Introducción
Consejos generales y cambios en la mecánica
No cabe duda de que una de las razones por las que te encanta Mario Kart es la cantidad de posibilidades que ofrece. No importa cómo de habilidoso seas, casi siempre hay un margen de mejora. Si pones atención a los trucos y consejos que preparamos para ti en esta guía de Mario Kart 8 Deluxe, puedes estar seguro de que empezarás a un nivel alto.
Si ya echaste un buen puñado de horas al Mario Kart 8 original, te recomendamos que leas los consejos igualmente ya que hay algunos cambios significativos que debes tener en cuenta.
Elige a tu corredor con cabeza
Los personajes de la plantilla de MK8 están clasificados según su peso. Cuanto más ligero sea un personaje, mayor será su capacidad de aceleración, pero su velocidad máxima será inferior. Por el contrario, los personajes pesados son veloces de forma natural pero su aceleración será muy pobre.
¿Cuál es mejor opción? Eso depende de dos cosas: tus gustos personales y, en menor medida, del propio circuito. Seguramente te sientas más cómodo con un tipo de personaje en particular, pero si quieres afrontar desafíos contrarreloj para usuarios muy experimentados es posible que quieras elegir una categoría de peso muy específica.
Todos los tipos |
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Muy ligero |
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Ligero |
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Medio |
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Algo pesado |
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Pesado |
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Muy pesado |
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Empieza la carrera con un turbo
El Lakitu que lleva el semáforo al comienzo de la carrera es una referencia visual importante. Pulsa y mantén presionado el botón A tan pronto como se ilumine la bombilla del centro del semáforo, y saldrás disparado con un turbo en cuanto empiece la carrera.
Derrape y turbos: el nuevo turbo rosa
Mientras estás conduciendo, y poco antes de llegar a una curva, mantén el gatillo R para activar un derrape. Si logras mantener el derrape un rato, fíjate en las ruedas de tu vehículo. El color de las chispas que sueltan indica cuánto durará el turbo que obtengas al soltar el gatillo. El azul es un turbo pequeño, el naranja es un turbo mediano y el rosa es un nuevo turbo introducido en Mario Kart 8 Deluxe, que es el más largo, pero requiere una carga muy prolongada.
Esta técnica se domina con el tiempo ya que requiere práctica aprender en qué momento activar el derrape y cómo tomar la curva, pero si logras dominarlo tendrás una ventaja sustancial.
Consigue otros turbos durante la carrera
Además del turbo inicial y del derrape, puedes conseguir un montón de turbos sobre la marcha para adelantar a tus rivales mediante velocidad pura y dura.
- Acumula monedas para conseguir velocidad extra permanentemente. Recoge todas las monedas que puedas por el mapa: cuantas más tengas, más rápido irás, hasta 10. Si tus rivales tienen muchas, entonces intenta arrojarles caparazones y otros objetos para hacerles perderlas y ganar posiciones. ¿Qué pasa si tú ya tienes 10 y te toca otra en una caja? A menos que necesites usar rápidamente el segundo objeto, no la consumas: déjala en la mano por si te golpean y te hacen perder monedas.
- Haz un gesto con la cruceta justo al saltar de una rampa para recibir un turbo al tocar el suelo. No tiene mucha lógica, pero mola igual.
- Si te chocas contra otros jugadores, normalmente resulta en un descenso de velocidad. En estado antigravitacional, sin embargo, al chocarte contra los demás corredores o contra ciertos elementos del circuito, obtienes un turbo.
- Al pasar por ciertas baldosas impulsoras de color naranja también recibes automáticamente un turbo. ¡Genial!
Lleva dos objetos a la vez
Si eres todo un carcamal, recordarás que en Mario Kart: Double Dash para Nintendo GameCube una de las principales novedades era que en cada kart se podían subir dos personajes, y cada uno podía llevar un objeto.
En Mario Kart 8 Deluxe ocurre algo parecido en términos de cómo se consumen los objetos, pero al contrario que en aquel, no es posible elegir cuál de los dos objetos quieres consumir: para usar el segundo, tienes que usar el primero antes. Esto puede venirte bien o mal según la situación, pero por lo general la regla es que debes pensar el doble a la hora de usar los objetos. Ten picardía.
Por ejemplo, supongamos que tienes una cáscara de plátano como primer objeto y un champiñón de segundo. En lugar de dejar el plátano en cualquier lugar, espera a encontrar unos bloques de objeto y déjalo justo delante para maximizar sus efectos. Así consumes el objeto, haces hueco para lo que te toque en el contenedor y tienes listo el champiñón para sacar ventaja al corredor que se acaba de comer el plátano anterior y está deseando vengarse de ti.
Encuentra los atajos
En muchos circuitos encontrarás pequeños desvíos. A veces tienen objetos, o te permiten acortar distancia con los demás. Casi siempre es arriesgado tomar estos caminos, pero si practicas en solitario pueden venirte bien después cuando necesites adelantar puestos desesperadamente.
¿Veterano de MK8? Descubre sus novedades
Vale, eres todo un experto y te has saltado los consejos. No pasa nada, no me enfado. Simplemente ten en cuenta un par de cambios significativos en la mecánica antes de jugar y que están descritos en profundidad en el apartado anterior:
- Hay un nuevo turbo al derrapar. Es de color rosa y es el mejor de su categoría, pero hace falta mantener el gatillo mucho tiempo para obtenerlo. Esto sustituye al firehopping, que ya no se puede ejecutar.
- Ahora puedes llevar dos objetos a la vez, pero hace falta consumir el primero para usar el segundo.
Bien, salvando esos detalles te darás cuenta de que en Mario Kart 8 Deluxe hay varios contenidos que no aparecían en el original. Si compraste los DLC en su día, ya conocerás muchos de estos contenidos, pero también hay algunos nuevos.
Cambios en la plantilla
Es posible que recuerdes que en la plantilla de corredores original había 14 personajes bloqueados que se obtenían completando copas. Todos estos personajes están desbloqueados desde el primer minuto en Mario Kart 8 Deluxe, y son los siguientes: Bebé Estela, Estela, Iggy, Roy, Larry, Lemmy, Wendy, Ludwig, Morton, Toadette, Lakitu, Peach de oro rosa, Mario de metal y Mii.
Los 7 personajes introducidos mediante DLC en el original están también desbloqueados por defecto en la versión Deluxe, e incluyen a Mario Tanuki, Peach felina, Link, los aldeanos masculino y femenino, Canela, Bowsitos, Yoshi y Shy Guy, estos últimos en sus ocho colores diferentes.
También hay personajes completamente nuevos exclusivos de esta versión: Rey Boo, Huesitos, Bowsy y los Inklings chico y chica.
¿Cuál queda por desbloquear? Mario dorado, al que le hemos dedicado su propio apartado en la guía. Ten en cuenta que no es más que una apariencia para el personaje Mario de metal.
Cambios en los vehículos y partes desbloqueables
En Mario Kart 8 Deluxe es necesario desbloquear todos los vehículos y partes del original, pero los que se podían adquirir mediante DLC vienen incluidos por defecto en esta versión.
