Stellar Blade, paso a paso del final de la misión Adam, el carroñero

Parecía que quedaba poco para llegar al Naitivo Alfa, pero la Calle Silenciosa sólo era la primera parte del recorrido

Siguiendo con nuestro primer cometido en Stellar Blade, habíamos dejado a EVE en tránsito al distrito en el que se encuentra el Salón de los Registros a los que Adam la estaba dirigiendo para conseguir lo que nuestro nuevo aliado busca, y a cambio encontrar al Naitivo Alfa.

En esta guía os voy a describir como encontrar los coleccionables que podemos obtener en este punto de la aventura (con EVE aún muy bisoña en cuánto a capacidades de exploración y herramientas para recorrer el terreno) y cómo llegar hasta el final de la misión.

Índice de Contenidos (5)

Sector Comercial Inundado

Lo primero, nada más bajaros del monorrail que nos ha traído hasta este punto -aparte de recoger un documento de una víctima de los naitivos que hay en el andén- si seguimos bajando por las escaleras y hasta llegar al fondo por una puerta entreabierta, encontraremos nuestra primera caja que contiene un diseño de uno de los nanotrajes de EVE: el Traje de Buceo Planetario del 7º escuadrón (V2).

Con él en nuestro poder ya podemos salir a la estación y al Sector Comercial inundado. Esta zona tiene buena parte de su superficie sumergida, pero por desgracia, en este punto de la aventura no podemos explorarlo ya que el agua está electrificada, y si EVE permanece demasiado tiempo en ella morirá electrocutada.

Yendo al extremo opuesto de la zona por la que hemos salido de la estación, nos espera algún que otro Guardián y uno Pesado, así como el Informe de Testigo del Legionario 272. Si continuamos pasado el puente donde estaba un guardián pesado, encontraremos otro Núcleo Beta (nos faltaría otro para aumentarla si lo cogemos).

Tras atravesar el puente, si torcemos a la izquierda, veremos que hay algunos salientes a los que EVE puede agarrarse para llegar a una zona con varios enemigos (debe hacerlo, ya que aunque puede nadar un poco para alcanzar otras zonas no sumergidas, el acceso a esa área que os digo la obliga a estar demasiado tiempo en el agua).

Seguid por los salientes hasta llegar a una gran plaza en la que hay varios enemigos. Ocupaos primero de los más débiles sin descuidar los que atacan a distancia (un Guardían Granadero y una Hydra Mutante). Cerca de donde está la hidra, hay un comercio en ruinas que contiene una caja con materiales, entre los cuales hay poliméricos, necesarios para fabricarnos nuestro primer nanotraje.

Seguimos explorando la plaza en dirección opuesta a esta tienda que acabamos de explorar y que contenía la caja hasta llegar al borde de la zona. En el suelo, hay una cajita roja que contiene una nueva exoespina, la de Granadero. Aumentará el daño que harán nuestros consumibles de combate.

Cerca de ella hay un garaje con una consola que controla la corriente del área, pero dado que no tenemos las credenciales correctas no podemos manipularla (habrá que venir avanzada la partida más tarde). Volvemos a la zona principal inundada, al final del puente cuyo desvío a la izquierda nos llevo a esta zona que acabamos de explorar. Si seguimos ahora por la derecha, tras trepar por unos salientes y disponer de un guardián, encontraremos una contraseña para usar muy cerca.

Es la de la puerta que tiene un letrero luminoso con el número 317 encima. Despachamos a los enemigos que la preceden y entramos por ella; justo al frente hay un campamento en el que descansar, mantener una breve charla con Adam y mejorar nuestro equipo (os recomiendo mejorar la exoespina del tipo cadena).

Siguiendo la ruta principal, más adelante nos esperan algunos enemigos y una caja que contiene las primeras granadas que encontraremos en el juego. Continuamos por la zona hasta una escalera de mano que hay siguiendo el camino, pero antes mirad a su derecha para encontrar otra memoria, el Recuerdo de una Creyente.

Tras subir por la escalera, estaremos en una plataforma que si miramos por su borde veremos un grillo que podemos ejecutar sin combatir con Agresión, y más allá, unas barras a las que EVE puede agarrarse. Tenéis que pulsar el botón círculo entre saltos para alcanzarlas, ya que están algo lejos entre ellas.

Ascendemos después por otros salientes y llegamos a la plaza del reloj, la cual tiene un acertijo que requiere de nuestra capacidad de observación para superarse.

