en la pantalla con el relato original. No te pediré que leas Viaje al Oeste antes de jugar, porque es larguísimo, aunque al menos es buena idea que busques algo de información sobre ello (sobre los principios taoístas, también).

Imagen de Black Myth Wukong

Un ejercicio que se hace también algo necesario para entender una trama que es de lo más críptica. Aquí los personajes hablan por los codos, ojo, y no tienen problemas en contarte sus preocupaciones. Otra cosa es que te enteres de qué les pasa en realidad, porque ahí entran en juego la reencarnación, el destino y muchos temas transhumanistas que lo mismo se nos escapan un poco si solo buscamos un juego de acción entretenido. ¿Puedes enterarte de la trama? Sí. Simplemente, no busques descifrar el cien por cien de ésta sin hacer ciertos esfuerzos de investigación.

Combatiendo con el bastón de Wukong

Como RPG de acción, Black Myth: Wukong viene claramente influenciado por God of War y la siempre exitosa fórmula souls-like, si bien con el paso de las horas se siente más bien "su propia cosa" tanto para lo bueno como para lo malo. Si eres de los que han llegado hasta aquí enamorado por esos espectaculares combates de jefes, te alegrará saber que esos cumplen y los tendrás en cantidades industriales; pero más allá de eso, no cuesta mucho encontrarle algunos fallitos.

La mecánica estrella en el combate es también una que probablemente te suene si te gustan los MMO: los puntos de combo (aquí llamados concentración). A medida que usas tus ataques ligeros, haces esquivas perfectas o concentras el bastón mágico —el único arma que hay, como es lógico— acumulas cargas para el ataque pesado, que golpea más fuerte cuanto más recursos hayas destinado a esta acción. Es una idea algo simplona, pero que en la práctica funciona bien la mayor parte del tiempo.

Imagen de Black Myth: Wukong

Nuestro mono predestinado tiene varias poses distintas para el bastón, y cada una de ellas da lugar a nuevos posibles combos: unos son más ofensivos, otros están pensados para contestar a los enemigos conforme se acercan o para seguirles el ritmo mientras atacan. Lo que no hay es manera de bloquear, y lo más cercano a un contraataque o parry es un conjuro con tiempos de enfriamiento que además consume maná. Como puedes cambiar de una pose a otra en cualquier momento, el sistema gana algo de variedad.

También tienes conjuros complementarios, como iba diciendo, que pueden hacer cosas como congelar en el tiempo al oponente; generar un círculo de fuego beneficioso en un área o llamar a copias aliadas que luchan temporalmente a tu lado. Las transformaciones, por su parte, tienen algo más de profundidad. Muchas de ellas son coleccionables que solo duran unos segundos antes de esfumarse y se controlan parcialmente, aunque también existen otras más duraderas con su propia barra de vida y conjuros exclusivos que puedes manipular en combate.

Imagen de Black Myth: Wukong Los elementos RPG del juego son más bien ligeros y no cambian mucho tu forma de luchar.

Con esto y un sencillo árbol de habilidades con el que especializarte un poco, el arsenal está básicamente completo. No es mucho, y hagas lo que hagas cada contienda se resuelve de forma parecida; pero nos hace el apaño porque al final este tipo de juegos se resuelven esquivando hasta que encuentras una ventana de oportunidad para atacar, y ese flujo lo lleva bastante bien. Diría que en ocasiones muy contadas se puede hacer insípido bien porque arrastres muchos yaokuais derrotados con la misma combinación de botones o porque el maná no te de para mucho, pero lo cierto es que contra los jefes, cumple.

Antes de seguir, importante: si el juego te gusta lo suficiente como para comprártelo, hazte un favor a ti mismo y ve al menú de opciones para cambiar el esquema de controles de A (por defecto) a B. Esto te permitirá usar el dedo pulgar para rodar en mitad de un combo, ahorrándote muchos disgustos; y entiendo que muchos estarán más acostumbrados a ese modelo de todos modos.

Jefes para parar un tren

El bestiario de Black Myth: Wukong es sin embargo lo que le da chicha al conjunto: existen muchos yaokuais distintos repartidos por ahí, de los cuales no pocos son élites o jefes con sus propios modelados y patrones de comportamiento exclusivos. Pienso que en general mantienen una relación bastante sana entre vistosidad y diversión, aunque desafortunadamente los llamados "reyes yaokuai" que encontramos al final (a menudo, también entre medias) de cada capítulo también se reservan alguna que otra cochinada.

