Después de vender más de seis millones de copias con su primera entrega, Warhorse Studios aspira a dar otro golpe con su videojuego de rol
El primer Kingdom Come: Deliverance fue uno de los juegos más destacados del 2018, un derecho que se ganó más allá de todas las polémicas que hubo a su alrededor; en un año tan importante para la historia del medio, con estrenos de la talla de Red Dead Redemption 2, God of War o Monster Hunter World, un RPG atípico se las apañó para acaparar los focos con su particular visión del género.
Según Tobi, una de las principales figuras visibles de Warhorse Studios, tras un éxito que se tradujo más de 6 millones de copias vendidas para su ópera prima, hubo algo que les quedó claro: que el concepto por el que lucharon era correcto, que había jugadores ávidos de una experiencia de rol realista en la Edad Media. Por ello, no es de extrañar que el planteamiento para Kingdom Come: Deliverance 2 sea un clásico, pero efectivo, más grande y mejor.
Hace unas semanas fuimos a Praga, concretamente a Kuttenberg, uno de los enclaves protagonistas de esta secuela. De la mano de Warhorse Studios, no solo pudimos empaparnos de su pasión por la historia y la cultura de la región, algo que era vital para el estudio poder plasmar, sino que también jugamos varias horas a KCD2. El título aspira, según palabras de Tobi, a ser lo más cerca que un jugador puede estar de vivir la Edad Media. ¿Conseguirá esta entrega, al igual que su antecesora, sobrevivir a su enorme ambición?
Audentes fortuna iuvat
Desde el inicio y los detalles más superficiales, como su arte promocional, se ve el deseo de evolución del juego. Si el primer juego era la historia de cómo Henry se abre al mundo, una historia de crecimiento, en la continuación vemos el camino de Henry para convertirse en un guerrero. Pasamos de tener conflictos con señores feudales a derrocar reyes, y es algo que no podemos hacer solos. Aquí entra una de las principales y más prometedoras novedades, aunque también es de las pocas de las que no hemos podido saber nada más: KCD2 va a presentar un sistema de compañeros con habilidades que complementen a las de nuestro protagonista. Aún no sabemos si podremos controlar a más personajes aparte del propio Henry, aunque la introducción del juego invita a pensarlo.
La campaña comienza con una espectacular escena de asedio en la que controlamos al padre de Hans Capon. Es bastante confusa, y no hace un trabajo demasiado fino a la hora de hacer que nos familiaricemos con los controles, pero sí como una declaración de intenciones. Desde la banda sonora al apartado gráfico, y pasando por la planificación de las cinemáticas, todo está muchos niveles por encima de lo que vimos en KCD. La cantidad de personajes en pantalla, los efectos, las animaciones, los rostros, la enorme cantidad de detalles del escenario… es imposible no sentirse sobrecogido ante el acoso enemigo.
Después, tomamos el control de Henry justo tras los eventos del primer KCD. Como guardaespaldas de Hans Capon, debemos entregar una misiva importante que servirá para mediar entre el conflicto reinante entre dos monarcas: el rey Wenceslao IV y Sigismund El Zorro Rojo, que tiene cautivo al primero. Es una introducción larga y con pocos espacios jugables, pero los justos para ver que todas las mecánicas del primer título siguen ahí, aunque refinadas y pulidas.
Kingdom Come Deliverance II
Es un buen momento para avisaros de que, si el ritmo o la ambientación del primero no os convencían, este tampoco lo hará. El que nos ocupa es un juego lento (aunque mucho menos tosco que su antecesor, en todos los sentidos), que requiere mucho de ti como jugador, tanto a nivel jugable como narrativo; también es cierto que, como suele pasar, eso tiene su recompensa. En gran parte eso es debido a la aspiración de KCD2 en adoptar dinámicas de los immersive sims, a los Deus Ex o Dishonored, más que en ser un RPG al uso. De esta forma, aunque los finales a los que lleguemos en nuestros encargos y misiones no varíen demasiado entre jugadores, hay múltiples caminos para llegar hasta ellos, e incluso consecuencias distintas para cada uno, a pesar de que los acontecimientos más destacables no cambien por ello.
