Vuelvo a uno de los "No Recomendado" del año pasado para ver no solo cómo es Boys in Blue, sino para ver cómo sientan sus mejoras
¿Puede un mal lanzamiento acompañar, casi como una sombra, a un juego y condicionarlo? Puede, y ha pasado en muchas ocasiones. Normalmente, concebimos que un juego sale mal si, en el momento en que se "la juega en el mercado", patina y pierde toda la atención de su comunidad o de su posible comunidad, y razones no nos faltan. En esta cultura del consumo rápido de juegos, con lanzamientos potentes casi cada mes, un traspié puede ser demoledor. Eso mismo le pasó a PayDay 3 hace exactamente siete meses de su lanzamiento en PC y consolas. Ahora, más de medio año después, con su comunidad habiendo vuelto a casa con su precuela, surge la pregunta: ¿vale la pena volver? O mejor dicho, ¿vale la pena darle una oportunidad?
Porque, efectivamente, si habéis jugado a PayDay 2 las —respira hondo cuando las mira— 456 horas que pasé pegando tiros con amigos, seguro que el salto a PayDay 3 fue tan lógico como el de respirar. Sin embargo, como ya adelantamos en su análisis, los problemas de conectividad, la ausencia de un modo para un jugador y los errores constantes acabaron hundiendo al juego al pozo del 38% de reseñas positivas en el que está ahora. Por ello, ahora que los suecos de Starbreeze han lanzado su Capítulo 2, Boys in Blue, las dos preguntas lanzadas antes al aire son lógicas: ¿se ha redimido? Pues tras pasar otra buena cantidad de horas jugando, la sensación es la de estar ante la versión de PayDay 3 que debería haber salido.
¿Qué pone sobre la mesa PayDay 3 siete meses después?
Lo anteriormente dicho, aquello de "es la versión que debía haber salido", es muy fácil de decir, pero a veces no depende de las ganas sino de un calendario. Aun así, y como hemos visto con este juego, Warhammer 40K Darktide o el ya legendario No Man's Sky, un poco más de tiempo en el horno arregla imperfecciones. Ahora, medio año después de su salida, Boys in Blue llega con tres pilares fundamentales: se han aplicado cambios importantes a la jugabilidad, más hacia el game feel que a modificarla drásticamente; la infraestructura de los servidores ha visto un lavado de cara; y, lo mejor de todo, se han ajustado los modos de juego.
Esto último es lo verdaderamente importante y es que, de una vez por todas, podrás jugar sin depender de conexión a Internet y, aún con ella, sin tener que depender de un lobby que no se llene para jugar en solitario. Con el lanzamiento de PayDay 3, jugar para degustar los mapas, aquello de pasearte y empaparte de todos los objetivos a cumplir, era imposible al principio. Debías crear una partida y rezar para que el matchmaking solo incluyese a una persona en la partida, para luego irse y poder corretear por libre sin las ataduras de otros jugadores. Eso fue uno de los grandes problemas que me hicieron llevar PayDay 3 al "No Recomendado".
Ahora, tras probarlo, la sensación es satisfactoria. Entiendo que con Boys in Blue, todas estas mejoras no han salido a flote de la nada, sino que suponen la consecución de varios meses de trabajo. Pero qué bien se siente PayDay 3 ahora. Jugar con la IA es tan bueno como podría esperar de un juego actual, con una respuesta rápida y eficaz de los aliados, siempre colocando las mochilas de salud, munición o armadura tras una ronda difícil, o yendo a por ti cuando habías caído en combate. No lo hacen en tropel como al principio, sino uno a uno para revivirte, no sin antes dejar su bolsa de armadura en el suelo para que te repongas rápidamente.
Sé que la IA de PayDay 2 —no la enemiga, aquella en dificultades medias no era muy competente— era más que suficiente y al final servía para un propósito, que primase primase el juego cooperativo sobre el juego singleplayer. Sin embargo, a PayDay 3 le faltaba mucho más sazón en el tema del comportamiento de la IA amiga en combate de cara a pulir la experiencia general, y la sensación ahora es muchísimo más gratificante.
A todo esto ayuda, claro está, que el barco no se tambalee. En la decena de horas que he jugado tras todo este tiempo viéndolo en mi biblioteca cogiendo polvo, no ha habido problema alguno. El matchmaking aguanta la acometida de la gente mientras juega, aunque sigue abriendo las puertas a nuevos jugadores incluso al final de una partida, sin dar posibilidad de hacer nada por nuestra parte o siquiera ver el porcentaje de progreso de la misma para decidir si entrar o no. Pero, en líneas generales, depender menos de la rigidez de servidores anterior ha ayudado a mejorar el conjunto.
Así es Boys in Blue, el Capítulo 2 del juego
Pero, lejos de alabar lo bien que funcionan los engranajes del juego, hablemos de Boys in Blue. El Capítulo 2 llegó, como he comentado, coincidiendo con estas mejoras en un casi-revival del juego muy bienvenido. No obstante, no esperéis una plétora de contenido. Al margen de un paquete de armas o trajes basados curiosamente y casualmente en el estilo callejero de The Boys, Boys in Blue incluye uno de los mejores mapas del juego: la comisaría.
Lejos de ser el único mapa urbano de la saga, la comisaría tiene uno de los despliegues más interesantes que he podido probar, y sin duda es mucho mejor que el inmediatamente anterior: Error de Sintaxis. Si bien he tenido la sensación constante de que, llegado a un punto, el sigilo es casi un sueño más que una posibilidad, ofrece un buen despliegue de opciones, pasillos bien comunicados y con posibilidades para encarar los objetivos en silencio sin los constantes problemas de esta mecánica en el juego, que no son pocos, amén de un poco de espectáculo bombástico.
La segunda mitad del mapa, con el combate en el parking a la espera de que el cabrestante de una grúa tire abajo la pared de la caja fuerte, es sencillamente divertido de jugar, una sensación que no siempre florecía con algunos mapas del juego base. Incluso aunque no esté Simon Viklund tras la batuta de la banda sonora, Gustavo Coutinho ha hecho magia con uno de los mejores temas del juego, influenciado por las películas de atracos a bancos de los 2000, y un salto de calidad que acompaña la acción con atino, un poco de dubstep para equilibrar la balanza y un beat que te apetece oír hasta el hastío.
Ahora la duda es, ¿será un renacer o estamos ante una pequeña demostración de cómo podría haber sido el lanzamiento? Quien sabe, ahora la pelota está en el tejado de la comunidad para darse cuenta de que no es mal momento para volver a jugar, pero sin restar importancia a que, ahora, Starbreeze necesita edificar un buen futuro. De hecho, las expectativas son buenas: el DLC tiene una muchísimo mejor nota en Steam y el juego base, por su influencia, ha subido en valoraciones.
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