Tras casi 100 horas en Hyrule, el nuevo juego de The Legend of Zelda se ha convertido en una de las mejores aventuras de acción de todos los tiempos.
Fueron tan lejos con The Legend of Zelda: Breath of the Wild que era difícil imaginar que su secuela pudiera repetir la hazaña de convertirse en uno de los mejores juegos de todos los tiempos, pero si algo he aprendido a lo largo de mis ya más de 30 años de afición al videojuego es que Nintendo es maestra en hacer lo imposible, y cuanto más piensas que no lo van a conseguir porque, ¿cómo superar algo tan bueno como BoTW?, aparecen con Zelda: Tears of the Kingdom y revientan literalmente todas las expectativas que pudieras tener depositadas en él. Si creías que sería un simple DLC con islas en el cielo no sabes lo que te espera; y si eras muy optimista y ya te olías que iba a ser un juego alucinante, aún así, el nuevo exclusivo de Nintendo Switch te va a sorprender. Es tan bueno que hace parecer anticuado al mismísimo Breath of the Wild, y es tan grande, que incluso tras 100 horas de juego sentirás que apenas has explorado la superficie de uno de los mundos abiertos mejor diseñados de la historia del videojuego.
Ni tan siquiera el hecho de ser una secuela que comparte el mismo escenario le impide a Tears of the Kingdom conservar intacto ese factor sorpresa que te hace exclamar de admiración cada vez que te adentras en un paisaje desconocido. Por esa misma razón, porque quiero que juegues en las mismas condiciones que yo lo hice, no voy a desvelar nada que no haya enseñado Nintendo en sus tráilers. Quiero que tú mismo grites de emoción y te eches las manos a la cabeza pensando "no es posible, ¿en serio?", porque por increíble que parezca, el nuevo juego de la saga Zelda esconde mucho más de lo que aparenta a simple vista. Su alma es la de Breath of the Wild. En este sentido es muy fiel a la anterior aventura de Link, pero a su vez recupera también la mejor esencia The Legend of Zelda dando más importancia a la historia y al propio diseño de los escenarios por los que te mueves. Y claro, esto lo cambia todo.
Regresar a Hyrule para luchar de nuevo contra las fuerzas del mal ha sido una de las mejores experiencias que he tenido como jugador en toda mi vida; y en este análisis de Zelda: Tears of the Kingdom espero transmitir sin spoilers la grandeza de esta obra maestra que estoy seguro va a dar mucho de qué hablar durante años.
El cielo de Hyrule y la aventura con mayúsculas
Link corre hacia la luz y cuando llega al final del camino… la inmensidad del cielo de Hyrule. Emulando ese momento de Zelda: Breath of the Wild en el que descubrías que la Meseta de los Albores no era más que una diminuta parte de este fascinante mundo de fantasía, Tears of the Kingdom logra el mismo efecto lanzándote al vacío sobre un territorio desconocido que no necesita más que un par de segundos para conquistarte con su espectacular apartado gráfico. Mires donde mires hay pequeñas islas flotando en el horizonte o sobre tu cabeza; y si te asomas al abismo, ahí tienes toda Hyrule esperando.
Siempre me ha gustado el sentido de aventura que Nintendo grabó a fuego en el corazón de Breath of the Wild y es algo que Tears of the Kingdom potencia de manera extraordinaria. Si estás en las islas, todo es nuevo, así que miras cuanto te rodea pensando "ahí tengo que ir yo; y luego a ese otro sitio, y luego…". Pero es que ocurre exactamente lo mismo con Hyrule. Da igual si ya pasaste horas danzando de aquí para allá en BoTW que Nintendo le ha dado la vuelta al escenario para que siendo familiar, se sienta nuevo. Y es increíble. El mundo que te rodea es tan hipnótico que cuesta horrores no desviarse del camino incluso cuando te propones ir a por las misiones principales porque se te acaba el tiempo y toca escribir el análisis. Incluso así, el juego siempre encuentra el modo de llamar tu atención con un nuevo santuario perdido en el horizonte, o con una serie de misiones secundarias que te harán vivir algunos de los mejores momentos de la aventura.