Imagen de Black Myth: Wukong

Ni quiero ni puedo hacerte spoilers al respecto por razones de embargos, pero al menos sí te diré, para ilustrarte un poco cómo está el tema, que al final del capítulo 2 te espera un jefazo que introduce en el campo cierto agente externo que básicamente convierte el daño en una lotería: si tu oponente se posiciona de manera que te resulte ventajosa puedes pegar, y si no, no.

De forma parecida, hay alguno que te quita media vida varias veces a lo largo de la batalla sin que puedas hacer absolutamente nada al respecto; y también alguno que reduce tu barra de resistencia a la mitad y bloquea casi todos tus conjuros. Esta clase de trucos a menudo se sienten injustos, y afean unos combates que podrían haber sido de A+ teniendo en cuenta que todo lo demás (música, cinemáticas, animaciones y sorpresas) tiene un nivel altísimo.

Lo cierto es que Black Myth: Wukong no es un juego particularmente difícil, pero sí uno en el que es bastante probable que mueras al menos un par de veces con cada uno de esos regentes yaokuai mientras aprendes sus patrones de ataque. Y ese proceso a veces es un poco desesperante por varios motivos. Uno de ellos es que la IA enemiga está diseñada de tal manera que siempre abre el encuentro con los mismos dos o tres patrones en cola, y otro, que los consumibles a tu disposición no suelen ser ni abundantes ni demasiado imaginativos.

Imagen de Black Myth: Wukong Solo puedes pegar cuerpo a cuerpo, pero tienes técnicas para romper flechas enemigas.

Con un pie metido en el género de las aventuras y otro en el de los RPG para entusiastas, uno se encuentra con pocas opciones interesantes a la hora de reequilibrar la balanza cuando las cosas se ponen feas. La mayoría de las bebidas fabricables se limitan a subir tal o cual estadística durante un tiempo, y las que hacen algo más específico (p. ej. revivirte una vez si cumples cierta condición) son muy escasas. El equipamiento tampoco es demasiado abundante, así que pasas buena parte de la partida con los mismos artefactos y conjuros.

Los bastones y armaduras tienen algunos efectos pasivos algo más curiosos, pero como decía, por más que hagas la cosa no cambia mucho. En realidad, el árbol de habilidades influye mucho más en tu rendimiento; y aunque no sea demasiado extenso ni profundo, al menos me he sentido naturalmente inclinado a hacer borrón y cuenta nueva varias veces para salir airoso de según qué encuentro, lo cual me parece positivo y necesario para no caer en el pozo de la repetitividad.

Imagen de Black Myth Wukong

No te quedes con una imagen negativa de todo esto, por cierto: aunque creo que todas estas quejas son bastante lícitas, en realidad la impresión que me llevo de los jefes del juego es fantástica, tanto en cantidad como en calidad. Sin duda alguna, Game Science ha puesto muchísimo mimo en darle a cada oponente un trasfondo que se pueda palpar a través de escenas cuidadísimas e increíblemente bien animadas; patrones mayoritariamente divertidos y giritos interesantes a las peleas más importantes del recorrido principal.

Mapas cada vez más grandes

El diseño de niveles de Black Myth: Wukong es, digamos, algo dispar. Si te soy sincero, el primer capítulo de la campaña no me gustó mucho porque el componente de exploración era bastante cuestionable. Zonas semiabiertas que completas en cinco minutos, seguidas de un jefe; y vuelta a empezar. Sospeché que esto terminaría siendo una especie de boss-rush no demasiado alineado con las expectativas de la gente, pero eventualmente aquello cambió mucho.

A medida que el juego avanza, los capítulos se vuelven considerablemente más expansivos, encuentras algunos secretillos y objetivos opcionales esparcidos por ahí; y en definitiva el camino que separa un jefe de otro se hace interesante por méritos propios. Sí es verdad que se echa en falta un mapa, aunque sea uno con niebla de guerra, porque el juego termina poniéndote por delante tantas bifurcaciones que cuesta llevar buena cuenta de qué has visto y qué no.

Imagen de Black Myth: Wukong

Otra cosa que también creo que le hubiera sentado bien es algo de plataformeo y algún que otro rompecabezas adicional, porque como te decía más arriba, el sistema de combate funciona mejor con jefes que con enemigos corrientes y molientes y a veces el ritmo decae un poco. Salvando estos problemas, lo demás funciona en la línea de lo esperado.