En esta primera escena, Henry y Hans se topan con una avanzadilla de dudosa procedencia. Así, comenzamos una secuencia en la que, a través de opciones de diálogo, no solo configuraremos las stats iniciales de Henry (eligiendo entre ser un diplomático o un guerrero, entre otros), sino que también nos servirá para ver el sistema de persuasión del juego o la memoria de los NPCs, que detectarán incoherencias en nuestros discursos. Una vez más, da igual lo que respondamos, porque nos acabarán dejando pasar. Sin embargo, nuestra relación con Hans puede verse afectada si no hemos estado muy finos, así como nuestras estadísticas, y puede recordárnoslo en el futuro.
La persuasión ya estaba disponible en KCD, pero eso no lo hace menos interesante: todo depende del contexto. No es lo mismo persuadir a un campesino que a un guardia real, y tampoco lo es que lo hagamos en calzoncillos que vestidos como un noble. Estos factores llevan asociados una puntuación numérica según tendamos más a la mentira, la convicción o el amedrentamiento, y tenemos que saber bien sobre quién aplicamos cada uno; el contexto también depende de nuestra reputación o comportamiento, entre otros. El guion del juego, y más concretamente sus diálogos, están francamente bien construidos, y tienen muchos momentos en los que, sin caer en el absurdo, nos harán soltar más de una carcajada.
A continuación, llegaremos a un campamento, donde repasaremos los fundamentos del inventario y el combate. La gestión de la equipación es uno de esos aspectos donde KCD2 muestra sus asperezas, aunque en la práctica termina resultando muy gratificante. El menú puede resultar muy agobiante, y la ropa tiene sus propias reglas, ya que toda pieza de armadura debe llevar debajo una prenda de ropa. Por ejemplo, no podemos llevar botas sin calcetines, ni una cota de armadura sin un jubón o similares debajo; teniendo esto en cuenta, este sistema de capas podría estar mejor explicado visualmente, ya que al principio resulta muy lioso. Además, todas las prendas de ropa cuentan con una gran cantidad de estadísticas, incluyendo algunas como visibilidad o riqueza, orientadas a opciones de sigilo o persuasión. Sí, es uno de esos juegos en los que pasar horas entre menús si queremos hacer las cosas bien; incluso nos da la opción de hacer varias vestimentas predeterminadas para cualquier situación que podamos enfrentar.
Tras equiparnos correctamente, podemos afrontar un encargo secundario que nos pondrá en contacto con los minijuegos, una parte importante para la inmersión en este tipo de propuestas. Ganando a los dados (todas las personas con las que hablé de ello confesamos haber invertido más tiempo del razonable en esta actividad, algo que habla muy bien de lo divertida que era) a uno de los miembros de la banda, obtendremos un anillo; ese anillo pertenecía a otra persona del equipo que lo perdió apostando y, si se lo damos, nos recompensará con una salchicha, con la cual podremos alimentar al perro, que era el objetivo inicial. Una muestra muy representativa, especialmente valiosa dado el pequeño espacio en el que se desarrolla, de lo que podemos esperar de sus misiones.
Posteriormente, podemos librar un combate de práctica con Capon, donde comprobamos cómo se ha revisado el sistema de combate. Desde Warhorse nos comentaron que eran conscientes de que muchas mecánicas del primer juego no fueron bien recibidas, el combate entre ellas (buenas noticias, el sistema de cerraduras y ganzúas está totalmente revisado y ahora es mucho más sencillo); por eso, aunque han optado por mantener sus bases y su esencia, también van a ofrecer una alternativa muy inteligente para hacerlo mucho más pasable y accesible a aquellos que no lo disfruten.