La gracia es que ahora "desviarse del camino" implica en muchos casos sortear un inmenso mar de nubes sobre el que están dispersas las Islas Celestiales, por lo que no vale simplemente con subir a una montaña y dejarse caer con la paravela. Aquí entra en juego la Ultramano, el nuevo poder especial de Link que le permite combinar casi cualquier objeto que le rodea para crear vehículos tan variopintos como aviones, barcos, coches o hasta vagonetas propulsadas por cohetes. Como es tan fácil de usar pruebas y pruebas a construir auténticas absurdeces aún cuando intuyes que el resultado será catastrófico, con Link cayendo al vacío o prendiéndose fuego todo cuanto le rodea. Poco importa. Es tan divertido poner a prueba al juego y ver dónde está el límite que más de 50 horas después de empezar mi partida, y aún encontrando nuevos objetos con los que crear vehículos aún más absurdos, seguía probando y buscando soluciones ridículas. Lo mejor de Tears of the Kingdom es que está diseñado de tal modo que no hay una única respuesta correcta.
Tu usaste cohetes, el otro usó ventiladores, y está el que combinó Dios sabe cuántos troncos de madera para crear un palo gigantesco con el que pulsar un botón situado en la otra punta del escenario. Lo más sorprendente es que todas estas locuras se aplican también a los más de 120 santuarios dispersos por todo el mapa, teniendo libertad para resolver sus puzles de la manera que prefieras. La Ultramano abre tal cantidad de posibilidades que asusta pensar en todo lo que harán los jugadores más creativos una vez tengan el juego en sus manos. Como os contaba hace solo unas semanas, y teniendo de referente lo que los fans han hecho con Breath of the Wild, no estamos preparados para lo que se viene con Tears of the Kingdom.
Una vuelta a la esencia Zelda: santuarios y puzles
Aunque Breath of the Wild es un juego extraordinario y lo tengo en un pedestal, como fan de Zelda eché de menos un diseño de mazmorras más tradicional. Los clásicos templos, vaya. Perdí la esperanza de ver algo ni lo más remotamente parecido a medida que Nintendo promocionaba Tears of the Kingdom sin mencionar nada relacionado con los santuarios, pero ahora que al fin he completado la aventura, y sin entrar en spoilers, solo puedo decirte que esperes grandes cosas porque lo han bordado. Hablo en general, a todos los niveles, porque ya no es solo que ahora tenemos santuarios muchísimo más variados e ingeniosos, ¡algunos son increíbles!, es que también el cómo accedes a ellos se ha convertido en un reto tan zeldero que a veces el camino que recorres es hasta más divertido que el propio santuario.
Hay puzles que te hacen sentir como Indiana Jones buscando ruinas en un desierto, fases de plataformeo que funcionan sorprendentemente bien, o hasta desafíos que parecen sacados de un juego de terror con escenarios tan oscuros que si no llevas una antorcha, o usas semillas de luz, te resultará imposible ver siquiera lo que tienes a dos metros de tus ojos. Nintendo se las ingenia una y otra vez para cambiar las reglas de juego obligándote a sacar provecho de todas las nuevas habilidades de Link; y cuando llegas al santuario, te explota la cabeza con las pruebas que ahí te esperan. Olvida eso de encontrar mil y una variaciones de un mismo desafío. Cada santuario plantea retos únicos que implican construir vehículos, dirigir la electricidad, guiar bolas gigantescas por caminos intransitables, sortear ríos de lava o usar el sigilo para derrotar a enemigos sin apenas recursos.
Son tan imaginativos y a veces son también tan duros, que una de las cosas que más he disfrutado han sido precisamente todos esos momentos eureka que llegan justo cuando das con la solución a un puzle que comenzaba a ponerte de los nervios. Luego hablas con un amigo, te cuenta cómo lo resolvió él, y te ríes al darte cuenta que has ido por el camino más difícil. Pero aquí radica una de las grandezas de Tears of the Kingdom. No hay respuestas buenas o malas, solo distintas formas de encarar un problema. A nivel de diseño esto es algo que no está al alcance de muchos pero ni tan siquiera es lo más espectacular del juego. Lo que convierte a lo nuevo de Nintendo en un juego tan superlativo es la forma en la que conecta cada rincón de su mundo de una forma que me ha recordado al memorable mapa del primer Dark Souls.