Es decir, que puedes desbloquear 18 chasis, 17 ruedas y 10 paravelas. Estos objetos se consiguen simplemente cogiendo monedas en las carreras (de 50 en 50 hasta llegar a 1000, y a partir de ahí de 100 en 100 monedas).
Sí, las partes doradas siguen siendo desbloqueables. Les hemos dado su propia entrada en la guía.
Cambios en los circuitos desbloqueables
Ya no te hace falta desbloquear ningún circuito. Todos están disponibles desde el principio, incluyendo todos los que llegaron mediante DLC a Mario Kart 8.
Objetos
A continuación te mostramos el extenso listado de objetos disponibles en el juego y su funciones.
**Nota: este apartado ha sido copiado de la guía del Mario Kart 8 original. En próximas fechas se actualizará.
Bill Bala | Este objeto te saldrá al azar si estás situado en las últimas posiciones. Al utilizarlo, te transformarás en una bala que se conduce de forma automática, a gran velocidad, arrasando con los jugadores que encuentre a su paso. | ![]() |
Bob-Omb | Esta bomba explotará al entrar en contacto directo con un contrincante, o tras unos segundos si cae en medio de la carretera, dejando tras sí una estela de destrucción que puede dañar a múltiples jugadores. | ![]() |
Calamar | El calamar llenará de tinta negra la pantalla de los oponentes, entorpeciendo así su visibilidad por un tiempo limitado. | ![]() |
Caparazón azul con pinchos | Este mítico objeto irá derecho a por el corredor situado en el primer lugar de la carrera. Es muy difícil de esquivar. Al caer sobre su presa deja una explosión que puede afectar a otros corredores.Si vas empatado con alguien, pisa el freno antes que lo lancen. | ![]() |
Caparazón rojo / Caparazón rojo triple | A diferencia de los caparazones verdes, los rojos son teledirigidos, irán automáticamente a por el corredor que tengas delante en el momento de lanzarlo, siendo más mortíferos. De nuevo el caparazón triple rodeará tu kart. | ![]() |
Caparazón verde / Caparazón verde triple | Estos caparazones arrojadizos recorrerán su trayecto en línea recta, rebotando varias veces si hace falta antes de chocar contra un objetivo. El Caparazón triple rodeará tu kart, protegiéndolo, pudiendo chocar contra otros jugadores. | ![]() |
Champiñón / Triple Champiñón | Un champiñón te dará un breve impulso, lo cual te puede ayudar a utilizar atajos donde no hay carretera, ya que mientras dure el turbo no afectará el tipo de terreno en el que estés. En el caso del triple champiñón, podrás usar cuando creas oportuno tres de estos champiñones, sin límite de tiempo. | ![]() |
Champiñón dorado | Esta brillante versión del champiñón te dará impulsos ilimitados durante un cierto periodo de tiempo. Aprovecha mientras lo tengas para fundir el botón de objeto, y acortar distancia con tus rivales. | ![]() |
Flor Boomerang | Puedes lanzar este boomerang hacia delante, para golpear a todos los enemigos que tengas enfrente. No sólo golpea en la ida, si no que como todo boomerang vuelve, dando otra posibilidad de golpear a los rivales. Puedes usarlo en tres ocasiones. | ![]() |
Flor de fuego | Al igual que en Mario Kart 7, al recoger este objeto podrás lanzar bolas de fuego a los oponentes, hacia delante o hacia atrás. Su número de lanzamientos es limitado. | ![]() |
Moneda | El objeto moneda te dará dos monedas de forma instantánea, lo cual aumentará tu velocidad punta, ya que cuantas más monedas poseas, más velocidad máxima puede alcanzar tu kart. | ![]() |
Ocho Loco | Este objeto sustituye al 7 de la suerte de Mario Kart 7. En esta ocasión, te otorga de golpe 8 objetos diferentes: Caparazón rojo y verde, Champiñón, Plátano, Moneda, Bob-omb, Calamar y por último una Superestrella, que quedarán girando a tu alrededor. Ten cuidado con los ladrones. | ![]() |
Planta Piraña | Al usar el objeto, pondrás en el morro del kart una planta piraña, que lanzará mordiscos a los karts que entren en su rango de alcance. No solo eso, también recogerá monedas y se comerá los plátanos que encuentre en la calzada. | ![]() |
Plátano / Plátano triple | Estos plátanos, que puedes lanzar hacia delante o hacia atrás, se quedarán en el camino para entorpecer el recorrido de todos los jugadores, haciendo resbalar a aquel que lo toque. Los plátanos triples rodearán tu kart antes de ser lanzados. | ![]() |
Rayo | Este rayo afectará a todos los jugadores excepto a ti, reduciendo por un tiempo su tamaño, lo que lastrará su velocidad. Mientras estén de ese tamaño, si los pisas quedarán aplastados. | ![]() |
Superbocina | Puedes utilizar este objeto para atacar, o en tu defensa. Al utilizarla, creará una fuerte onda de sonido que afectará a todos los jugadores situados en un radio a tu kart. Además puedes utilizarlo cuando te lancen caparazones, como los rojos y azules, para destruirlos cuando los tengas cerca. | ![]() |
Superestrella | La superestrella te dará invencibilidad por un tiempo limitado, mientras que brillas en numerosos colores. Puedes chocarte con otros jugadores para retrasar su avance, y pasar por cualquier tipo de terreno sin frenarte, a la par que aumenta tu velocidad. | ![]() |
Componentes de vehículo
Karts
El principal componente de los karts es su carrocería. Tomamos por defecto el kart estándar. Cada pieza de kart tiene sus propias características, aumentan ciertos aspectos del kart pero a la vez disminuyen otros.
**Nota: este apartado ha sido copiado de la guía del Mario Kart 8 original. En próximas fechas se actualizará.
Incrementa | Disminuye | ||
Kart estándar | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Turbiturbo | Aceleración, peso y manejo | Agarre | ![]() |
Mach 8 | Velocidad, peso y agarre | Aceleración | ![]() |
Subacuauto | Peso y agarre | Aceleración y manejo | ![]() |
Mininomóvil | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Relámpago 1 | Velocidad y peso | Aceleración | ![]() |
Tribólido | Peso y agarre | Aceleración y manejo | ![]() |
Pandillero | Peso, manejo y agarre | Aceleración | ![]() |
Turbocarroza | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Marchimotas GTI | Aceleración y manejo | Velocidad, peso y agarre | ![]() |
Autonave | Aceleración y manejo | Velocidad, peso y agarre | ![]() |
Zapatículo | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Deportivo | Velocidad y peso | Aceleración y agarre | ![]() |
Dorado | Velocidad y peso | Aceleración y agarre | ![]() |
Moto estándar | Aceleración y manejo | Peso y agarre | ![]() |
Torbellino | Aceleración y manejo | Peso y agarre | ![]() |
Moto Bala | Aceleración y manejo | Peso y agarre | ![]() |
Cibermoto | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Llama Fugaz | Aceleración y manejo | Peso y agarre | ![]() |
Mototerreno | Aceleración y manejo | Peso y agarre | ![]() |
Chiquimoto | Aceleración y manejo | Velocidad, peso y agarre | ![]() |
Motorreactor | Aceleración y manejo | Peso y agarre | ![]() |
Moto Yoshi | Aceleración y manejo | Peso y agarre | ![]() |
Quad estándar | Peso y agarre | Aceleración y manejo | ![]() |
Floruquad | Aceleración y manejo | Peso y agarre | ![]() |
Quad Osito | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Gla | Peso y manejo | Aceleración y agarre | ![]() |
W25 Flecha de plata | Aceleración y manejo | Peso y agarre | ![]() |
300 SL Roadster | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Ruedas
Cambiar las ruedas también cambiará las características de tu kart. Algunas cambian en mayor o menor medida, pero siempre dándote ventaja en algunos parámetros, y desventaja en otros para compensar.