Como ya sabréis, KCD2 se desarrolla en primera persona, y el grueso del combate es cuerpo a cuerpo, con armas blancas; en esta secuela se han añadido arcos, ballestas y armas de fuego rudimentarias, pero no pudimos probarlas en esta demostración. El combate con armas depende, no solo de las pulsaciones de los gatillos, que nos permitirán encadenar combos o hacer ataques cargados, sino también de la dirección que imprimamos al golpe. En el primer juego, todas las armas compartían las mismas direcciones, no había apenas diferencias entre ellas; aquí se ha optado por poner armas que sean más técnicas que otras, por hacer que se sientan diferentes entre sí. Por ejemplo, mientras que una espada seguirá contando con varias direcciones, una maza es el arma indicada para aquellos que no quieran complicarse con el combate, ya que tendrá una única dirección. Tendrás que protegerte y hacer parries igualmente, pero el aprendizaje y el domino de las luchas se simplifica mucho.
Sin embargo, si disfrutaste del sistema de combate del original, te gustarán mucho de las mejoras incluidas. No solo se han añadido nuevos movimientos desbloqueables y posibilidades, sino que las animaciones han mejorado muchísimo, permitiendo dar más matices a los mismos; siguen sintiéndose lentos, pero otorgan un peso muy palpable a cada golpe. A la vez, se nota que es más fluido y fácil de seguir, se ha refinado mucho tanto a nivel visual como a los mandos, obteniendo unas contiendas tensas, divertidas y con muchas posibilidades.
Eso sí, por muy bueno que seas, ya nos avisaron que es un combate especialmente ideado para el uno contra uno; si nos rodean varios enemigos, es cierto que el combate no resulta tan satisfactorio, y es muy probable que hagan el medievo con nuestra barra de vida, aunque es algo intencionado por parte de Warhorse. También podemos intentar hablar con nuestro rival mientras combatimos, algo que puede salvarnos la vida en más de una ocasión.
Por diversos motivos que no voy a desvelar, después probamos la vía del sigilo, aunque no fue el único punto de la demo donde tuvimos que recurrir a él. Sin duda, estamos ante el punto más flojo del conjunto. A falta de ver habilidades o equipamiento específico para ello, parecía muy simple, además de una forma muy sencilla de sacar a relucir las sombras del comportamiento de los NPCs, que reaccionaban de formas muy confusas. O bien nos detectaban con un oído vulcaniano a través de varias paredes, o bien no nos veían aunque pasáramos a su lado con un conjunto verde fosforito. Sin duda es uno de los aspectos clave a mejorar, ya que el sigilo se nos impondrá como uno de las principales alternativas en misiones de la trama, y debe ser un recurso al que podamos acudir con la misma confianza que el resto. Durante el transcurso de esta sección, tuvimos flashbacks del primer juego, de lo que ha llevado a Henry hasta aquí, de forma bastante bien integrada con el desarrollo de los acontecimientos; si no jugaste al primero, parece que podrás lanzarte a su secuela sin demasiados problemas.
Para terminar con esta primera parte de la demo, probamos el sistema de alquimia (algo engorroso y con muchos pasos, pero con una sensación de inmersión maravillosa), y comprobamos hasta dónde llega nuestra libertad para resolver conflictos. Ante el acoso de dos hombres que nos estaban buscando, podíamos convencerles únicamente con palabras de que se fueran, podíamos optar por la violencia, o incluso podíamos mentirles para que nos dejaran en paz, y eliminarlos sigilosamente cuando se dieran la vuelta.
Una aventura tan grande como su ambición
Tras estas escenas, empezamos la segunda parte de la prueba, en un punto que sus desarrolladores comentaron que estaría alrededor del ecuador del juego (teniendo en cuenta que han confirmado que KCD2 está pensado para durar entre 80-100 horas). Tiene lugar en la ciudad de Kuttenberg, cuyo tamaño y escala alabaron desde Warhorse en relación a los entornos del primero. Aquí conoceremos al carismático espadachín alemán Menhard, cuya misión fue la protagonista de esta sección; en esta misión secundaria, debemos mediar entre un conflicto por ser el maestro espadachín oficial de Kuttenberg.
