El desarrollo de Alkimia sigue su curso, y su idea de un mundo con una simulación avanzada es capaz de erizarte la piel
Los remakes se han convertido en parte íntegra de nuestra industria hasta el punto de que los hemos visto competir en las ceremonias de premios más destacadas del medio. Sin embargo, en ocasiones olvidamos que hay juegos que, por necesidad, necesitan actualizarse a los tiempos modernos, y en esa criba entra, sin lugar a dudas, el nuevo Gothic. El clásico de Piranha Bytes es un juego al que difícilmente alguien podría recomendar jugar hoy en día. Duro, complejo, poco accesible y, ante todo, producto de un tiempo donde no se hacían concesiones.
¿Puede esto excusar un remake? Sí, pero tras verlo en exclusiva gracias a THQ Nordic, dejadme deciros una cosa: lo que tiene entre manos Alkimia no solo apela al fan clásico, sino que no modifica su ADN. Gothic Remake es clasicismo sin filtros.
Un combate duro y pesado para un juego con alma dosmilera
Si nos remontamos a principios del milenio, Gothic —un auténtico referente del videojuego alemán— fue considerado como un juego complejo. Aunque esa acepción varía según el tiempo en el que se estrene un proyecto y no responde a la dificultad del mismo, sí hablamos de un estilo que hoy en día es difícil de ver: un RPG añejo, inflexible y menos predispuesto a la épica o a satisfacer al gran público que sus coetáneos. En este caso, su remake no se aleja de esa misma idea, y nos lanza a su mundo de fantasía con la misma idea: no eres más que un peón, alguien que pasaba por ahí.
Empezamos, de nuevo, sin saber nada de nuestro pasado y con una hoja en blanco que rellenaremos conforme avancemos por Khorinis en base a cómo nos relacionemos con las diferentes facciones. Quizá no es el inicio más placentero o cercano, pero es el que hizo grande al Gothic original, y su remake no va a dejarlo de lado. Esta misma idea de "no eres más que uno más en un entramado más grande", se traslada al propio combate, hecho para embelesar con los golpes certeros y no por el espectáculo.
Por lo que hemos podido ver, Gothic Remake es pausado y duro a la hora de abordar sus enfrentamientos. Tenemos, cómo no, habilidades mágicas y un arsenal variado —aunque por ahora se limita a combate a distancia y cuerpo a cuerpo—, así como un sistema de progresión que promete se adaptará a nuestras decisiones, no nosotros a él. Sin embargo, dar un espadazo puede ser una sentencia de muerte, y no para el enemigo. Las animaciones tienen mucho peso y dar un espadazo nos deja con la guardia baja, exponiéndonos al golpe del enemigo.
Por eso, cuando digo que es un juego "hecho para embelesar si somos certeros", lo digo porque fallar y morir por no calcular bien el momento en el que dar el golpe va a ser la tónica general de Gothic Remake. En este aspecto, no es tanto como el arriesgo-recompensa de los soulslike, donde leer bien el combate y no apresurarse son claves en según qué situaciones —así como correr o reenfocar la estrategia en otras— sino más bien a que Alkimia busca mezclar el realismo crudo de un entorno medieval con una fantasía a lo Dungeons and Dragons.
Un rol de mundo abierto de "haz lo que quieras"
Sin embargo, y quizá lo más importante, es que a mi juicio, es el protagonismo que le da Alkimia al entorno. La isla de Khorinis ya no es una excusa para enmarcar la aventura, sino un personaje propio del RPG. En términos puramente estructurales, lo que he visto recuerda inmediatamente al tratamiento que ha hecho Capcom —y que ya hizo hace una década— con Dragon's Dogma 2, donde explorar el mapeado implica hacerlo con una idea en mente: la simple y llana aventura. Recorrer el escenario de un punto a otro es tosco, en el buen sentido de la palabra, busca que nos sintamos perdidos en un ambiente puramente fantástico y hostil mientras miramos el horizonte en busca de una aventura más.
En lugar de tratar, como hemos visto en Assassin's Creed, el mundo abierto como un patio de juego, los barceloneses parecen apostar por un enfoque clásico, más centrado en encender la chispa de la curiosidad que en darnos cada 5 minutos algo que nos mantenga activos y nos ofrezca una recompensa. Y, para ello, Gothic Remake ha tomado la decisión de soltarnos el brazo y dejarnos hacer lo que queramos.
Si bien hay muchas zonas que aún desconocemos, por lo que el tamaño podría ampliar considerablemente de cara al lanzamiento final, el remake ha rescatado el Old Camp, New Camp y Swamp Camp, las tres ubicaciones más importantes tras la revuelta de la colonia. No obstante, podemos visitarlas todas, o ninguna. Alkimia parece seguir, de nuevo, la misma idea que los nipones con Dragon's Dogma.
No hay un orden establecido para hacer las misiones, así como tampoco todos los personajes son relevantes para la trama. Puede que no encuentres a alguien que otro jugador sí, y eso no implica que tu partida sea peor o mejor que la suya, solo diferente. "Este mundo puede existir sin el jugador", citó el equipo de Alkimia en la presentación, y ese parece ser el mantra que ha seguido el estudio de cara a confeccionar el entramado complejísimo que busca ofrecer Gothic Remake.
Aun así, aún hay detalles que se me tornan algo difusos, como una neblina que afea el fondo y me hace dudar sobre si el estudio está mordiendo más de lo que puede comer. Sabemos que la narrativa será fragmentada y los NPCs no buscarán ser meros peones que pueblan un escenario sino personajes propios con sus motivaciones y rutinas. No obstante, aún hay ciertas dudas que me quitan el sueño. Por ejemplo, cómo serán las misiones secundarias que nos permitirán afianzar las relaciones con los personajes, así como las implicaciones para el núcleo narrativo que tiene no conocer a ciertos miembros de la aventura o cómo afectarán nuestras decisiones o motivaciones a la historia. Preguntas que aún no han sido respondidas y que espero se hagan en algún momento.
De hecho, Alkimia Interactive tiene tiempo para ello y es que, aunque me gustaría decir lo contrario, Gothic Remake sigue sin fecha de lanzamiento, tampoco una ventana de estreno. Alkimia aún tiene en el horno este remake y, de hecho, aún hay mucho que hacer por delante. No es solo los detalles algo difusos ya comentados, sino sus nuevas promesas: ajustes en el sistema de crafteo y mejoras en las rutinas y reacciones de los NPC. Por ahora, solo resta esperar.
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