**Nota: este apartado ha sido copiado de la guía del Mario Kart 8 original. En próximas fechas se actualizará.
Incrementa | Disminuye | ||
Normal | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Todoterreno | Peso y agarre | Aceleración y manejo | ![]() |
Pequeño | Aceleración y manejo | Velocidad, peso y agarre | ![]() |
Clásico | Velocidad | Aceleración, manejo y agarre | ![]() |
Liso | Velocidad y peso | Aceleración y agarre | ![]() |
Metálico | Velocidad y peso | Aceleración y agarre | ![]() |
Botón | Aceleración y manejo | Velocidad, peso y agarre | ![]() |
Rally | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Esponja | Aceleración y agarre | Velocidad, peso y manejo | ![]() |
Madera | Aceleración y agarre | Velocidad, peso y manejo | ![]() |
Acolchado | Aceleración y agarre | Velocidad, peso y manejo | ![]() |
Normal azul | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Todoterreno cítrico | Peso y agarre | Aceleración y manejo | ![]() |
Pequeño cian | Aceleración y manejo | Velocidad, peso y agarre | ![]() |
Clásico rojo | Velocidad, peso y manejo | Aceleración y agarre | ![]() |
Liso morado | Velocidad y peso | Aceleración y agarre | ![]() |
Rally blanco | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Dorado | Velocidad, peso y agarre | Aceleración | ![]() |
Gla | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Ala Deltas
La guinda del pastel. Estos componentes son los que menos cambian las prestaciones de los karts, su función es más decorativa. Aun así, algunos de estos parapentes añaden un plus en ciertas características de los karts.
**Nota: este apartado ha sido copiado de la guía del Mario Kart 8 original. En próximas fechas se actualizará.
Incrementa | Disminuye | ||
Superala | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Ala Nubes | Aceleración | Peso | ![]() |
Ala Wario | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Ala Ardigordi | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Parasol Peach | Aceleración | Peso | ![]() |
Paracaídas | Aceleración | Peso | ![]() |
Parapente | Aceleración | Peso | ![]() |
Ala Flor | Aceleración | Peso | ![]() |
Cometa Bowser | Aceleración | Peso | ![]() |
Planeador | Por defecto | Por defecto | ![]() |
Parapente MKTV | Aceleración | Peso | ![]() |
Desbloqueables y extras
Cómo desactivar el piloto automático
El piloto automático es una nueva función que viene activada por defecto en Mario Kart 8 Deluxe. Evita que puedas caerte del mapa y estrellarte contra las paredes en las partidas sin conexión, opción que está bien para jugadores novatos que no quieren frustrarse en sus primeras partidas, pero para los más experimentados lo ideal es tener la función desactivada. Nintendo ha incluido esta opción activada por defecto en el juego, así que tenemos que desactivarla manualmente.
Para hacerlo, basta con pausar el juego con el botón + y aparecerá una pantalla con los controles y opciones extra. El piloto automático se puede activar y desactivar a la izquierda en este menú.
Consigue el Mario dorado
Mario dorado no es un nuevo personaje completamente nuevo, sino una nueva apariencia para otro preexistente, Mario de metal. Comparte su ranura dentro de la plantilla y todas sus características, pero te señala como jugador experto de Mario Kart.
¿Cómo se consigue? Pues lo primero que debes hacer es jugar todas las copas de 50cc, 100cc y 150cc para desbloquear las vertiginosas a 200cc, y luego conseguir el oro en todas esas copas también. Y listo, Mario dorado sustituirá al Mario de metal en tu plantilla de corredores.
Consigue nuevas partes de vehículos
Puedes conseguir un flamante kart dorado desbloqueando por separado el chasis, las ruedas y el parapente. Para ello tendrás que echar un buen número de horas al juego, eso sí.
Para desbloquear el chasis necesitas conseguir una estrella en todas las copas en 50cc, 100cc y 150cc. El conjunto de ruedas se obtiene al derrotar a todos los competidores fantasma de Nintendo en el modo contrarreloj en el tiempo par. Por último, el parapente se consigue al acumular 10.000 monedas en total a lo largo de todos los modos. También cuentan las que consigan otras personas jugando contigo en modo local.
Modos
Todo lo que debes saber sobre el modo batalla
Mario Kart 8 ya contaba con un modo batalla de serie, pero no era uno a la altura de las expectativas de la mayoría. En Mario Kart 8 Deluxe, contamos por fin con ocho mapas abiertos dedicados específicamente al modo batalla. Es uno de los grandes atractivos del juego, así que ¿por qué no lo analizamos con mayor profundidad?
Mapas
- Estadio de Batalla
- Cielo Azucarado
- Palacio Dragón
- Estación Lunar
- (3DS) Pueblo Wuhu
- (GCN) Mansión de Luigi
- (SNES) Circuito de Batalla 1
- Parque Viaducto
Batalla de globos
Es un modo de eliminación de toda la vida. Llevas tres globos a la espalda, y pierdes la mitad de puntos si te quedas a cero. Para quitar los globos a los demás, debes golpearles con objetos.
Aquí no hay otro objetivo que los propios jugadores, así que pon mucha atención al mapa y a los que te rodean. Toma nota de quiénes son los mejores puntuadores y aléjate de ellos, y ve siempre a por los que veas que no cogen cajas de objetos. Si eres tú el que falla cogiendo un objeto, aléjate cuanto puedas de los demás hasta que consigas más. Ten en cuenta también que si se está acabando la partida y vas ganando por mucha diferencia, es recomendable que te alejes para no perder la mitad de puntos en un descuido.
Bob-ombardeo
Es muy parecido al modo anterior, pero sustituyendo todos los objetos por bob-ombs. Hasta diez de ellos.
La partida empieza con todo el mundo yendo a por bombas, de modo que si no llevas un personaje con buena aceleración es mejor que vayas a por una caja más lejana en vez de vértelas directamente con todo el mundo. Ten en cuenta que normalmente la gente apunta mucho a las cajas, de modo que intenta llevar una cuenta aproximada de cuándo irán a recargar y juega con agresividad en esos momentos. Por supuesto, es posible que tus rivales aprovechen el momento para ir a por ti.
Patrulla Piraña
En este modo hay dos equipos: polis y ladrones. Los ladrones deben sobrevivir al tiempo fijado, y los policías deben encerrarlos a todos antes de que llegue ese tiempo. Los ladrones pueden liberar a sus compañeros encerrados simplemente pasando sobre un interruptor cercano.
