Zelda Tears of the Kingdom, recomendaciones sobre el orden en el que desbloquear los Poderes de los Sabios

Pese a que no hay restricciones para comenzar a investigar los problemas en cualquiera de las cuatro regiones, el juego nos guía un poco al principio

Orden Desbloqueo Sabios Zleda
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Si por algo destacan los dos últimos juegos de la saga Zelda, es por el hecho de haber ''roto'' el diseño tradicional de los títulos anteriores ofreciendo a los jugadores una experiencia que puede calificarse -o casi- de libertad absoluta. Zelda Tears of the Kingdom consiguió empequeñecer las opciones que ofrecía Breath of the Wild añadiendo muchos más elementos a la jugabilidad, la trama, y por supuesto el enorme Reino de Hyrule y sus regiones.

Pero esa libertad puede ser abrumadora hasta para los más versados en la saga obra de Miyamoto y que Aounuma ha sabido hacer que evolucione acorde con los tiempos que avanzan. No en vano, si en Breath of the Wild era posible superar el juego nada más salir de la Meseta de los Albores, en Tears of the Kingdom también existe la posibilidad de no seguir un camino predefinido, pero en su caso es más restrictivo en cuanto al requisito de superar los desafíos que hay en las regiones de los Orni, los Goron, los Zora o las Gerudo. En esta guía, queremos explicaros cuál es el mejor orden (si es que existe tal cosa) para completar estas misiones principales.

Índice de Contenidos (6)

Los cuatro Sabios de Hyrule y sus poderes

Al igual que ocurría con su precuela, en Tears of the Kingdom -después de que Link regrese a la superficie y ayude a Prunia con lo que le pide tras superar las pruebas iniciales en la Meseta de los Albores-, tendremos libertad total para escoger hacia qué región nos encaminamos con nuestro héroe para comenzar a investigar la desaparición de Zelda.

Mapa Misiones Principales Zelda

Hay cuatro sucesos que han alterado seriamente la vida en las regiones natales de las otras razas que pueblan Hyrule: los orni, los goron, los zora y las gerudo. Si bien el juego nos dirige un poco al principio (orientándonos hacia la región de los orni para encontrarnos con Impa a medio camino y así comenzar la investigación de las Lágrimas del Dragón), no hay una norma escrita en piedra que nos obligue a ir hacia dicha región. Pero hay un motivo, y es que el desbloqueo de los poderes de los sabios -al igual que ocurría con el de las bestias divinas en BOTW- ayudará a Link en su búsqueda y mucho, junto con los consejos básicos que deberíais seguir para empezar el juego.

El Sabio del Viento, Tureli

El joven orni que en BOTW no era más que un niño pronto se hará adulto, y es quien acompaña a Link en su viaje por la región de los Orni para enfrentarse a Gelminus. Una vez derrotado, obtendremos el poder del Sabio del Viento, que nos permite impulsarnos brevemente hacia adelante con la paravela en vuelo sin perder altura.

Sabio Del Viento Zelda

Es un movimiento muy útil si lo que queremos es explorar regiones de Hyrule desde el cielo, o tratar de alcanzar más fácilmente las islas que hay flotando por todo el mapa a gran altura.

El Sabio del Fuego, Yunobo

Después de que el anterior sabio Goron se ''jubilara'', Yunobo fue el sucesor como lider de la tribu Goron. Después de ayudarlo en la región de la Montaña de la Muerte, y de derrotar al Ghoma Rocoso, hará su pacto con Link para concederle el poder del Sabio del Fuego.

Yunobo

Es un poder tremendamente útil en combate por la potencia de ataque que posee y por ser capaz de mandar volando a los enemigos, pero lo mejor en realidad es la capacidad que tiene de destruir rocas que bloquean cuevas o galerías que hay repartidas por Hyrule; una actividad que tendremos que hacer tanto o más que planear con la paravela si pretendemos descubrir los muchos tesoros que hay tanto en las cuevas como en el subsuelo de Hyrule.