Se habla mucho del cielo de Hyrule porque, vaya, es la gran novedad de Tears of the Kingdom, pero no pierdas de vista las cuevas porque ahí también te esperan unas cuantas sorpresas. Hay túneles por todas partes que ocultan santuarios, tesoros y algún que otro enemigo de lo más peliagudo. Y luego están también todas esas zonas sin apenas luz que son extremadamente agobiantes. Ahora imagina una misión que implique pasar de la tierra al cielo o de las Islas Celestes a una oscura gruta bajo una montaña. ¿Suena bien? Nintendo lleva el concepto "aventura" a un nuevo nivel mejorando la exploración de un juego que ya era prácticamente perfecto en ese sentido.
Recorrer Hyrule de un extremo a otro ha sido uno de los viajes más apasionantes a los que me he enfrentado como jugador, en parte también porque el juego sabe recompensarte con batallas, puzles y santuarios a la altura de los mejores Zelda, integrando todos esos desafíos en el gigantesco mundo abierto que han diseñado.
Llegó la hora de pelear: la acción de Tears of the Kingdom
"Nada cambia y a su vez todo es distinto". Usaba estas palabras para describir el nuevo juego de la saga The Legend of Zelda tras disfrutar de poco más de una hora de acción, y es una idea en la que me reafirmo con matices. Cuando empiezas a jugar enseguida notas el alma de Breath of the Wild. La forma de explorar Hyrule, la libertad para encarar las misiones en el orden que quieras, los combates contra enemigos. Todo en Tears of the Kingdom recuerda al ya clásico de Nintendo, pero a la vez, de alguna forma, es distinto; se nota más refinado y variado a todos los niveles. Y esto incluye las peleas.
La acción es la misma que antaño pero ahora tienes más opciones de provocar el caos. Por un lado, la Ultramano te permite diseñar trampas con las que hacer mil y una perrerías a los Bokoblin; pero luego tienes también la Fusión que sirve para unir prácticamente cualquier objeto del escenario con tu escudo o arma. Ponte en lo peor y acertarás porque si lo deseas, puedes combinar un panal de abejas con una espada para que cada vez que asestes un golpe un enjambre de insectos persiga a los enemigos (¡o a ti mismo!); o puedes usar un barril explosivo con tu escudo y así, cuando te peguen, provocarás un estallido que lanzará por los aires a todos cuanto te rodeen. Hay montones de combinaciones super absurdas que dan pie a crear escenas de combate memorables, pero también le dan un gran valor estratégico a la lucha. Hay ciertas plantas que si las combinas con flechas pueden hacer que un enemigo se vuelva contra los suyos; y otras, son capaces de levantar cortinas de humo para que puedas escapar de una zona de peligro si la cosa se pone fea.
Al final, lo más probable es que termines usando las mismas combinaciones de siempre para fortalecer las armas y poco más, pero de vez en cuando, de forma natural, pueden surgir situaciones de combate tan desternillantes como espectaculares gracias a todas estas posibilidades. ¿Estás falto de ideas? Tranquilo que los enemigos también usan la Fusión, y gracias a ellos, aprenderás a la fuerza nuevas formas de usar el escenario a tu favor. Insisto en "a la fuerza" porque Tears of the Kingdom es bastante difícil. No pocos enemigos pueden matarte de un golpe y hay zonas enteras que son una auténtica pesadilla. ¿Recuerdas la obsesión de Miyazaki y los pantanos en los Souls? Por momentos me he sentido dentro de un juego de FromSoftware muriendo una y otra vez; porque además, ahora hay más enemigos que nunca y mientras unos cargan en el cuerpo a cuerpo, otros te machacan en la distancia. Por eso la acción de este nuevo Zelda resulta tan emocionante incluso después de varias decenas de horas. Si te interesa, no dudes en consultar nuestro especial sobre qué hacer primero en Tears of the Kingdom.