Por norma general, es más fácil que los polis ganen si logran encerrar a muchos ladrones al mismo tiempo porque se concentran en los restantes, de modo que como poli asegúrate de defender si hay muchos ladrones juntos para asegurar la victoria. Como ladrón, no dudes en liberar al principio a todos los ladrones que puedas, pero si te quedas solo al final, es mejor que te limites a huir.
Batalla de monedas
Seguramente es la batalla más caótica de todas ya que los objetivos son montones de monedas que aparecen por el mapa, y es difícil pensar que varios jugadores vayan a por la misma moneda. Gana quien consiga más monedas al final del tiempo, de modo que intentar predecir dónde aparecerán las monedas y moverse por el mapa son técnicas más importantes que intentar golpear a los demás corredores.
Asalto al sol
En este modo, sólo hay un objetivo: el sol. Gana quien lo tenga durante más tiempo, así que juega con toda la agresividad que puedas. Intenta tener reservados champiñones para salir disparado en cuanto te hagas con el sol y ganar unos segundos de ventaja antes de que te lo quiten, y no temas meterte de lleno en el fregado a la hora de luchar por él. Sobretodo si tu personaje está en la categoría de pesados.
Contrarreloj
En el modo contrarreloj puedes correr sin ningún otro jugador, sin nadie que te moleste para conseguir una gran marca a tres vueltas. Además, tendrás tres Champiñones turbo para usar cuando veas preciso, para poder atajar en ciertos sectores y recortar más tiempo.
Por defecto, habrá corredores fantasma de Nintendo. Si los superas, desbloquearás nuevos sellos para Miiverse. Hay un corredor fantasma de Nintendo por cada circuito, 32 en total. Si quieres competir contra las mejores marcas, puedes descargar hasta 16 corredores fantasma de otros jugadores de Mario Kart 8.
Copa Champiñón
Estadio Mario Kart
El primer circuito del juego es también de los más sencillos. En la segunda curva del circuito, donde se encuentra la parte más abierta con impulsadores, puedes atajar si dispones de un champiñón, pasando por la hierba entre las dos tuberías.
Después subirás verticalmente por un tramo con antigravedad. Si dispones de un champiñón, métete por la hierba y utiliza la rampa. No te olvides de aprovecharte del impulso antigravedad si puedes chocar con algún rival. Al final, en la última curva, puedes atajar por la arena, entre las tuberías verdes, si has llegado hasta ese punto con un champiñón turbo.
Parque Acuático
Intenta tomar las curvas por su interior, abriéndote antes para tomarlas de la forma más rápida. En la segunda curva, avanza por el interior, o ábrete al exterior para impulsarte al final. En la primera zona subacuática, cuando dispongas de antigravedad, chócate con los impulsores brillantes del medio, para así ganar un turbo. En cada vuelta podrás chocarte con hasta dos impulsores. Siempre que puedas, en modo antigravedad, chócate con otros jugadores.
En la siguiente zona cruza entre las caracolas si dispones de un champiñón, con cuidado de no darte con ellas, impulsándote en cada saliente por el que saltes. Cuando por último planees en ala delta, esquiva las norias y la caseta de Toad.
Barranco Goloso
Gran parte del circuito no tiene ninguna vía de escape por la cual recortar tiempo o atajo de algún tipo, trata de derrapar al máximo en cada curva por su interior para tardar el menos tiempo posible. En la primera zona antigravedad, derrapa rápidamente en la curva antes de ascender, y por el interior al bajar.
Cuando llegues a la zona con plantas pirañas, aléjate de ellas, como del chocolate espeso del circuito. Si tienes un champiñón, recorta por la última curva pasando por medio de la rosquilla gigante. Por último, coge turbo en el último salto del circuito.
Ruinas Roca Picuda
En la primera curva, si dispones de un champiñón u objeto con turbo, puedes recortar por la hierba gracias a la rampa que hay entre dos rocas. En la cuesta donde rueda una gran piedra, avanza por el interior de la curva, con cuidado de no darte con ella. A continuación avanza por uno de los laterales, ya que hasta la segunda o tercera vuelta no podrás subir por la rampa azul del medio.
En la siguiente zona de antigravedad trata de chocarte con otros corredores. Hay una pequeña rampa fuera del circuito, en la izquierda, en la que puedes recortar algo de tiempo. Por último toma turbo en la rampa del ala delta, o en las mini rampas de los laterales que tienen monedas.
Copa Flor
Circuito Mario
En la primera curva, de larga duración, derrapa por su interior para recorrerla en menos tiempo. A continuación, derrapa hacia la otra dirección antes de la curva que lleva a la antigravedad. En esta zona, si tienes un champiñón, puedes atajar entre las tuberías y la hierba alta.
Después, impúlsate en las rampas de madera. Vuelve a tomar el interior de la curva con un derrape largo, y de nuevo cambia al final hacia la otra dirección. Derrapa por el interior abriéndote hacia el exterior de la curva cuando te aproximes a una planta piraña, para que no te golpee. Si no hay ninguna, avanza sin temor. Por último, impúlsate en la rampa de ala delta, y esquiva los Goombas.
Puerto Toad
En la primera curva, si dispones de un champiñón puedes recortarla por la hierba. Después, avanza pro las rampas de la izquierda, ya que tienen monedas e impulsores. A continuación puedes avanzar por arriba o por abajo. Por la parte de abajo podrás recortar más tiempo, pero tienes que tener cuidado con los postes de madera.
En la siguiente bifurcación, puedes derrapar hacia la curva exterior, para llegar hasta una rampa con impulsador, y volver a derrapar para llegar a la traza normal. En la primera zona con tranvías, intenta derrapar por el interior, en el estrecho hueco entre la pared y los tranvías, para tardar mucho menos tiempo, con cuidado de no darte con ellos. En la gran cuesta abajo, avanza por las dos rampas. Ya al final, en la última curva, puedes ahorrar tiempo si tienes un champiñón, atajando por la hierba.
Mansión retorcida
En la primera bifurcación, es indiferente hacia qué lado te dirijas, lo importante es que aproveches el ondulamiento de la alfombra para darte impulsos. Después, si tienes un champiñón, puedes acortar por el hueco con suelo de madera, en la pared. Cuando estés en antigravedad, toma el interior de las curvas, recogiendo las monedas que hay.
Cuando veas dos caminos, intenta ir por el del lado derecho, ya que al final tiene un impulsor. Con el ala delta, evita a los Boo enemigos, coge alguna moneda, e intenta caer en la parte superior. Nada más hacerlo, derrapa hacia la izquierda para ganar tiempo. Por último, esquiva las estatuas que dan martillazos en el suelo.
Cataratas Shy Guy
En la primera curva, derrapa hacia la izquierda para rápidamente derrapar hacia la derecha, ya que la próxima curva es muy cerrada. En la antigravedad, salta en la rampa, y coge el interior de la curva, donde habrá monedas. Coge un turbo en la rampa, y a continuación avanza entre los impulsadores que arrastra el agua. Al final de la cascada, salta justo antes de caer, para ganar un turbo más.