Combinación de la puerta de la zona del Reloj

Bajamos por los andamios que hay cerca del agujero en el muro por donde entramos y llegaremos a un patio en el que una verja con una puerta con combinación nos cierra el paso. Adam sugiere que echemos un vistazo a la zona buscando algo que ver con el reloj. En un estanque cercano hay un cadáver sumergido que si interactuamos con él -aparte de darnos algo de XP- nos confirma lo que ya sabíamos, que hay que mirar la hora.

No os molestéis por intentar atravesar esta sección por las barandillas que hay más arriba, un temblor hace que cedan e EVE caiga al vacío. En vez de eso, haced lo que ya se nos ha sugerido: mirad la torre del reloj que está nuestra espalda casi a contraluz del sol según estamos parados frente a la puerta cerrada.

La hora que marca es las doce y veinticino (12:25), con lo cual, si ponemos los números que corresponderían a esa hora, la puerta se abre, y justo tras atravesarla podemos recoger otro documento, una Nota de Suicidio Amarga.

Seguimos el indicador de la brújula o el recorrido y llegamos a otra sección del área; a mano izquierda hay un patio con algunos enemigos (varios rastreros y un guardián), además de una caja al fondo con varios recursos y algo escondido tras una farola en la pared que hay a la derecha otro documento: la memoria de Max.

Después de limpiar esta zona podemos activar el campamento y seguir escalando cornisas. Llegaremos a un túnel inclinado que si seguimos hacia abajo nos llevará al salón de los registros, pero primero hay que hacer dos cosas: la primera, abrir la puerta a modo de atajo entre ese tunel y la zona del reloj, y la segunda, es descender por donde hemos accedido para llegar a una zona que hay detrás del campamento en el que hemos guardado.

Esto nos lleva a una zona en la que mediante cornisas y barras tenemos que llegar a una que estaba oculta y en la que hay dos coleccionables que nos interesan. Uno (a nuestra espalda tras eliminar al percebe que patrulla esta área) es el cosmético de Pack Blindado para el Dron.

El otro, es un núcleo beta que hay un cuerpo custodiado por algunos rastreros. Si habéis ido siguiendo las indicaciones de estas guías, con este ya deberíais tener bastantes para tener cuatro cuartos más de Energía beta.

Cómo acceder al Salón de los Registros

Toca volver al túnel inclinado y seguirlo. A su salida está el Salón de los Registros adornado por un imponente obelisco. Si tratamos de acceder a él, no podremos porque , según Adam, no hay energía para que funcione y nos faltan las credenciales. Explorando el área, al fondo a mano derecha del patio respecto por donde llegamos a este patio, encontraremos la nota Órdenes de Ártemis 132, la cual tiene las credenciales para acceder al Salón de los Registros.

En el extremo opuesto (obviamente tenemos que ir despachando Guardianes en este punto) hay otra nota, las órdenes de Ártemis 8, y una contraseña que vamos a usar ahora mismito. A la izquierda de donde encontramos esta última nota, hay una boca de metro.

Si descendemos por ella llegaremos a un sótano en el que hay un generador pero para el que necesitamos una célula de energía para que funcione. Casi al lado hay una puerta con un panel en el que introducimos la contraseña que acabamos de encontrar para conseguir la célula.

La ponemos en el zócalo para que alimente el generador y ya podemos volver arriba para entrar en el Salón de los Registros. Recogemos la Hipercélula que nos pide Adam, y volvemos automáticamente al exterior. Con nuestra parte del trato cumplida, ahora le toca a Adam cumplir la suya, llevarnos al naitivo Alfa. Continuando por la calle que va más allá del monumento del Salón de los Registros, nos sorprenderá un naitivo de élite, el Corruptor, en el que os explicamos cómo derrotarlo en esta guía.

Continuamos por una callejuela en la que un grillo acuchillador y varios rastreros trataran de emboscarnos para salir una especie de autopista en ruinas. Pero antes de seguir el indicador, a mano derecha hay unos salientes por los que trepar hasta alcanzar unas galerías.

Yendo a la izquierda encontraremos un módulo de actualización de drones. Y si vamos recorriendo el borde de la barandilla, a la izquierda, hay una caja que contiene nanoelementos. Descendemos ahora a la carretera. Si eliminamos al Apisonadora que hay en la zona izquierda de la escalera de mano, encontraremos un robot que si destruimos nos dará un módulo de extensión de tambor.

Subimos por la escalera y aprovechamos para descansar. Recomiendo que llegados a este punto, si no lo habéis hecho ya, os hagáis con el resto de habilidades Beta de EVE (ya deberíais tener puntos de habilidad de sobra), y continuamos en dirección a la siguiente zona por esta vía superior.

