La razón por la que después de 27 años seguimos recordando como el primer día la secuencia inicial de Final Fantasy VII

El clásico JRPG de Squaresoft es perfecta y marcó un antes y un después en el mundo de los videojuegos

Cuando era pequeño, la introducción de Final Fantasy VII me fascinó y no sabía por qué. ¿Era su música? ¿La presentación de sus personajes? ¿El misticismo de sus 40 primeros segundos en los que no se veía nada? Todos conocemos esta introducción al igual que sabemos de sobra su spoiler más sonado y recordado. Lo que no sabíamos era que aquella sorpresa dolorosa, que nos dejó huérfanos en mitad de su trama, tenía mucho que ver con la apertura de su historia. Ambas escenas estaban conectadas. Una no se podía entender sin la otra y, con muy mala baba, Squaresoft quiso vincularnos emocionalmente con un personaje para después arrebatárnoslo del corazón. Es por ello por lo que creo conveniente echar un vistazo atrás, transportarnos a 1997, para revivir la introducción de un videojuego que marcó historia por su especial manera sobre cómo contar una historia.

No es el quién, ni el qué, sino el cómo

Había muchas tensiones girando alrededor del desarrollo de Final Fantasy VII. La responsabilidad que albergaba era mayúscula (más aún teniendo en cuenta las dificultades de ir pasando de una plataforma a otra). La por aquel entonces denominada Squaresoft no solo quería contar una buena historia, emocionante y cautivadora, sino que era plenamente consciente que el "qué enseñamos" era tan importante como el "cómo lo enseñamos". Sobre su mesa existía una idea clara, concisa y que se debía cumplir a rajatabla: un personaje relevante de la trama debía morir. ¿Y quién es la primera persona que vemos nada más empieza la introducción de este videojuego? Nos guste o no, es el mismo personaje que está destinado a morir.

La muerte de Aerith estaba planificada. A partir de esta base se debía construir un argumento alrededor de ella que nos hiciera empatizar con su personalidad, pasar tiempo con ella o preocuparnos por las emociones que pudiera transmitir. A través del uso de diversos textos y de miles y miles bocatas de diálogo nos podía doler su marcha ya que, inconscientemente, habríamos forjado un vínculo emocional. Pero eso no hubiese sido suficiente para hacer historia en el medio. Era clave que lo primero que viésemos de este videojuego, después de cuarenta segundos de estruendosos ruidos diegéticos puestos en un telón negro del que solo se ven pequeñas estrellas, fuese su figura.

Lo primero que vemos de verdad en Final Fantasy VII no es a su protagonista, no es un Cloud victorioso que aterriza en Midgar con una pose heroica, ni tampoco una locución que nos contextualiza sobre el argumento principal de este videojuego. No, lo primero que se ve es quien está destinado a morir y quien más valora a la misma vida. El cómo nos lo enseñan está tan medido al milímetro que incluso os diría que roza lo macabro. Analizando el lenguaje cinematográfico del primer encuadre visible de Final Fantasy VII, os tengo que decir que supone una auténtica declaración de intenciones por lo que veremos en la introducción, en el nudo y en el desenlace de esta historia.

Una imagen vale más que mil palabras, ¿verdad? Cuando vuelves a disfrutar de este clásico (que con la tontería tiene más de 25 años), te percatas de que este primer plano simboliza quién ha estado desde el principio de la historia escuchando al planeta, escuchando las voces que posee la Corriente Vital. Comparándolo con el último frame en el que aparece Aerith (en un acto de reminiscencia sobre el valor de su sacrificio) nos damos cuenta de que incluso los pequeños destellitos de energía Mako que aparecían alrededor de la cara de este personaje tenían su propio significado.

Este primer plano simboliza quién ha estado desde el principio de la historia escuchando al planeta

Aparecen a cuentagotas, son ínfimos y para estar en contacto con ellos, Aerith tiene que fijarse detenidamente en pequeñas aberturas de tuberías sobre las que se mueve esta energía. Todo lo contrario que el plano final donde abundan estos destellos y en el que, no por casualidad, tenemos un plano más cercano a la cara de Aerith. Un primerísimo primer plano que muestra únicamente su rostro transmitiendo una sensación mucho más íntima, cercana y, en esos compases del videojuego, melancólica. ¿Os suena una frase que solía decir George Lucas cuando hablaba sobre el argumento de sus películas de Star Wars? "Es como la poesía, rima" comentaba nuestro director galáctico, y en Final Fantasy VII sucede exactamente lo mismo. Rima la vida con la muerte. Rima su inicio con su final.