La siguiente curva es muy cerrada, derrapa bruscamente para avanzar por ella. Cascada abajo, llegaras a una rampa de ala delta. De nuevo gana un turbo en ella, y elije si avanzar por arriba o por abajo. Si vas por abajo, y tienes un champiñón, podrás saltar por la rampa que hay entre dos rocas puntiagudas, recortando el circuito. Por último, salta en la última rampa y toma la curva final.
Copa Estrella
Aeropuerto Soleado
Tras la primera curva del circuito, salta en la rampa para ganar un turbo. En la cinta transportadora, esquivas las cajas y de nuevo podrás impulsarte. Tras la siguiente curva puedes ir por la pista de aterrizaje, o atravesar el avión para conseguir objetos.
Derrapa por el interior de la siguiente curva, e impúlsate en la rampa de ala delta. Arriba, cuando tengas la antigravedad, puedes chocarte con alguno de los cuatro pivotes que hay en medio de la curva. Acto seguido, impúlsate en la siguiente rampa, avanza, y puedes ganar tiempo saltando en la cinta transportadora, entre las cajas.
Cala Delfín
Después de pasar la primera curva, avanza saltando en las rampas y pasando por los aros. A continuación tendrás muchos caminos diferentes por recorrer, ayudándote de las tuberías con corrientes de agua, en las cuales puedes saltar e impulsarte.
Al final saltarás sobre una anguila gigante. En su espalda tiene varias monedas, y puedes impulsarte cuando saltes de lado a lado, para ganar velocidad. Salta en la rampa y llegarás a la parte con antigravedad. Tras una curva, salta por la rampa y coge monedas con el Ala Delta. Si tienes un champiñón, puedes acortar la última curva por la roca.
Discoestadio
Salta por la rampa, y coge el interior de las dos siguientes curvas. En la zona de antigravedad, aprovéchate de los pivotes del medio para ganar un turbo. A continuación, entre los dos caminos verde y rosa, hay otro pivote en el que te puedes impulsar. El camino de la derecha, el rosa, es algo más corto.
Tras dos curvas habrá un nuevo pivote, y más adelante una curva abierta que debes procurar coger lo más cerrada posible, sin caerte, mientras haces un derrape único. Cuando llegues a la zona del piano, suelta el derrape e impúlsate en la rampa de Ala Delta. Por último, si dispones de un champiñón, puedes cruzar por la parte de suelo negra, entre las tuberías de plantas piraña.
Cumbre Wario
Este circuito cuenta con tres fases seguidas, en lugar de tres vueltas. Cuidado con las zonas de hielo, que resbala y desplaza al kart. En la primera curva puedes ir por el interior y saltar por una rampa, o abrirte y recoger varias monedas, al igual que en la siguiente curva. En la siguiente rampa de bajada verás una pequeña rampa blanca. Si tienes un champiñón puedes acortar por ella.
En el interior de la cueva puedes avanzar volando en ala delta, para coger los impulsores naranjas, o ir por el agua y saltar en cada saliente de cascada para ganar velocidad. Tras atravesar la central hidroeléctrica, llegarás a la presa. Por el agua caerán paneles impulsores, trata de pasar por ellos para que el agua no te arrastre. Después, en la nieva, verás dos caminos, puedes ir por el que quieras. Pero si tienes un champiñón, acorta por el medio, donde hay una rampa. Baja al suelo y salta en cada tronco para ganar velocidad. En la siguiente curva debes tener cuidado con los arboles mientras derrapas.
En la estación de esquí, derrapa sin parar de un lado para otro, haciendo eslalon. Después, salta pro los montículos de nieve, y tras la curva ve de un lado a otro por los impulsadores naranjas. Con el Ala Delta pasa por los aros, y para acabar si tienes un champiñón atraviesa el último montículo de nieve.
Copa Especial
Ruta Celeste
Al empezar la carrera puedes impulsarte tanto en la rampa como en el trampolín con el símbolo de Bowser. Tras las siguientes curvas puedes ir derrapando por la derecha y coger monedas, o acortar por el trampolín. Salta en cada rampa, y a continuación elige uno de los dos caminos, que son iguales.
Tras impulsarte por un cañón, entrarás a la zona con antigravedad, con bastantes impulsores en el suelo. Cada cierto tiempo caen rayos azules, evítalos de antemano ya que antes de caer dejarán una pequeña estela azul. Por último, puedes derrapar en la curva o atajar por las dos hojas de la enredadera.
Dunas Huesitos
Tras el primer par de curvas verás una rampa en medio de la arena. Si tienes un champiñón puedes sortear el terreno y llegar hasta ella. Derrapa en las siguientes curvas e impúlsate en la rampa, para caer a la zona baja ya que tardarás menos. A continuación tienes dos caminos para elegir. Debes tener cuidado con la Planta Piraña si vas por la izquierda. A la derecha está la zona con antigravedad, que tiene impulsores que te ayudarán a acelerar.
Por la izquierda el camino normal con más monedas. Al final de los dos acabarás en el mismo sitio, la rampa con Ala Delta. Puedes subir a la parte superior o avanzar por tierra. Por último, si posees un Champiñón, puedes acortar en la última curva, entre dos esqueletos.
Castillo de Bowser
Al subir las primeras escaleras verás varias estatuas de Bowser. A partir de la primera vuelta lanzarán rayos por los ojos, ten cuidado con ellos. A continuación derrapa por el interior de las curvas cuadradas, hasta la zona de antigravedad. Más adelante debes esquivar dos obstáculos seguidos: una columna de fuego rotatoria, y una bola de demolición.
Sigue hasta pasar otra columna triple de fuego, y verás la gran estatua móvil de Bowser. Debes ir por el primer lado que veas que golpee, desde lejos, para que cuando llegues a su altura no pegue un puñetazo por el lado en el que avanzas. Aprovecha las ondas para saltar y ganar turbo. Por último, tras caer del ala Delta, derrapa en la curva o crúzala si tienes un Champiñón, y a continuación tienes dos opciones, ir por la izquierda donde hay una rampa al final, o por la derecha para conseguir monedas.
Senda Arco Iris
En la mayor parte de este circuito correrás con la antigravedad, aprovecha este modo para chocarte con otros personajes o postes para ganar turbos, pero con cuidado de no caerte. La primera curva tómala abierta para poder tomar perfectamente su interior, al igual que en la siguiente. Tras aterrizar con el Ala Delta, llegarás a una zona con cintras transportadoras. Avanza por la verde para ir más rápido, o puedes cruzar ambas pro la parte metálica si dispones de un Champiñón.
Un cañón te llevará hasta otra zona con antigravedad, con dos caminos posibles. Tomes el que tomes, aprovecha los postes magnéticos para ganar turbos. Puedes pasar por la zona interior de un metal gris oscuro si tienes un Champiñón. Para finalizar, toma la curva por el interior para recorrer menos distancia y obtener monedas, o por el lado exterior para aprovecharte de las baldosas naranjas.
Copa Caparazón
(Wii) Pradera Mu-Mu
Este primer circuito clásico, de Wii, es uno de los más cortos del juego. En el primer prado debes esquivar las vacas, que irán caminando y metiéndose dentro del camino de tierra. Si tienes champiñones, no dudes en cruzar campo a través.