Link tiene además un nuevo poder para controlar el tiempo que es superútil para resolver puzles o explorar Hyrule ya que invierte la trayectoria de un objeto y, por ejemplo, si cae un pedrusco del cielo, puedes regresar a las Islas Celestiales subido en él. Esta misma mecánica se aplica al combate así que si un enemigo te lanza un objeto puedes detenerlo al instante y hacer que vuelva a manos del monstruo, estallando en su cara si se trata de un barril explosivo. Imposible no gritar de alegría cuando clavas un movimiento así.
La pega es que Tears of the Kingdom repite con la mayoría de enemigos, lo que hace que pierda algo de frescura. Hay nuevas incorporaciones, algunas brutalmente letales, pero incluso con el renovado arsenal de armas que ahora tienen a su disposición, se siente demasiado familiar. Y lo mismo ocurre con las armas y el equipo defensivo. También hay novedades, claro, pero si no te sales mucho del camino de misiones principales, lo más probable es que vistas con las mismas ropas que llevaste en Breath of the Wild. Luego hay montones de tesoros ocultos con armas y equipo único que cualquier fan del universo Zelda disfrutará encontrando, pero sin duda esta es la parte que menos ha evolucionado con respecto al original. Tampoco cambia mucho la durabilidad de las armas, que dependiendo de su tipo pueden romperse en apena un par de golpes. Está justificado en lo argumental y a mi por lo menos no me desagrada ya que es justo la razón por la que nunca dejas de probar nuevas combinaciones de equipo; si no fuera así, estoy seguro de que me habría quedado con la espada y escudo toda la partida. Aún así, entiendo a los que preferirían armas algo más duraderas.
Pero incluso compartiendo bestiario y armas con BoTW, Tears of the Kingdom logra que rozando las 100 horas de juego sigas disfrutando de momentos únicos durante las batallas. Algunas combinaciones de armas son tan locas que te obligan a cambiar por completo tu estrategia de combate, con escudos que escupen fuego, o armas que lanzan rayos láser con cada estocada que dan, o enemigos tan grandes y poderosos que lo de ir de frente es poco menos que un suicidio. Y luego están los jefes finales que nada tienen que ver con los guardianes que encontrabas en las Bestias Divinas de Breath of the Wild. Son imponentes, tienen un diseño espectacular, y cada uno de ellos te obliga a jugar de forma diferente. Como decía antes, puro Zelda.
El retorno de Ganondorf
Confieso que desde que vi el tráiler de lanzamiento de Zelda: Tears of the Kingdom no he hecho más que pensar en la historia de esta nueva aventura imaginando todas las cosas increíbles que nos iba a enseñar, y me alegra decir que no decepciona. El argumento tiene mucho más peso que el de Breath of the Wild, aún cuando la historia sigue teniendo una estructura abierta con montones de secuencias cinemáticas de enorme calidad con las que es difícil no vibrar de emoción. El punto de partida se sitúa justo tras la anterior aventura de Link en un momento en el que Hyrule todavía se está recuperando del anterior Cataclismo, y supone el regreso de un villano tan carismático como el malvado Ganondorf, al que hacía más de 17 años que no veíamos en acción. Bendito regreso.
Toda Hyrule ha sentido la vuelta del Rey Demonio. El propio juego te recuerda constantemente que hay un enemigo temible listo para conquistar el mundo… pero a la vez te hace ver que no eres lo suficientemente poderoso como para hacerle siquiera un rasguño, ¡no con cinemáticas!, sino con la propia acción de Tears of the Kingdom. Como te contaba, el juego es bastante duro, no tiene piedad, así que aunque desde el principio puedes intentar ir en busca de Ganondorf a ver qué encuentras, de alguna forma, lo que ansías desesperadamente es recuperar todo tu poder. Y este nuevo viaje del héroe está plagado de momentos memorables a la altura de las escenas más míticas de la saga Zelda. Palabras mayores, lo sé, pero es que lo nuevo de Nintendo es a veces tan épico y emocionante que incluso cuando el sueño se apodera de ti te cuesta horrores dejar la partida. Siempre quieres un poco más. Y a esto contribuye lo bien hiladas que están todas las historias.