Desde la conversación inicial, puede cambiar mucho el desarrollo de la misión según lo que escojamos, pero al final todos los caminos llevan a lo mismo: debemos conseguir, por los medios que sean, una espada que custodian dentro de un gremio, a poder ser sin que se descubra que hemos sido nosotros. A partir de aquí, como podéis suponer, se podía optar por el camino de la violencia, por el sigilo… o usar la imaginación. En mi partida, encontré una forma de colarme en el gremio saltando una pared, y a partir de ahí fue muy fácil acceder a la casa de noche. Sin embargo, antes exploré otras vías. Podíamos lograr más información explorando las rutinas de otros NPCs implicados en la historia y hablar con ellos; incluso, intenté vender a mi contratista inicial en un vil acto de traición, que aunque quedó como una simple opción conversacional, no dejaba de ser divertido. Y estoy seguro de que en la versión final, o con más tiempo, la alquimia también nos hubiera dado herramientas útiles.
Dependiendo del método que usáramos, o de si éramos o no detectados, en la conclusión de la misión afrontábamos unas consecuencias u otras: si nos habían pillado robando, en el combate final contaríamos con una desventaja por nuestros actos ruines. Si nadie se percató de que habíamos sido nosotros, la contienda se libraría en igualdad de condiciones. Estas reacciones del mundo no se limitan a las misiones, constantemente estamos respondiendo por nuestros actos. Si nos pillan robando, los ciudadanos nos denunciarán, pero podemos intentar razonar con ellos (la intimidación y el soborno también están permitidos); lo mismo pasa con el agente de la ley que nos llame la atención. Incluso los castigos por nuestros crímenes tienen consecuencias jugables duraderas, afectando a nuestra salud o reputación de forma bastante coherente.
La inmensa cantidad de detalles que introduce de la sociedad medieval sin que nos demos cuenta es una de sus mayores virtudes. El propio mapa es un fabuloso despliegue del arte de la época, las misiones te dan pinceladas de las costumbres de Kuttenberg, tenemos un Códex visualmente precioso donde profundizan en los aspectos culturales de la región… y a nivel jugable, sorprende la inmensa cantidad de opciones conversacionales diferentes que se abren ante nosotros, así como la cantidad de NPCs con los que podemos interactuar de formas significativas.
Se estima que Kingdom Come: Deliverance 2 durará entre 80 y 100 horas, así que no es de extrañar que, aún habiendo jugado aproximadamente 4 horas y probado una gran cantidad de sus sistemas, aún tengamos la maravillosa sensación de que falta todo por descubrir. Esa apabullante y abrumadora sensación de una aventura tan grande que cuesta imaginar hasta dónde van a llegar sus límites, algo que solo pasa con los RPG más especiales.
Con esta pequeña prueba, aunque sintamos que no hemos visto nada, quedan varias cosas claras. KCD2 está destinado a ocupar un hueco especial dentro del RPG gracias a los tres pilares en los que fundamenta su existencia: su recreación realista del medievo, su fuerte apoyo en la narrativa y la inmersión a través de las mecánicas de un Action RPG. Esta mezcla tan única y particular le hace destacar de por sí sobre el resto del panorama videojueguil, pero además desde Warhorse han tomado nota de los errores del primero, y han refinado absolutamente todas las mecánicas y sistemas.
Con un apartado gráfico a la altura de su ambición, una BSO espectacular y deliciosa (en esta ocasión, cuentan con una orquesta más grande y alrededor de 15 horas de música) y la aspiración de abrazar el immersive sim a través de sus múltiples posibilidades, Kingdom Come Deliverance 2 ofrece una ambición y una sensación de escala y épica que, efectivamente, lo acercan al objetivo último de Warhorse: que su nueva obra sea recordada como la experiencia más cercana al medievo que se puede experimentar. Como nos comentaban, para ellos no es solo un videojuego, sino una forma de compartir la historia y la cultura de la República Checa. En unos meses, veremos cómo termina esta prometedora historia. KCD2 se estrena el próximo 11 de febrero de 2025 en PS5, Xbox Series y PC.
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