Salta la siguiente rampa, y elige tu camino. Por la izquierda puedes coger monedas y saltar en Ala Delta. Por la izquierda, seguir el trazado normal y recorrer menos distancia. Por último, esquiva los trozos circulares de hierba, aprovecha los hoyos de los topos para realizar turbos de salto, y derrapa en la última curva.
(GBA) Circuito Mario
La primera curva del circuito la puedes acortar si tienes un champiñón, pasando por el trozo de hierba entre la pared y los neumáticos. Tras una rampa llegarás a la zona de antigravedad, si juegas con más jugadores intenta chocarlos. Ábrete en la curva para tomar su interior de manera rápida, y así pisar la baldosa naranja.
Las siguientes curvas también las puedes acortar si tienes un champiñón, o puedes ir a la derecha en la recta y subir por una rampa de Ala Delta. Si vas por el camino normal, derrapa en las pequeñas curvas esquivando el aceite, y por último, en la recta de meta puedes ir por la derecha y coger un objeto, o seguir el recorrido normal y tardar menos.
(DS) Playa Cheep Cheep
En la primera curva, derrapa por su interior levemente. Gana un turbo en el siguiente salto y recoge todas las monedas que puedas. Derrapa por debajo de los peñascos, y de nuevo salta pro la rampa. A continuación, el camino más corto es bajo el agua. Atraviesa recto cuando veas una flecha que indica a la izquierda.
Si tienes un champiñón podrás pasar por encima de la roca sin dificultad, y si no, derrapa para pasar cerca de ella. Sal a la superficie y salta sobre la rampa. A continuación esquiva los cangrejos mientras recoges más monedas. En la zona de barro, derrapa y continúa recto. En la última curva hay barro más profundo y engorroso, si dispones de un Champiñón utilízalo para pasar sobre él. Finalmente, salta sobre las rampas hasta llegar a la meta.
(N64) Autopista Toad
La principal característica de este circuito es la cantidad de coches y camiones que circulan por él. En los carriles de la derecha irán en sentido contrario al tuyo, y en los izquierdos a tu favor. En la primera curva, derrapa levemente e intenta avanzar siempre muy pegado a la pared mientras derrapa. Esto evitará que choques con automóviles, y que recorras mucha menos distancia. También puedes ir por la pared de la derecha gracias a la antigravedad y correr menos riesgos.
Tras pasar el puente, repite el derrape pero ésta vez hacia la derecha, con cuidado de no darte con los coches que vengan de frente. De nuevo podrás ir por dos caminos diferentes, la calzada donde van todos los coches, o la pared en el lado izquierdo, y así recoger algunas monedas más. Tras esta recta ya habrás llegado a la línea de meta.
Copa Plátano
(GCN) Desierto Seco-Seco
En la recta de meta, tras la primera vuelta, algunos pilares caerán en medio de la calzada, puedes saltar sobre ellos para ganar algún turbo. En las primeras curvas verás varios enemigos con pinchos que debes esquivar. De vez en cuando se tumbarán formando un arco, con una moneda en su interior. Además, si tienes Champiñones no dudes en utilizarlos para atravesar las dunas de arena oscura, ya que en uno de ellos hay una rampa.
A continuación verás un gran hoyo con arenas movedizas. Puedes pasar por los laterales, derrapando y cogiendo varias monedas, o por el torbellino de arena, en uno de los lados para acortar. Puedes saltar por un pilar derruido, y a continuación llegarás a un pequeño oasis. Los géiseres te retrasarán un poco, pero puedes ganar un turbo de salto en ellos, al igual que en los montículos de tierra. Justo al salir del agua puedes saltar y ganar un pequeño turbo. Para acabar, si tienes un Champiñón puedes recortar la última duna de arena oscura y subir por una rampa.
(SNES) Prado Rosquilla 3
La primera curva es bastante cerrada, derrapa al máximo para cruzarla. Tras el puente de madera, derrapa mientras coges varias monedas. De nuevo verás otro puente de madera. Tienes dos opciones, seguir el camino normal para coger algún objeto, o derrapar dentro del agua a la izquierda de esa curva, ya que al saltar del montículo caerás en la carretera, recortando.
Derrapa en la curva donde hay charcos, y verás una recta con varios topos. Aprovéchate de sus hoyos, y montículos de tierra, para impulsarte en ellos. Para acabar, si tienes un Champiñón, puedes recortar por una pequeña abertura en la pared de colores en el tramo izquierdo, que da a parar a la última curva.
(N64) Pista Real
Derrapa en la primera curva y mantenlo hasta la segunda, intentando conseguir las monedas, para así cargar un derrape naranja. Rápidamente, derrapa de la misma forma en las siguientes curvas, hacia la derecha. Si tienes un Champiñón, aprovecha y acorta por la izquierda, donde hay una rampa, o sigue el camino normal.
Sube por la cuesta, gana un turbo en la rampa de Ala Delta, y esquiva los globos aerostáticos para coger monedas. En las siguientes curvas, las últimas del circuito, puedes utilizar Champiñones para acortar y ganar bastante tiempo. Si no, derrapa de una a otra hasta llegar a la meta.
(3DS) Jungla DK
Tras las dos primeras curvas puedes elegir ir por dos lados. Da igual cuál cojas, pero aprovecha las raíces del árbol para ganar un turbo, al igual que en la flor trampolín. En la siguiente curva, derrapa por el interior mientras esquivas a los enemigos bongos. Tras recoger un objeto, puedes ir por el camino de tierra normal, o derrapar hacia la izquierda para subir por la rampa de piedra y avanzar en Ala Delta.
Tanto si vas en Ala Delta o no, salta sobre las rampas con impulsores naranjas para avanzar más rápido, y a la vez recoger algunas monedas. En la zona con antigravedad, intenta chocarte con otros rivales, y en la siguiente curva cuadrada, derrapa por su interior. Impúlsate en las dos últimas rampas, y llegarás a la parte final. Tienes dos opciones, ir por el camino más largo, al fondo, y recoger las monedas, o derrapar y caer sobre el trozo de árbol más próximo, recorriendo menos distancia.
Copa Hoja
(DS) Estadio Wario
En este circuito no hay ningún gran atajo, y el ancho de la calzada es estrecho. Las dos primeras curvas son muy rápidas. Tras ellas, salta en una rampa, y continuación llegarás a una recta con múltiples paneles naranjas. En cada uno podrás saltar y ganar algún pequeño turbo más.
Después verás varias cuestas con más impulsadores naranjas, y también bolas de fuego girando, las cuales debes esquivar. Tras esta zona llegará la zona de antigravedad, aunque bastante escueta, donde deberás esquivar de nuevo más obstáculos de fuego. Tras las siguientes rampas, donde puedes saltar, avanzarás bajo el agua. Puedes saltar en los badenes, y si tienes algún Champiñón, recortar el trozo oscuro de la curva.
(GCN) Tierra Sorbete
Cuidado con las curvas de este circuito, ya que la nieve y hielo hará que te vayas en las curvas si no tienes mucho agarre. Tras las primeras curvas podrás avanzar sobre el hielo, o bajo el agua cayendo en un agujero. Después continúa dentro de la cueva, recogiendo monedas y derrapando en cada curva.
