Diseñador jefe en Teamfight Tactics, Mortdog trabajó con Nintendo en un juego de Mario vs Donkey Kong
Además de deleitarnos con experiencias icónicas, mecánicas revolucionarias y portentos gráficos, la industria de los videojuegos también nos ha traído millones de videojuegos olvidables. Ni siquiera la Gran N se libra de este fenómeno del sector; aunque tiene licencias cuya mera mención atrae la atención de miles de usuarios, los nipones también han lanzado entregas simples y efímeras que pocos usuarios recuerdan a día de hoy. De hecho, hay quien se sorprende al ver que los directivos de Nintendo han dado luz verde a proyectos que ponen en duda su famoso sello de calidad. Sin embargo, incluso las entregas más insulsas pueden esconder una historia inspiradora para los desarrolladores. Y este es el caso de Mario and Donkey Kong: Minis on the Move.
Muchos jugadores revivirán la clásica enemistad de estos personajes a través del remake de Mario vs. Donkey Kong para Nintendo Switch. Sin embargo, Nintendo no siempre tuvo abandonada esta franquicia; en la época de Nintendo 3DS, la compañía dio su visto bueno al desarrollo de una entrega de rompecabezas basada en esta particular licencia. Y aquí participó Stephen 'Mortdog' Mortimer, quien ahora está ejerciendo de director de diseño de juego en Riot Games y diseñador jefe en Teamfight Tactics. Una figura muy popular en la industria que, como muchos de sus compañeros de entonces, no apostaba gran cosa por el nuevo juego de Nintendo.
Un juego simple, pero hecho con mucho esfuerzo
Como relata el profesional en su cuenta de X, Mario and Donkey Kong: Minis on the Move es el ejemplo perfecto para recordar que algunos grandes desarrolladores pueden estar 'atrapados' en proyectos sencillos. "Era un juego del que yo formaba parte, y la idea era MUY simple", relata Mortdog en la red social. "El núcleo del juego era… Extremadamente básico. Ciertamente, un juego de tuberías no iba a sorprender a nadie, y todos en el equipo lo sabíamos. Se sacó a colación numerosas veces, pero al final del día, los jefes ya habían tomado su decisión".
Eso, sin embargo, no frenó al estudio a la hora de hacer su mejor esfuerzo: "Pero el equipo de diseño hizo una tonelada de contenidos y niveles geniales que estaban bien diseñados. El equipo de arte hizo que todo se viera tan bien como era posible. Los ingenieros lograron que el juego se ejecutara suavemente en el hardware", prosigue el ahora diseñador de Teamfight Tactics. "Hicimos un editor de niveles, y el modo online funcionaba genial. Realmente todos en el equipo hicimos un gran trabajo con lo que nos pidieron hacer, e hicimos la mejor versión que pudimos del concepto principal".
"Al final, sin embargo, ese núcleo era bastante básico, así que no importaba lo que añadieras, nunca iba a ser un éxito", añade en su relato. "Nunca olvidaré cuando se lo presentamos al señor Miyamoto y dijo 'Este es el tipo de juego que un diseñador novato haría para una game jam o algo'. Fue validador escuchar que Miyamoto estaba de acuerdo con el equipo, pero también triste porque habíamos ido así de lejos". El resultado, como ya te imaginarás, estuvo a la altura de las expectativas de los desarrolladores: "En crítica, le fue… Bien (7s y 8s). No vendió mucho. Era lo que esperarías".
El punto de vista de Mortdog, que nos permite conocer de forma interna la verdadera opinión de todo un estudio, demuestra que los desarrolladores pueden trabajar en un proyecto estando en desacuerdo con las mecánicas propuestas por los directivos. Al fin y al cabo, nadie vive del aire y el desarrollo de videojuegos (buenos o malos) es un oficio más con el que puedes pagar las facturas. Pero la historia del miembro de Riot Games no termina aquí, pues su rememoración del desarrollo de Mario and Donkey Kong: Minis on the Move nos deja una lección importante.
"A veces, las mejores personas pueden quedar atrapadas en un proyecto no tan bueno"
La publicación de Mortdog no trata de recordar simplemente un desarrollo que le dejó algo desencantado, sino que sirve como recordatorio para toda la comunidad de jugadores. "Una de las cosas que creo que pueden ser difíciles de entender para alguien que no está en la industria, es que no todos son igualmente responsables si las cosas van mal, y, a veces, las mejores personas pueden quedar atrapadas en un proyecto no tan bueno".
Porque, como hemos visto a lo largo de todos estos años, la industria es capaz de sorprendernos con desarrollos de todo tipo. Y los profesionales de ahora, los que están trabajando en un encargo simple, pueden ser grandes figuras del sector en el futuro. "A veces, desarrolladores que son alucinantes en lo suyo pueden terminar atrapados en un proyecto que no es increíble. Y eso puede ser duro. Lo veo cada vez más en la industria de hoy, así que, por favor, recordad que puede haber un desarrollador genial ahí afuera atrapado en un proyecto, haciendo lo mejor que puede".
Y sí, el mensaje de Mortdog empieza dirigiéndose directamente a la comunidad de jugadores; quienes no están tan acostumbrados a las vicisitudes propias de la industria de los videojuegos. Sin embargo, estos últimos párrafos pueden ser alentadores para cualquier profesional del sector: "Si eres uno de esos desarrolladores, solo hazlo lo mejor que puedas y, con suerte, tu esfuerzo será reconocido. Hasta la próxima, tómatelo con calma".
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