Cada capítulo esconde múltiples subzonas, algunas de las cuales (las que menos) son radicalmente distintas entre sí a nivel visual; y si bien la mayoría tienen diseños semi guiados bastante tradicionales, en alguna ocasión también encontramos sorpresillas. Por ejemplo, en cierta parte del juego encontramos algo más parecido a una mazmorra que se resuelve de una forma bastante evidente, pero en ocasiones y de manera aleatoria ocurre algo que sacude bastante tus posibilidades de sobrevivir. Ojalá tener más momentos así.

La campaña está dividida en capítulos, pero siempre puedes volver a zonas que ya has explorado anteriormente

La historia, como te puedes imaginar, se cuenta a través de numerosas secuencias cinemáticas in-engine con una factura verdaderamente impresionante; así como diálogos. Una cosa que hace bien y que creo que juega muy a favor de futuribles entregas de la "saga Black Myth" es atar la historia de tal manera que los NPC que encuentras por el camino casi siempre terminan protagonizando algún galimatías emocionante para cuando llegas al final, de tal manera que cada capítulo es un relato que puedes analizar mejor en retrospectiva a medida que visitas nuevas partes de Viaje al Oeste.

Rendimiento y acabado técnico

Durante la redacción de este análisis he estado trabajando con la versión de PC de Black Myth: Wukong, que casualmente también puedes poner a prueba tú mismo de forma gratuita porque sus responsables han subido a Steam un benchmark que también va incluido en la pestaña de configuración del juego. El juego también puede sugerirte unos parámetros optimizados para tu hardware, pero creo que cuando buscamos 60 FPS estables o más, es mejor trastear a mano.

Para la sorpresa de nadie, el rendimiento del juego es similar al de otros que operan con Unreal Engine 5 (p. ej. Remnant 2) lo cual entra dentro del reino de lo aceptable: puede que necesites hacer algunos sacrificios, pero no será demasiado difícil obtener una buena tasa de imágenes por segundo siempre y cuando seas clemente con el trazado de rayos. Lumen y Nanite son otros aspectos que consumen muchísimo, pero el juego no los describe como tal en la pestaña de configuración; por lo que debes experimentar con parámetros más obtusos como "sombras" o "efectos" para ver balancear los resultados.

Imagen de Black Myth Wukong

Con todo, las opciones son variadas y de buen recibo; con todos los sistemas de escalado de resolución que esperamos a estas alturas —o sea, DLSS de Nvidia, FSR de AMD, XeSS de Intel y TSR de Epic Games— incluyendo compatibilidad con generación de fotogramas en algunas de ellas. La solución de AMD en particular vale mucho la pena, está mejor optimizada que en otros muchos juegos y es relativamente estable. También me ha agradado mucho ver que la de Nvidia no se conforma con los típicos preajustes al estilo de balanceado o rendimiento, sino que te permite ajustar a mano los porcentajes con los que quieres que escale el recuento de píxeles del juego.

Bastante buena cosa, en definitiva; aunque creo que más allá de eso, hace falta algún que otro parche para corregir bugs. No he encontrado ninguno demasiado grave, si bien es fácil encontrar instancias en las que los subtítulos se muestran en inglés, chino e incluso alemán. Con los diálogos también pasa algo parecido, y muy ocasionalmente la IA enemiga puede trabarse un poco con el entorno; pero son casos aislados. En general, es un juego bien pulido con gráficos brutales.

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Se esperaba mucho de Black Myth: Wukong después de conquistar a tanta gente enseñando sus poderosos tráilers, y lo cierto es que está a la altura de las expectativas. Uno de esos RPG de acción con encuentros memorables y una ambientación soberbia, exótica y cargada de personalidad; y también es probablemente lo más "next-gen" que hemos visto en los últimos años (ya tocaba). Tiene algunas irregularidades en el diseño de niveles y se nota que el sistema de combate funciona mejor contra jefes que contra enemigos rasos, pero es una fundación genial para futuros juegos basados en novelas.

5 cosas que debes saber:
  • Nada menos que 81 jefazos, incluyendo élites
  • De lo más vistoso que ha parido el Unreal Engine 5
  • Tiene elementos souls-like, pero no es del todo así
  • La historia está vinculada a la novela Viaje al Oeste
  • Puedes descargarte un benchmark desde Steam
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés y chino
Duración: 30-35 horas
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