Ya en el exterior puedes recortar curvas si dispones de algún champiñón. De nuevo podrás continuar sobre la capa de hielo, o bajo el agua. Si vas por arriba, puedes acortar a la izquierda de una estatua de hielo. Encarrila la última curva esquivando los muñecos de hielo y habrás llegado a la meta.
(3DS) Circuito Musical
En la recta principal puedes acortar el trozo de hierba si tienes un Champiñón. A continuación, tendrás que derrapar por un piano. Lo más aconsejable es hacerlo por el borde, en el interior, para tardar menos. En la siguiente recta tienes que esquivar las flores piraña, que atacan al ritmo de la música. Si tienes un Champiñón, acorta por la hierba y rampa de la izquierda.
Seguidamente derrapa en dos curvas muy rápidas y cerradas, parecidas al piano del principio. Salta sobre el tambor para ganar un insulto, y tras la siguiente curva puedes saltar en una rampa normal o en Ala Delta. Dentro de esta cavidad verás notas musicales que saltan al ritmo de la música, cuidado con ellas. En la tercera vuelta no saltarán de forma continuada, como sí pasaba en Mario Kart 7. Por último, en la última curva puedes derrapar o saltar en el tambor. El último atajo con Champiñón será el pequeño trozo de hierba.
(N64) Valle de Yoshi
Este circuito, como su versión de Nintendo 64, se caracteriza por tener numerosos caminos diferentes. Nos centraremos en el que posiblemente sea más rápido. Tras una larga recta principal, gira hacia la izquierda derrapando. Mantén el derrape hacia ese lado tras la valla, y suéltalo para dirigirte hasta el estrecho puente de madera, donde podrás saltar.
Derrapa hacia la derecha, y salta en la rampa a la par que coges alguna moneda. Así llegarás hasta la gran cuesta. Al llegar arriba, puedes hacer un derrape amplio y recoger monedas, o ir por su interior. Lo mismo con las siguientes curvas, cuesta abajo. Por último, esquiva el gran huevo de Yoshi giratorio, y si tienes algún Champiñón podrás acortar las últimas curvas, por la zona con la rampa, o por la izquierda entre el árbol y la valla.
Copa Centella
(DS) Reloj TicTac
Este circuito no cuenta con casi ningún gran atajo o fragmento donde recortar bastante terreno. Tras la primera curva, salta sobre la rampa. Podrás recorrer el reloj por cualquier lado, aprovecha para coger monedas y coger los impulsores naranjas. En la recta, esquiva los péndulos a la par que ganas turbos en los saltos.
Al bajar una cuesta, podrás elegir entre avanzar sobre los engranajes en Ala Delta o conduciendo sobre ellos. Cada tipo de engranaje gira hacia un lado concreto, y todos tienen en su perímetro rampas en las que saltar. Después, derrapa sin caerte en las siguientes curvas. Para acabar, verás la mitad de un reloj con una manecilla, sobre la cual puedes saltar, y encararás la recta final. En ella hay dos engranajes. Si subes sobre el que gira hacia adelante, podrás subir sobre él y ganar algo de tiempo.
(3DS) Tuberías Planta Piraña
En la recta de salida, salta sobre la rampa y avanza por el agua de las tuberías. Cuando vayas a salir del agua, puedes saltar en la rampa. En la siguiente recta, podrás coger bastantes monedas si vas por el lado contrario al que esté mirando la Planta Piraña para que no te ataque, y saltar tras el trozo de calzada tras ella. Después, derrapa por el interior de la curva por el terreno seco, o por el torrente de agua. En los laterales verás baldosas naranjas, que te llevarán a plataformas con monedas.
En la siguiente parte, puedes saltar cobre las tuberías para ganar turbos. Tras la baldosa azul llegará la zona de antigravedad, con una empinada cuesta abajo con varias rampas, bajo el agua. Derrapa en una amplia curva, y cuando subas procura no ir por el lado donde mira la Planta Piraña, para evitar un ataque. Tras subir en Ala Delta, puedes recortar las zonas con hierba si tienes un Champiñón, entre las vallas.
(Wii) Volcán Gruñón
Con el paso de las vueltas, el volcán en erupción propiciará que algunas partes de la carretera desaparezcan. Esas zonas las puedes ver fácilmente por las marcas del suelo, y vibrarán antes de caer. Tras saltar en la primera rampa, podrás acortar la siguiente curva si tienes un champiñón por la zona oscura. Salta sobre la plataforma móvil, y a continuación puedes ir por dos caminos diferentes, muy parecidos entre sí.
Tras ir por uno de ellos llegarás al exterior. De nuevo habrá una plataforma móvil, intenta no caer a la lava. En esta plataforma, algo a la izquierda, hay una rampa azul para avanzar en Ala Delta. Después de la segunda plataforma móvil, a la derecha podrás pasar por una baldosa naranja. Elige de nuevo si ir por la parte exterior de la curva, con otro impulsor naranja, o derrapa por abajo. Si tienes champiñones puedes recortar las zonas de roca oscuras. Para acabar tienes dos caminos diferentes, en los cuales aparecerán enemigos con fuego que saltan de un lado a otro.
(N64) Senda Arco Iris
Este circuito no presenta ninguna zona donde recortar tiempo. Su recorrido es estrecho y corto, pero plagado de curvas y continuamente con zonas de antigravedad. Al inicio deberás avanzar por una gran cuesta abajo, con varios impulsores. Tras un salto, procura pasar por los arcos circulares que te darán impulsos. En la primera curva caerán monedas que lanzarán unos Toads desde un tren. En esa recta habrá dos Chomps que caerán, obstaculizando el camino pero creando ondas que podrás aprovechar para saltar y ganar turbos.
En la siguiente curva encontrarás más monedas, y tras ella una nueva recta con Chomps. Esquívalos y aprovecha las ondas igual que antes. Después de nuevo estarás en una zona de antigravedad, en el tramo final. Si hay rivales cerca, chócate con ellos. Derrapa en las curvas sin caerte, con cuidado, puesto que apenas hay vayas. En la última curva hay impulsadores en su exterior. Por último, salta en la rampa de Ala Delta y gana un turbo para llegar hasta la meta.
Copa Huevo
(GCN) Circuito Yoshi
Como puedes comprobar, la peculiaridad de este circuito es que tiene forma de Yoshi. Puedes tomar turbos rosas derrapando por lo que sería la nariz del dinosaurio, y en modo GP puedes coger objetos dobles en ese mismo lugar. La mayor peligrosidad aparece en la cresta, donde probablemente debas frenar en modos 150cc y 200cc, o usar champiñones para atajar por terreno difícil en contrarreloj. Si juegas en 50cc o 100cc, seguramente seas capaz de atravesarla en línea recta.
Estadio Excitebike
El Estadio Excitebike es un circuito rematadamente simple con dos abruptas curvas y dos líneas rectas. La dificultad radica en tomar correctamente los numerosos montículos al estilo BMX. Usa siempre R para tomar un turbo tras cada montículo, y asegúrate de tomarlos en dirección correcta para no acabar en terreno difícil. Ten en cuenta también que tras la primera vuelta hay un montículo con algo de barro delante: puedes saltar sobre él con R y aprovechar el siguiente turbo.