Cómo atravesar la Zona en Obras

Quedaos con un detalle aquí para volver después, más avanzada la partida, porque a nuestra espalda tras bajar la pendiente hay una caja con tesoros valiosos. El problema es que el Dron de Adam todavía no puede abrirla.

En vez de eso, vamos al campamento que hay en medio de la obra. Tras una breve conversación con Adam, nos acercamos a la consola que hay a la derecha de esa posición. Controla unas grúas que tenemos que disponer de forma que hagan un puente para pasar, pero nos faltan unas tarjetas para operarlas. Empezamos yendo a por la que está en la zona izquierda de la Zona en Obras.

Antes de ir a por ella, id hacia la zona que atravesar cuando pongamos las grúas en su posición y buscad un pequeño robot con el escáner. Lo destruimos para conseguir valiosos recursos como un módulo de extensión del tambor. Después de eso, vamos a por la tarjeta que está en un nivel superior de las obras; empezamos ascendiendo por una inclinación y balanceándonos en una barra para subir un piso.

Despachamos a más enemigos y subimos al siguiente piso en el que hay un importante coleccionable, la primera de las Latas de Stellar Blade. Ahora, nos desplazamos hasta donde antes hemos eliminado a un grillo que nos daba la espalda y seguimos el ascenso hasta llegar a la caja con la primera tarjeta.

Volvemos al suelo y ahora exploramos un poco la zanja de las obras. Después de eliminar a unos enemigos guardianes, inspeccionamos un cuerpo para conseguir la nota Recuerdo del Legionario 286. Seguimos recorriendo la zanja de un extremo a otro, y en el lado opuesto donde estábamos vemos que hay una caja que custodia un guardian camuflado.

Nos interesa porque tiene el Equipo de Mejora Beta (que hace que estos ataques hagan mas daño) y varios omnitornillos con los que aumentar los afijos de equipo para EVE. Ahora, volvemos a la zona del suelo y nos dirigimos a la apertura que lleva a una plaza con una estatua en ella. Eliminamos a los enemigos, y en la zona de obras en la que había varios guardianes (entre ellos un bombardero) encontraremos otro documento: la Órden de Athena 82.

Seguimos subiendo hasta alcanzar la zona en la que está la caja y nos hacemos con su tarjeta. Cerca de ella hay una cuerda que podemos usar para bajar, pero si nos balanceamos con ella deberíamos ser capaces de alcanzar unos andamios que hay en frente.

Lo hacemos para conseguir una caja que hay oculta entre ellos y que contiene varios nanoelementos extremos. Ya sólo nos falta una tarjeta. Tenemos que ir al fondo del extremo derecho de la zona en obras para meternos por unas ruinas infestadas de enemigos. Los despachamos y activamos el generador que hay en la zona (no dejéis de abrir la caja que se abre mediante minijuego de ''Simón dice''). Antes de salir para usarlo, subid por una cornisa que hay cerca del generador.

Nos lleva hasta una pequeña caja de botín pero que contiene una exoespina mjuy importante, la de Protección. Es recomendable llevarla equipada casi siempre ya que reduce todo el daño entrante un 10% y si la mejoramos existe la posibilidad de que nos restaure algo de salud.

Volvemos al exterior para tomar el elevador que ahora tiene energía, y tras contemplar unas vistas de la ciudad en ruinas, abrimos la gran caja que hay para hacernos con la última tarjeta. Pero antes de bajar, subid al piso que hay justo encima del que estáis. Calculad bien el salto para alcanzar un punto de apoyo que os permita saltar a la azotea del frente; hay una caja con materiales poliméricos extremos.

De vuelta en la estación de control de la grúa (aplicad mejoras a EVE que podáis desbloquear en el campamento antes de seguir), no pongáis las vigas con la grúa para cruzar aún. En vez de eso, dejad la que controlamos del lado izquierdo como se muestra en la siguiente imágen:

Lo hacemos así para que EVE se suba a la camioneta que hay cerca y pueda a su vez auparse en esta viga, que nos lleva a una zona con otros coleccionables. El más importante de ellos es un núcleo corporal que hay en ese mismo piso.

El otro son unos pendientes que hay en una caja de cosméticos. Tenemos que subir al piso de arriba usando unos salientes que hay cerca del punto por el que hemos llegado con las vigas. Cuidado con los enemigos que hay arriba ya que también serán agresivos.