Decía antes que incluso cuando quieres ir directo al grano, el juego, de alguna forma, termina llevándote por otro camino. Y es normal cuando hay tantísimas cosas que hacer por toda Hyrule. Si no es un santuario, es una nueva secundaria que te propone explorar terreno inexplorado; y si no, un Hada que necesita recuperar la felicidad, o una isla en el cielo con un diseño tan peculiar que pide a gritos que vayas allí a buscar un tesoro. Lo que me gusta de Tears of the Kingdom es que muchas de estas tareas, que en algunos casos ya te atrapan con su historia, suelen jugar mucho con los acertijos. No te dicen de forma clara a dónde ir o qué hacer; tienes que explorar, investigar y pensar. Y yo, que adoro las aventuras gráficas, no puedo resistirme a algo así.
Pero si hablamos de la historia, cada vez que te enfrentas a una misión principal vas a disfrutar de grandes escenas cinemáticas con toda la épica que podrías esperar de un juego de la saga The Legend of Zelda. Los nuevos personajes, y también los viejos conocidos, tienen muchísimo encanto y es fácil conectar con ellos. En este sentido, como digo, el argumento tiene más peso que en Breath of the Wild pero el juego repite la fórmula de esparcir varios recuerdos por toda Hyrule, que puedes o no descubrir según el rumbo que sigas. Obviamente, te digo que vayas a verlos todos y en el orden correcto porque sobre ellos descansa una parte esencial de la historia de Tears of the Kingdom, ¡algunos son increíbles!, y sería una pena dejarlos escapar. Precisamente esto me lleva a hablar del carácter opcional de estos recuerdos. Me gusta que se premie la exploración con historias únicas o premios especiales, pero cuando hablamos de la historia principal… creo que lo suyo habría sido integrarlos en el propio camino del héroe.
Dado que el juego no te marca un orden concreto para resolver los problemas de Hyrule, hay también otros "problemas" que pueden hacer resentir la narración, como escuchar varias veces un mensaje muy similar en tanto el juego no sabe cuál será tu primera elección. No es nada grave porque al final, estas secuencias, incluso repitiendo esquema, tienen ese punto de épica que emocionan, pero de cara al futuro, sería interesante comprobar cómo evoluciona esta idea de encajar una historia en un juego que también busca darte libertad total para hacer lo que quieras.
Aún con todo, no puedo más que aplaudir el enorme trabajo realizado por Nintendo. Ha sido una paliza tremenda explorar Hyrule con el tiempo en contra porque hay tanto que ver y tantas cosas interesantes que hacer, que me parecía un sacrilegio pasar de largo de ciertas secundarias o incluso de explorar regiones completas. Y aunque abandono este mundo de fantasía con un saco cargado de recuerdos inolvidables, aún siento que me queda muchísimo por descubrir. Y lo haré. He disfrutado tantísimo de Tears of the Kingdom que no dejo de pensar en todos esos escenarios que aún tengo que descubrir, o esos enemigos que se han resistido a caer. Es tan emocionante y es tan espectacular, que no tengo más que palabras de halago para lo que ha hecho Nintendo.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Dando vida a la nueva Hyrule
Breath of the Wild fue título de lanzamiento de Nintendo Switch y aún a día de hoy, sigue siendo uno de los juegos más bonitos y espectaculares de la consola. ¿Hasta qué punto mejoran los gráficos de Tears of the Kingdom? No parece un cambio notable pero a medida que juegas te vas dando cuenta de que Hyrule es ahora un mundo más vistoso y detallado. Perderse de nuevo en sus extensas verdes praderas, o recorrer las idílicas aldeas en la montaña, o sobrevivir incluso a una tormenta eléctrica en mitad de la nada es incluso más cautivador que antaño, con detalles gráficos tan buenos como la bruma en los amaneceres, o una mayor densidad de vegetación para que el mundo que te rodea se sienta más vivo. La iluminación también ha mejorado bastante, hasta el punto que un atardecer en el cielo se siente distinto a uno sobre la tierra. Y eso sin olvidar todas las zonas de oscuridad total en las que la iluminación es tan sutil, que casi asusta.