Ruta Dragón
En pocas palabras: curvas, antigravedad y rampas. Poco después de comenzar el circuito ya estarás tomando derrapes rosas, que te vendrán muy bien para hacerte con cajas dobles desde el principio. Los personajes ligeros tienen ventaja ya que hablamos de posicionarse bien antes de empezar a coger monedas, desde los primeros turbos. Los más pesados tienen que esforzarse en acumular monedas y sacar ventaja en las líneas rectas, y viene muy bien tanto en contrarreloj como en GP usar champiñones en la curva que hay en la esquina inferior derecha del mapa, sobre el terreno difícil.
Mute City
Ay, F-Zero… en qué te has convertido. Mute City lleva la velocidad por bandera. Es un mapa casi en línea recta, sin mucha complicación, ideal para personajes pesados y karts. La dificultad llega en 150cc y 200cc, donde vas a tener que memorizar las numerosas plataformas de impulso si quieres mantener la posición. Precisamente porque hay pocas curvas y prácticamente cero obstáculos, mantén L cuando obtengas una concha, bob-omb o plátano para protegerte de las potenciales conchas rojas que, de otro modo, no podrás esquivar.
Copa Crossing
(GCN) Parque Bebé
Este circuito tiene truco. A primera vista, es igual que el Estadio Excitebike: dos curvas y dos líneas rectas, con forma de cero. La gracia está en que el circuito es rematadamente pequeño, al punto de que seguramente el primero de la carrera termine mezclándose con los corredores que ocupan los últimos puestos conforme avanza la partida. ¿Qué quiere decir esto? Que incluso en los primeros puestos se pueden ver Bill Balas, estrellas y locuras similares. Si vas entre los últimos tienes una ventaja; si vas entre los primeros, que es lo que se supone que debes hacer, mi consejo es que te ajustes lo máximo posible a los laterales para dejar paso a los Bill Bala. Y si tienes un megáfono… guárdalo.
(GBA) Tierra de Queso
¿Conoces la expresión que dice “dejar algo como un queso Gruyère”? Se refiere a hacer agujeros. Este mapa tiene un buen puñado de ellos. Si te aproximas a los laterales de la carretera, tendrás la oportunidad de hacerte con monedas escondidas en esos agujeros, y salir con un turbo ya que cuentan también como rampas. Eso, y tener cuidado con un par de Chomp Cadenas en el lado izquierdo del mapa. Pasa por detrás de ellos, debajo de sus cadenas, ya que por delante hay muy poco espacio. Si lo haces derrapando, puedes librarte de algunas conchas.
Bosque Mágico
Hay muy pocos consejos posibles que dar en este mapa. Es muy bonito, pero también lo suficientemente corto y fácil como para no darte complicaciones. Sí podemos aconsejarte que tomes la primera bifurcación a la izquierda desde el punto de partida (¿te has fijado que comienzas la carrera en vertical?) para empezar con algunas monedas, y que cuando llegues al estanque de la esquina inferior izquierda, intentes tomar todos los nenúfares. Poco después de eso hay un atajo a la izquierda, justo antes de la línea de meta.
Animal Crossing
Al igual que el Bosque Mágico, este circuito goza de mucha belleza en sus cuatro estaciones, pero no de complicación. Cualquier tipo de personaje y vehículo tiene iguales posibilidades aquí. Como apunte, ten en cuenta que en el pico izquierdo del mapa puede aparecer Rese T., el topo quejica de Animal Crossing, y que si no lo tienes en cuenta puedes chocarte con él. Acércate lo máximo posible a la izquierda en esa curva, y ya de paso coges un buen derrape.
Copa Trifuerza
(Wii) Mina de Wario
Si jugaste este mapa en Mario Kart Wii, seguramente recuerdes que las minas resultaban muy tediosas: te golpeaban los murciélagos, los carros… En esta entrega tenemos antigravedad, lo cual significa que la mina se convierte en un festival de choques positivos para ti. Salvo los murciélagos. Evita a esos yendo por el lado derecho a la entrada de la mina. ¡Ah! Y tienes un atajo a la salida, siguiendo un carro por la izquierda.
(SNES) Senda Arco iris
Seguramente es uno de los mapas más difíciles para jugar en GP 150cc y 200cc. El circuito es completamente horizontal, con la excepción de las rampas que generan los Thwomps (esas rocas con cara de pocos amigos que golpean el suelo cada cierto tiempo). Evítalos a toda costa, y si juegas en dificultades altas frena de vez en cuando, también: no hay ninguna pared que te pueda salvar de caer al vacío.
Base Polar
La idea tras este mapa es que hay dos carriles que se entrecruzan por arriba y por abajo todo el rato, ambos con posibles atajos. ¿Cuál tomar? Ninguno en particular… depende más bien de la situación. Si vas primero y quieres desmarcarte de los demás, o de si tienes un objeto poderoso y quieres perseguir a los corredores que llevas delante, o si te persigue un caparazón y quieres esquivarlo, por ejemplo.
Circuito de Hyrule
Este circuito es grande y abierto, cualquier tipo de personaje y vehículo tiene tanto líneas rectas como curvas para aprovechar con turbos de máximo nivel. Ten en cuenta que en ocasiones la Espada Maestra estará iluminada al pasar por la habitación circular de la esquina superior derecha, lo que indica que puedes saltar por el centro, sobre la fuente, con un turbo.
Copa Campana
(3DS) Ciudad Koopa
Aunque tiene posibilidades para todos los personajes y vehículos, la Ciudad Koopa tiene tantas curvas que si vas a jugarla en Contrarreloj es mejor que uses personajes ligeros que aprovechen bien los turbos al derrapar y vayas en moto para tomar las curvas. Reserva los champiñones para la curva de la parte inferior del mapa.
(GBA) Ruta del Lazo
Un mapa muy abierto y muy estándar. Ten en cuenta simplemente que el mapa genera constantemente rampas poco antes de la línea de meta, y que en esa misma zona hay un atajo por la derecha con una plataforma impulsora. Son pocos detalles, sí: haz buen uso de los objetos, que es lo que importa aquí.
Estación Tilín-Tolón
La estación tiene dos niveles: uno superior, que marca el comienzo y el final del circuito; y otro inferior, que es donde ocurre la acción más intensa. En esa parte, puedes tomar atajos (primero a la izquierda y luego a la derecha del carril) con cuidado de no ser atropellado. Si tomas el primer atajo, puedes dejarte caer sobre el propio tren para salir propulsado al segundo.
Big Blue
Big Blue es grande y es azul… no me digas que no te lo veías venir. Poniéndonos algo más serios, en F-Zero existían unos carriles de color rojo púrpura que te daban energía para usar un turbo cuando mejor te viniera. Este mapa rescata un poco aquella sensación, sólo que las zonas de ese color ya no te dan energía, sino monedas. Pasa por encima de todas las que veas. Y olvídate de buscar atajos y demás: este mapa es de sentido único, no vas a darle vueltas.