Hubo un tiempo en que Retro Studios se volvió loca iniciando desarrollos. Poco después de su fundación, allá hacia finales de 1998, tuvo un arrebato de ambición al colaborar con Nintendo en su consola Gamecube… ¡y puso en desarrollo un total de 4 videojuegos! Uno de ellos lo conocéis, porque acabó convirtiéndose en Metroid Prime, pero del resto hemos conocido poco o nada. Había un juego de coches de combate, uno de fútbol americano y otro que era el que tenía más papeletas para seguir adelante: algo así como el competidor nintendero de la saga God of War.
![Raven Blade](https://i.blogs.es/6eb94a/03/450_1000.jpeg)
No obstante, no nació realmente como un hack 'n slash, sino como un RPG. Bautizado con el nombre de Raven Blade, su premisa era bien simple: aporrear a enemigos con una espada legendaria con el noble objetivo de acabar con el mal que inunda el mundo. Del protagonista no se supo nunca demasiado, ni tampoco del trasfondo narrativo. El proyecto, de hecho, acabó cancelado tras la visita que hizo Shigeru Miyamoto a las oficinas tejanas. No le gustaba nada de lo que veía, pero… ¿era realmente un juego tan lamentable?
![Raven Blade Game Cube](https://i.blogs.es/710a76/02/450_1000.jpeg)
El hack 'n slash que murió antes de nacer
Retro Studios empezó a trabajar con Nintendo justo en el momento en que Gamecube buscaba un catálogo más adulto, que expandiera horizontes entre los usuarios habituales de la compañía japonesa. Probablemente recordéis Resident Evil 4, que contó con una exclusiva temporal. También el laureado Eternal Darkness, que se acabó convirtiendo en uno de los juegos más sorprendentes para la máquina. Pues bien, en esta ocasión lo que se buscaba era un juego de acción brutal, y que nació incluso antes de que viéramos las cadenas de Kratos desatar el caos en las consolas PlayStation.
Raven Blade fue concebido por Steve Barcia, el entonces dirigente de Retro Studios, y contó a su lado con personal clave de la compañía estadounidense. La obra estaba basada en el personaje ficticio de Elric de Melniboné, el cual contó con varios libros en que se narraban sus aventuras de espadas y brujería. Una de sus mayores particularidades se ven reflejadas en el videojuego, y es que el protagonista usaba el poder de su arma para distintos fines, como el de recuperar fuerzas para seguir atizando a sus enemigos.
La verdadera razón de que Raven Blade no saliera adelante fue que la prioridad era Metroid Prime
Desde luego, el planteamiento era muy interesante, y quedaba reflejado en un mundo alternativo, plagado de monstruos de todo tipo: hombres lobo, gigantes magmáticos y otro tipo de criaturas a las que me cuesta dar descripción. Por lo poco que se podía ver del gameplay, los entornos parecían pertenecer a otra época, con una arquitectura clásica, pero al mismo tiempo exótica. Todo acompañado de una banda sonora con claras semejanzas a la que posteriormente tendría la trilogía Metroid Prime.
![Raven Blade Nintendo](https://i.blogs.es/eb1bd3/01/450_1000.jpeg)
Todo esto pintaba muy bien sobre el papel, pero la realidad es que el juego no parecía gran cosa. El combate era insípido y gráficamente no proponía nada que no se hubiese visto por aquel entonces. Sin embargo, esto era una pre-alpha, casi conceptual, y por ello no es justo hacer valoraciones. De hecho, la verdadera razón de que Raven Blade no saliera adelante fue que la prioridad era Metroid Prime. Sin más. Nintendo necesitaba que Retro Studios se centrara en un único proyecto, y uno que era importantísimo además. No había recursos ni tiempo para otra cosa.
Apenas dos años después de iniciar esta andadura, Nintendo y Retro Studios anunciaron su cancelación. Así acababa una aventura emocionante por crear el particular God of War de Nintendo, pero que nunca sabremos cómo habría terminado. ¿Existirá otra oportunidad? Quien sabe, pero de momento lo que toca es Metroid Prime 4, cuyo desarrollo también se las trae. Definitivamente, hacer videojuegos es complicado.
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