El Sabio del Agua, Sidon

El que podría haber sido el cuñado de Link de haberse casado con Mipha si esta se hubiera lanzado a pedirle en matrimonio y no hubiera muerto en Breath of the Wild obtiene su condición de Sabio del Agua después de derrotar a Fangorok. El poder de Sidon es uno eminentemente defensivo por la barrera que le otorga a Link y que puede detener un ataque; eso, o lanzar una honda de agua que derribe a varios enemigos frente a él.

Zelda Sidon Sabio Agua

Igualmente, el poder del escudo de agua también es capaz de protegernos de temperaturas extremas. Aunque útil, es situacional, ya que nunca deberíamos quedarnos sin elixires o comidas que nos protejan de esas alteraciones térmicas, sin embargo no lo desperdiciéis, porque si nos quedamos sin sustento, será lo único que nos permita movernos por esas zonas si no disponemos de medios para protegernos (la excepción son las temperaturas abrasadoras que hay en el subsuelo y alrededor de la caldera de la Montaña de la Muerte).

La Sabia del Trueno, Riju

Ya asentada -respecto de BOTW- como una mujer gerudo más adulta (aunque menuda en estatura para los estándares de su tribu), Riju dirige con perseverancia la defensa de la Ciudadela Gerudo ante los envites de los Gibdo que tratan de arrasarla. Después de que ella y Link consigan eliminar a la Reina Gibdo, Riju heredará el poder de la Sabia del Trueno. Se trata de un poder ofensivo en área que es especialmente útil para dañar y aturdir a los enemigos (sobre todo las momias gibdo al ser letal para ellas).

Riju Sabia Trueno

En combate es uno que puede ser útil si nos vemos rodeados, pero tiene la desventaja de ser algo complicado de utilizarse, ya que hay que esperar a que el campo eléctrico crezca lo suficiente como para afectar a los enemigos que queremos aturdir, y no tiene funciones que sí son útiles para la exploración como sí las tienen los otros.

Cuál es el mejor orden para completar las regiones

Incluso sabiendo ahora qué hace cada sabio, no existe una respuesta unificada o que prevalezca sobre otras. Precisamente, por lo que os comentábamos al principio acerca de la libertad que ofrece Zelda Tears of the Kingdom para ser explorado, lo que os podamos decir aquí puede chocar con lo que vosotros consideráis que es la mejor aproximación para completar las cuatro regiones.

La elección de qué poderes de los sabios desbloquear primero depende en última instancia de cómo queráis enfocar la jugabilidad, y eso depende de lo que pretendáis hacer. Pero si lo que buscáis es una recomendación, la nuestra estaría basada en el orden en que os hemos presentado a los sabios.

  • Primero el Sabio del Viento por su capacidad de impulsarnos por el aire.
  • Segundo, el Sabio del Fuego por la capacidad ofensiva y de despejar el camino de rocas y otros obstáculos destructibles sin tener que gastar recursos
  • Tercero, el Sabio del Agua, aparte de por la proximidad con el anterior, porque su poder será necesario para el último.
  • Finalmente, la Sabia del Trueno, ya que su zona es la más difícil por el ambiente extremo del entorno y porque a esas alturas ya deberíamos tener armas de mayor calidad y corazones de sobra para enfrentarnos a los gibdos.

Destacar igualmente que existe además un quinto poder de Sabio, el de Mineru, que en realidad es una suerte de ''mecha'' que Link puede personalizar para el combate. No lo incluimos aquí porque, supuestamente, no debemos descubrirlo hasta haber completado los cuatro anteriores sabios, pero si queréis conseguirlo antes que ninguno otro, es posible aunque complicado, y os lo explicamos aquí. Se puede usar algo para la exploración, pero no es recomendable sacarlo antes de tiempo; el primero es que es un spoiler importante desde el punto de vista argumental, y el segundo es que necesita de muchas baterías para usarse de forma prolongada. Algo de lo que, difícilmente, vamos a disponer al principio del juego.

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