Aunque durante el Summer Game Fest tuve la oportunidad de poder probar muchos juegos y escribir de no pocos, hay uno del que pasé olímpicamente que mientras escribo estas líneas me duele un poco. En el sarao de Geoff Keighley por Los Angeles tuve la ocasión de probar Sonic Superstars durante unos 15-20 minutos, y lo que vi me dejó tremendamente frío... Hasta el punto de que no tenía sentido escribir ni una crítica positiva, ni una negativa.
Una demo mucho más fiel a Sonic Superstars
Esta pasada semana, en Gamescom, me di cuenta de mi error (aunque era compartido con SEGA). Tuve la ocasión de volver a jugar a Sonic Superstars, pero en unas condiciones muy distintas. Tanto los niveles eran mucho más imaginativos, como que hemos jugado en cooperativo con otro compañero de la prensa
De esta forma, el título puede brillar de una forma mucho más potente. Lo que de primeras me pareció el enésimo refrito de Green Hill Zone y sus loopings, ha pasado a ser un diseño muy superior. Cada una de las tres pantallas probadas en la feria de Colonia versaban sobre una idea muy concreta: desde transformaciones, a suelos peligrosos, pasando por bumpers donde Sonic rebota.
También pudimos hacer uso de más poderes de las gemas, una de las mecánicas estrella de Sonic Superstars. Mientras en el Summer Game Fest sólo pudimos hacer uso de cosas como la gema que nos permitía escalar cataratas, lo cual no me gustó porque ralentizaba un juego que se basa casi exclusivamente en la velocidad, en Gamescom fue posible acceder a movimientos como el lanzamiento cohete de la gema roja, o una que nos permite ver plataformas ocultas.
Artísticamente precioso, jugablemente ingenioso
![Sonic Superstars](https://i.blogs.es/0e76d8/sonic-2/450_1000.jpeg)
Por todo ello, quiero pedir perdón a Sonic por aquel feo desmán que le hice, y darle las gracias de paso a SEGA por elaborar una prueba mucho más coherente con el título y sus características. Porque sí, me divertí sobremanera compartiendo una media horita de gameplay con otro compañero.
Como digo, esto es cosa de los niveles. Precisamente uno de ellos, el que tiene lugar en una especie de mundo digital, juega con cosas como las versiones pixeladas de los personajes. Eso ya sería divertido, pero es que hay puntos en los que Sonic, Tails y compañía se transforman en cosas tan rocambolescas como pulpos digitales que han flotar esquivando plataformas electrizadas.
A esto hay que sumarle los niveles ocultos, los secretos y demás detalles que rellenan de contenido cada pantalla. Jugar con cada personaje es distinto, pero las adiciones de las gemas también permiten desbloquear nuevos caminos en cada partida. Una rejugabilidad que le sienta genial a Sonic Superstars.
Y, de nuevo, los jefes finales vuelven a ser un corolario de las mecánicas mostradas hasta entonces en las pantallas que cierran. Una especie de examen del que no nos damos cuenta, pero que sólo aprobaremos si estamos atentos durante los minutos anteriores. De verdad que es increíble cómo no se les acaban las ideas para los bosses a Sonic después de tantos años.
A nivel artístico, también se ve beneficiado Sonic Superstars de estos nuevos niveles tan variados. Si ya nos parecían preciosos los diseños de los personajes, enemigos y jefes, es evidente que le sienta genial todo lo que propone el equipo de desarrollo en este aspecto.
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