Aunque el nuevo RPG de Square Enix tiene momentos espectaculares y gráficamente da la talla, una misión ha levantado la polémica en redes sociales
Se ha hablado mucho sobre qué es Final Fantasy durante estas últimas semanas, evidentemente a colación el lanzamiento de su decimosexta entrega numerada, la cual es la más rompedora a nivel jugable y de tono de la franquicia. La aventura de Clive Rosfield se inspira en la fantasía de las últimas décadas y la mete en la coctelera junto con el combate basado en pura acción creado por Ryota Suzuki.
Yo mismo he pensado mucho en eso con mi partida completada al videojuego, a especialmente cuando me encontraba a apenas unas horas de llegar a la conclusión del título. No había dado con ello, pero después de lo sucedido hoy con el creador de contenido Alexelcapo creo que lo tengo un poco más claro; aunque merece la pena un análisis algo extenso. A pesar de ser un gran fan de la saga, Alejandro ha confirmado en sus redes sociales que dejará Final Fantasy cerca de la mitad del título.
A través de dos extensos tuits, el youtuber explica su postura: "Que las misiones secundarias sean de malas a absolutamente lamentables tiene un pase porque son eso, secundarias pero que después de un momento épico el juego te mande literalmente a hacer recados como si fueras un don nadie durante 2-3 horas es para echarse a llorar."
Alejandro hace referencia además a un momento concreto del videojuego donde acabas de luchar contra un enemigo de varios cientos de metros de altura, para "buscar polvo al desierto" y "comprar ajos", algo que puedo confirmar que es completamente real y que, al menos en mi persona, también me generó cierta fricción entre lo que me pedía el cuerpo y lo que el juego me iba a dar.
El espíritu Final Fantasy y lo que pasa con los RPGs japoneses
Pensando en mis experiencias con todos los Final Fantasy, especialmente con los de PSX que marcaron a toda mi generación, se pueden identificar tres momentos inherentes a todos ellos. Por un lado están los instantes épicos "más grandes que la vida" como el meteorito en VII, el viaje espacial en VIII de Squall y Rinoa o el asalto de los Dragones Plateados y la batalla aérea en IX.
Por otro están los instantes más intimistas, en los que los protagonistas se sinceran y donde se revelan claves sobre su pasado o su actitud. Podemos incluso salirnos de la generación de PSX para traer a la palestra la risa de Tidus en X, la historia del padre de Edgar en VI o, sin ir más lejos las noches en la hoguera de XV.
Y, para acabar, están los momentos absurdos, los encargos impropios de un mundo que afronta una terrible amenaza o las secundarias desenfadadas hasta extremos inusitados. El ejemplo más obvio es Cloud teniendo que vestirse de mujer en VII, pero también está el Blitzball en X.
A decir verdad, los juegos de la saga Final Fantasy no son los únicos RPGs japoneses que repiten este último tropo. Esto responde a una forma de escritura concreta de los videojuegos nipones, pero también a la duración y a la intensidad de las historias que cuentan estos títulos. Sus desarrolladores plantan estas misiones o tramos de la historia como valles narrativos donde el jugador puede descansar durante un rato de la intensidad inusitada de tantos combates.
Podemos citar casos como las escenas de puf puf en Dragon Quest, los minijuegos de puzles de la saga Trails o incluso el juego de ritmo de los helados en Kingdom Hearts: Birth by Sleep que aún le está dando pesadillas a más de uno. Habréis notado que no he mencionado Xenoblade Chronicles X y sus inacabables cadenas de recados, pero es que ese juego lindaba con el MMO monojugador en su estructura y, en cierta forma, tenía sentido que fuera así.
Final Fantasy XVI es un animal distinto
Eso sí, hay que poner un tema sobre la mesa. No todas estas cosas tan disonantes son obligatorias. Eso está bien, y también pasa en Final Fantasy XVI, donde las misiones secundarias tan flojas (merece la pena recordar que la primera de ellas es repartir sopa y la segunda buscar unos maderos), son eso, secundarias. De hecho, una vez avanzado el juego hay otras misiones secundarias con un + como símbolo que tienen mayor interés narrativo y mejores recompensas.
El caso con la aventura de Clive es particular, porque su parte principal es la suma de un combate hack&slash con un juego de aventuras al estilo PlayStation. El ritmo de este género no encaja tan bien con el de los FF de PSX, anclados en los turnos y en las cajas de diálogos. De hecho, me sale afirmar que el título sería incluso mejor si hubiera dicho no a las misiones secundarias y apostara de forma decidida por la linealidad que tan bien casaría con la épica del título. Que la libertad del jugador se quedase en el combate, donde ya tenemos mucha player agency, como dicen los angloparlantes.
Con algunas de las escenas y momentos más épicos que nunca se han reproducido en una consola, es una pena que Final Fantasy XVI tenga esos valles tan pronunciados justo después de una gran pelea. Pero una cosa sí os diré, además de que esas partes no son demasiado largas gracias al viaje rápido y a que suelen tener la posibilidad de adelantar los diálogos al presionar X, creedme cuando os digo que la recompensa final merece la pena.
En resumen, Final Fantasy XVI tiene todos los pilares clave que hemos vivido en la saga durante décadas y que la definen, pero uno de ellos choca con la estructura que demanda un juego que casi linda con otro tipo de géneros distintos al RPG tradicional japonés.
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