Antes de descender de nuevo, emplead el escáner para localizar una última nota o documento, la de la Transmisión del Legionario 326. De vuelta ahora a los mandos de la grúa para dejar las vigas en una posición para poder atravesar la sima, al colocarlas a modo de puente llegaremos a la última zona antes de llegar al naitivo Alfa: el Sector Subterráneo de la ciudad

Sector Subterráneo de la Ciudad

Si empleáis el escáner veréis que este lugar tiene varios coleccionables que no podemos alcanzar, y que abundan los Grillos Sangrientos, la variante mas potente de este naitivo raso. Es más agresivo que los acuchilladores y hace más daño, así que mucho ojo. La buena noticia es que es una parte bastante lineal y que por suerte o por desgracia -según se mire- no disponemos de medios para explorarla entera.

Nada más guardar vuestro progreso en el campamento que hay a la izquierda de la entrada a la zona, id rectos para despachar a algunos enemigos y haceros con una caja que se abre mediante mini juego de ''Simón dice...'' para haceros con algunos materiales poliméricos. Después, seguimos rectos hacia el fondo de esta galería para hallar un cadáver que contiene un núcleo corporal.

Damos la vuelta pero aún no hay que seguir por la ruta predefinida en dirección que nos marca la brújula de arriba de la pantalla. Deberíamos encontrar un tunel descendente en el que hay un pequeño robot que nos dará algunos módulos de extensión de tambor para ampliar nuestra capacidad de curas.

Si os metéis en el agua que hay algo más adelante también hay un cadáver con otra nota o documento, la del Deseo del Legionario 498. Una vez tengamos estos dos coleccionables ya podemos seguir adelante. Si avanzamos por donde debemos, llegaremos a una gran sima en la que justo delante de nosotros se derrumba una columna.

Tenemos que aprovecharla para atravesarla, cuidado al saltar. Al llegar al extremo más elevado, a nuestra izquierda hay otro muerto con un nuevo documento, la Queja del Legionario 248. Pero antes os sugiero que despachéis al grillo explosivo para que no pueda atacaros mientras saltáis y haceros caer.

Lo siguiente es agarrarnos por unos salientes que hay en la plataforma en la que estaba el grillo. Llegaremos a una galería en la que si seguimos rectos hay un agujero que lleva por la ruta que debemos seguir, y a la derecha, otro tunel descendente que lleva a un cadáver que contiene un Núcelo Beta.

Nos acercamos ahora al hueco por el que descender y eliminamos a un grillo con Agresión. Seguimos por el pasillo que realiza unas pocas curvas y llegaremos a otro hoyo en el que hay una barandilla por el que cruzarlo y una cuerda que desciende.

Descendemos por ella, y abajo nos encontraremos con varios grillos y dos cadáveres que no contienen notas pero si nos dan algo de experiencia por registrarlos. En la caja que hay encontraremos varios nanoelementos extremos.

Volvemos a subir por la cuerda y seguimos por el pasillo. Después de eliminar a un percebe y a otros cuantos grillos, Adam nos dice que los controles de la esclusa necesitan de una llave para operarse. Ésta esta en el tunel que hay en línea recta desde el campamento en el que podemos guardar la partida.

Cuidado con el guardián que guarda el cadáver que contiene la clave y otra nota (la Plegaría del Legionario 268) y una caja que hay algo más adelante con algunos Omnitornillos. Con la llave en nuestro poder podemos operar los controles. Harán que suba el agua pero no lo suficiente para ir por el túnel que lleva a la salida.

Nos lanzamos al agua con EVE y nadamos un poco hasta alcanzar una apertura por la que tenemos que subir una escalera de mano, pero no antes de bucear un poco para recoger otra llave que opera las esclusas del cuerpo que hay flotando cerca de la escalera.

Ya sólo nos falta subir por esas escaleras, registrar el cuerpo que hay arriba para conseguir algo más de XP y accionar la exclusa para que haga subir el nivel del agua hasta donde necesitamos para avanzar. Como sugiere Adam, volvemos buceando. Saldremos a la superficie con la apertura que debemos tomar casi al lado.

Ya todo lo que queda es ir al fondo y girar a la derecha para ver la salida de la Zona subterránea. Pero un poco antes de llegar a ella hay otro desvío a la derecha en el que encontraremos otro robot que contiene entre otros recursos dos módulos de actualización de drones.

Ya podemos salir a fuera. Veremos un cráter con una cápsula de los escuadrones de Madresfera y un campamento más adelante. Antes de ir a él, acercaros al cadáver de otro soldado caído que contiene el documento Memoria del Legionario 274.

Huelga decir que antes de acercaros al cráter guardéis la partida en el campamento y mejoréis todo lo que podáis a EVE, ya que a continuación nos espera el jefe final de esta primera y larga misión de Stellar Blade: el Naitivo Alfa Gigas.

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