Un lenguaje innovador para la época

Todos los videojuegos son hijos de su tiempo. Para bien y para mal. Gracias a su contexto entendemos por qué unas narrativas están enfocadas de una manera o de otra. Qué hizo que un videojuego tuviera un techo técnico, unos determinados gráficos y no se viera como sucedería diez años más tarde. En términos generales, casi toda obra audiovisual se adecúa a su contexto y la tecnología de su época. Sin embargo, la introducción de Final Fantasy VII es una excepción a esta norma. No sigue los patrones establecidos vistos hasta ese año 1997, sino que los reinventa en sus 140 segundos de secuencia inicial. En los noventa, el 3D y el CGI estaban en pañales, los gráficos renderizados no estaban precisamente en su momento cumbre y los videojuegos con el séptimo arte parecían entenderse sólo en momentos puntuales en los que se debía sacar dinero a partir de licencias cinematográficas (en cristiano: los videojuegos que se basaban en películas).

En Final Fantasy VII rima la vida con la muerte. Rima su inicio con su final

Costaba traspasar el lenguaje cinematográfico al mundo de los videojuegos. Parecían dos entidades separadas que estaban condenadas a entenderse, pero que no habían llegado aún a ese punto de encuentro común. En 1996, títulos como Diablo o Tomb Raider ya habían hecho sus pinitos con cinemáticas bastante logradas para su época, pero ninguna de ellas era capaz de crear una transición perfecta y sin cortes entre CGI y gameplay puro. Aquel hito lo hizo Final Fantasy VII. Incluso en la actualidad, poquísimos videojuegos saben hacer un salto tan bien llevado, lo cual tiene muchísimo mérito para su época. Con un lenguaje que ni siquiera era hegemónico por aquel entonces, el equipo de Square Soft experimentó con su manera de hacer las cosas y la base que instauraron fue tan importante que dejó un gran legado que rescatarían futuras reimaginaciones o episodios de su saga.

A veces las comparaciones no duelen, sino que suman

Cuando salió el remake del videojuego del que os hablo hoy vi mogollón de críticas injustas. "¡No es tan bueno como el original! ¡No transmite lo mismo! ¡Ni siquiera la introducción es igual!". Comentarios y opiniones hay por doquier, eso está más que claro, pero en lo que respecta a la recreación de la secuencia inicial de Final Fantasy VII no podría sino deciros que pocos videojuegos (y remakes) existen que mejoren con gran inteligencia la base que su mismo estudio edificó tiempo atrás.

En 1997, la introducción de Final Fantasy VII utilizaba distintos tipos de recursos cinematográficos: primeros planos, montaje en paralelo, zoom-in y zoom-out… Era exhibicionista, pomposa y catártica. Aun teniendo una tecnología limitante, te entraba por los ojos y no te soltaba hasta que estabas manejando a Cloud. Esta manera de jugar con las herramientas que tenían en su época se elevó a la enésima potencia en 2020 con el estreno de su respectivo remake. En esta reimaginación, las limitaciones técnicas de finales de los noventa ya no existían y, gracias a ello, su dirección pudo utilizar abundantes recursos para contar, de mejor forma, esta introducción (respetando en todo momento el material original). Era más extensa, contextualizaba de mejor forma la problemática de Midgar y su vida diaria, pero no se olvida de la perfecta transición entre cinemática y gameplay ni tampoco de la relevancia narrativa que iba a tener Aerith.

Por todo esto, considero que la introducción de Final Fantasy VII es extraordinaria, perfecta en lo que quiere transmitir y con un gran bagaje cultural. Irónicamente, aún no me he pasado Rebirth, pero estoy seguro que seguirá manteniendo el mismo mimo que pudo ver con su entrega antecesora. ¿A vosotros os ha gustado?

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