Aunque tengamos el doble de kilómetros cuadrados en el mapeado, el triple de vehículos disponibles y unas historias que superen a la ya alocada realidad, GTA 6 seguiría jugándose de una forma similar a las aventuras de Trevor, Michael y Franklin. Los coches seguirían robándose con triángulo o Y, tendríamos persecuciones con una conducción mejorada, y unos tiroteos frenéticos en varias de las misiones disponibles.
Si Grand Theft Auto V añadió mejoras importantes a la conducción, disparos, e incluso toda una modalidad online a lo visto con Niko Belic en Liberty City, no tenemos muy claro qué sucederá con la sexta entrega. Más allá de más kilómetros de mapeado, más contenido y unas historias más complejas, no es una locura pensar que las misiones de GTA 6 acaben siendo posibles en GTA 5. Y eso sería una decepción.
En un artículo reciente os comenté cómo tendría que reinventarse Rockstar en GTA 6 para poder sorprender a los jugadores de esta década a nivel de historia y narrativa. Hoy toca dar un salto más y hablar de qué necesitaría Grand Theft Auto para renovar su fórmula jugable.
Las lecciones que se pueden aprender de Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 es una obra increíble. Es un título enorme, con un montón de matices en sus personajes y que tiene los arrestos para proponer una historia que se cuece a fuego lento en el siempre frenético videojuego contemporáneo triple A. Pero también es cierto que sus misiones eran lo más anacrónico del título.
Mientras teníamos conceptos tan físicos y tan poco de videojuegos como el registrado bolsillo a bolsillo de cadáveres, también había misiones principales que nos obligaban sí o sí a actuar de ciertas maneras. Seguramente no fui el único al que le obligaron a reiniciar varias veces tareas como llevar un carro hasta cierta ciudad mientras te acosaban los pistoleros, simplemente por tomar la decisión de esquivar para fuera del carril imaginario que el juego delimita para dicha misión.
Ese es un ejemplo de lo férreo que acaba siendo Red Dead Redemption 2, y por extensión, la saga Grand Theft Auto. Rockstar elabora misiones con un componente cinemático tan pronunciado que acaban por limitar la toma de decisiones del jugador. Pensad, por ejemplo, cómo serían las misiones de idénticas si no hubiera escasos componentes aleatorios como el tráfico dinámico. Y eso ya es un problema en juegos dirigidos y pasilleros, no digamos en un título de mundo abierto y de género sandbox.
![GTA V](https://i.blogs.es/9aa545/gta/450_1000.jpeg)
Hemos detectado entonces dos cuestiones que podrían ser mejoradas en los próximos GTA: un patrón de juego muy similar en las últimas entregas, y unas misiones demasiado encorsetadas. ¿Qué solución podría resolver estas dos cuestiones de un plumazo? Miremos de nuevo a Red Dead Redemption 2.
La solución está en las físicas
Si tengo que destacar una cosa que sí que me sorprendió en el plano jugable del sandbox de vaqueros de Rockstar es su lazo. Esa cuerda es posiblemente el elemento reciente más disruptor en la jugabilidad de los títulos del estudio. Ya estaba presente en la primera entrega, pero es aquí donde introduce un sistema completamente nuevo de físicas que te permite crear situaciones delirantes, pero también interactuar con el mundo de formas antes imposibles.
![Lazo en Red Dead Redemption 2](https://i.blogs.es/77ad93/lazo/450_1000.png)
Sin físicas, no hay tanta diferencia entre un videojuego como Final Fantasy I y GTA V. En esencia, pulsas un botón y hay una reacción en pantalla. Con las físicas, se introducen añadidos a la jugabilidad como el cálculo de trayectorias, el pensamiento espacial y la resolución de problemas de formas inesperadas. Si Half-Life 2 sigue siendo un juego tan vigente casi 20 años después de su lanzamiento, es por cómo se aprovechaba de este terreno inexplorado.
Imaginaos un GTA 6 en el que podamos derribar helicópteros colgándoles un peso o enganchándolos a un edificio. Pensad en poner una trampa con un cable a media altura que derribe a los moteros que te persiguen por ese callejón. O dadle una vuelta a las posibilidades que tendría un sistema de físicas en las misiones de la historia... Por no hablar de las locuras que veríamos en el Online.
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