Con los videojuegos medievales, o de ambientación medieval —porque bien pueden ser de ficción y aportar elementos fantasiosos a la mezcla sin que el mundo explote, os lo dice alguien que estudió historia— hay dos vías que tomar como equipo de desarrollo: o apuestas por la acción loca, con desenfreno y donde combinar golpes y esquivas para salir adelante; o bien tiras por un enfoque más pausado, táctico, pero pierdes a la inmensa mayoría de jugadores. Hay muy pocos juegos como For Honor, y es que en lugar de tomar la segunda vía, lo más "fácil" es tirar por la primera. Por eso, cuando Warhaven se anunció como un nuevo free to play con Nexon a la cabeza y rescatando, con muchísimas comillas y licencias, ese enfoque lento de la obra de Ubisoft, automáticamente puse un ojo sobre él.
Lo cierto es que casi me había olvidado después de la Gamescom 2023 de su lanzamiento hasta que, paseando por Steam, di con él ahí, esperando en mi biblioteca; poniéndome ojitos para que lo jugase. Apenas cuatro días después de su estreno, unos 4.000 jugadores se reunían en torno a él a pesar de contar con un apartado visual de escándalo y haberse presentado en las ferias más importantes. Para sorpresa de nadie, el nombre de "For Honor" pesa como una losa de granito sobre su cabeza. Es casi como lo que fue Dark Souls para Elden Ring. A pesar de que para muchos es un "Dark Souls 4 hipervitaminado", el nombre de DS es menos llamativo para el gran público de lo que podamos pensar.
En la prensa tenemos un "problema" y es que usamos mucho las comparaciones. Aunque recurrimos a ellas de cara a agilizar el texto y para acercaros a vosotros ciertos juegos que quizá se hayan pasado por alto, las comparaciones, aunque no sean malas, a veces hacen daño. Y esto tiene un motivo: yo he pasado 421 horas en For Honor y estuve en su particular trenecito de la bruja de pases de batalla, pero hay muchos que no; muchos que aún lo consideran tan ajeno a lo que buscan que ni siquiera le dan una oportunidad.
![Warhaven 1](https://i.blogs.es/01cb99/warhaven-1/450_1000.jpeg)
Por eso, cuando juegas una partida a Warhaven piensas: "esto no es For Honor, no es mejor, tampoco peor, es la versión arcade de aquel juego". La idea en este free to play, al igual que aquel desarrollo galo, es centrar todo su componente jugable en los combates PvP en arenas, nada de mundos abiertos o desafíos/objetivos complicadísimos; esto va de entrar en la refriega y matar al contrario. Y aquí Warhaven pone sus ojos en otros como Battlefield, aunque el enfoque más claro en el mismo género es Chivalry o Mordhau con, en este caso, 32 jugadores listos para que el trinar de las armaduras y los gritos inunden el campo de batalla.
De hecho, si queréis cierta complejidad, también la hay. Con unas 7 horas que le he echado este fin de semana —dejando Baldur’s Gate 3 a un lado, por cierto—, he dado con 4 modos de juego bastante más variados en forma y fondo de lo que pensaba. Además del clásico control de zona, tenemos un objetivo móvil a completar empujando; así como Reclamation, similar a lo que ha hecho Overwatch 2 con su nuevo modo de juego; y el clásico modo por equipos. No rompen con la norma y tampoco se salen del molde. Son muy clásicos, aunque tampoco se meten en los berenjenales de For Honor o Titanfall con aquello de los NPC controlados por la IA, ya hay suficiente con 32 soldados danzando por ahí.
Sus fallos, que los tiene, obligan a que nos coordinemos demasiado
Sin embargo, lejos de todo esto, la sinergia entre los jugadores es, y debe ser, excepcional. El motivo es simple: incluye ciertas ideas mal medidas que, en caso de que se mantengan como aquello de "la visión del estudio", obligará a su comunidad de jugadores, la que está creando ahora mismo, a adoptar una mentalidad ajena a otros multijugadores free to play. En Warhaven somos los mindundis que correteamos por el campo de batalla a la espera de llenar la cuenta de bajas de los héroes. Tenemos seis personajes a elegir, cada uno centrado en un estilo —rápido, táctico, healer o tanque— y el objetivo es guardar como oro en paño la habilidad definitiva, o más bien la posibilidad de llamar a los verdaderos héroes.
![Warhaven](https://i.blogs.es/b5f192/warhaven/450_1000.jpeg)
Estos son los MVP de la partida y los que marcarán el devenir de la misma. El problema de Warhaven a día de hoy es que solo se pueden usar una vez por partida y por jugador. Bien o mal, es esa la decisión que han tomado los coreanos. Claro está, hay quien solo quiere spammear el botón de aparición y pierde la oportunidad de usarlo en el momento más óptimo. Cuando Apex Legends salió, el concepto de hero shooter parecía no casar con la idea del battle royale, pero hubo que adaptarse. Nexon parece querer decirnos lo mismo con los héroes: no los uses hasta que no sea estrictamente necesario.
No busco defender a capa y espada a los coreanos —por cierto, tan asiático que te puedes encontrar un bigardo soldado de tres metros vestido de conejo— porque la idea, en 7 horas, ha costado que permee en mí. Tengo problemas con ello, sobre todo con sus 16 jugadores. Se me hace complicadísimo compenetrarme con los demás, pero me gusta Warhaven, así que habrá que cambiar el chip a la fuerza. El problema, otra vez, es que las apariciones solo duran unos segundos, pero puedes llevarte a varios a la tumba. Lo comido por lo servido, como diría aquel.
![Warhaven 2](https://i.blogs.es/1551d3/warhaven-2/450_1000.jpeg)
Me gusta muchísimo el concepto de héroes mezclados con personajes normaluchos y habilidades especiales. Warhaven tiene potencial y aunque hay cierto desbalance en su estilo de juego, que se refleja en los héroes, pero no es nada que no se pueda solventar con actualizaciones. Lamentablemente, el miedo es el de siempre: estamos en 2023, los lanzamientos van a por todas, o a por ninguna. Un mal estreno para Warhaven puede poner la lápida en su tumba. Espero que no, porque el concepto más arcade de aquella acción seria y tosca, con un motivo, de For Honor es sobradamente divertida.
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