Tears of the Kingdom también sorprende por la física de los objetos. Una mínima variación en el peso de un vehículo puede provocar que la vagoneta tan chula que construiste salga volando por los aires o siga su curso sin incidentes. O si vuelas, gracias a la fuerza del viento, puedes mantener un avión sin motor durante largas distancias. Es alucinante. A medida que dominas la Ultramano y conoces los límites del juego, eres capaz de idear soluciones cada vez más absurdas o ingeniosas; y lo increíble es que puedes hacerlo sin problemas. ¿Por qué no lanzar a un Kolog por los aires usando un cohete, para luego rebobinar y cazarlo al vuelo justo sobre el lugar al que querías mandarlo?
Antes comentaba que es alucinante cómo se conectan todos los mapas del juego, pero también lo es lo bien que se han integrado todas las habilidades de Link. No he mencionado hasta ahora la Infiltración, que te permite ascender atravesando "techos", pero es que ya no me imagino un juego de Zelda sin esta habilidad. Había cierto miedo de que esto rompiera el juego porque, ¿para qué escalar si puedo usar este poder?, pero nada más lejos de la realidad. La escalada sigue siendo tan importante como en Breath of the Wild. Lo que cambia es que ahora, cuando das con el tesoro que buscabas, es mucho más fácil escapar de la cueva en la que te encuentras. La Infiltración agiliza muchísimo la exploración, pero también es muy útil para sorprender a los enemigos usando el sigilo, o incluso en los santuarios, puede convertirse en la solución improvisada a un problema. Estoy seguro de que resolví un puzle "rompiendo" el juego gracias a esta habilidad, pero no es un fallo, sino una muestra más del increíble grado de libertad que ofrece el juego.
Pero volviendo a la parte técnica, es verdad que con Tears of the Kingdom sientes todavía más que al juego le habría venido bien contar con el apoyo de la largamente rumoreada Nintendo Switch 2 (o Pro). Es un juego increíblemente bonito que tiene además el mérito de conectar todo su mundo sin tiempos de carga (caer del cielo es bestial), pero sufre de algunas ralentizaciones en momentos puntuales de la acción, especialmente cuando activas la Ultramano o te enfrentas a hordas de enemigos. También habría estado genial disfrutar del viaje a mayor resolución, porque algunas panorámicas se sienten algo pobres en la lejanía, pero incluso así, es difícil no quedar boquiabierto con muchos de los lugares a los que te lleva el juego. Incluso en modo portátil funciona francamente bien. A esto debemos sumar una puesta en escena de 10 y una banda sonora de enorme calidad que sabe tocar la fibra sensible con reminiscencias a la música de otros juegos de la saga Zelda. Por supuesto, como Breath of the Wild, también cuenta con voces en español que ayudan a darle ese toque cinematográfico que tan bien le sienta a la serie.
Zelda vuelve a hacer historia
Era difícil imaginar que Nintendo pudiera superar la leyenda de Breath of the Wild pero una vez juegas a Tears of the Kingdom se hace difícil volver atrás. El juego es tan increíblemente bueno que las horas se pasan volando mientras exploras Hyrule y las Islas Celestiales. Mejora la acción, mejora la exploración, y además tenemos una gran historia que atrapa desde el primer minuto. Con toneladas de misiones y secretos por descubrir, es el mejor juego de acción y mundo abierto que se ha creado en muchos años, y cuesta imaginar cómo alguien podría superar algo así. Es una auténtica obra maestra que tiene el doble mérito de superar a su antecesor y hacerlo además con sorpresas; conservando intacta su capacidad para maravillarte frente a lo desconocido.
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- La Ultramano permite crear auténticas locuras, y lo divertido es que el juego no parece poner ningún límite.
- Explorar las Islas Celestiales y también Hyrule es toda una experiencia. Hay sorpresas.
- Los santuarios son más variados y están mejor diseñados, y además hay otras zonas con un diseño puramente zeldero.
- La historia es muy emocionante y ver a Ganondorf de vuelta es genial, pero atento, que para conocer toda la historia debes encontrar los recuerdos dispersos por Hyrule.
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