Hay videojuegos que te permiten contar tu propia historia. Os explicamos en qué consiste la magia de la narrativa emergente

Lanzamientos como Darkest Dungeon, XCOM o incluso Los Sims nos dan la opción de escribir nosotros mismo el guion de una gran aventura

El modo en el que narramos una historia depende, casi de forma intrínseca, con el medio en el que la contamos. No creo que esta afirmación coja por sorpresa a nadie, pues los recursos con los que cuenta cada uno de estos medios es distinto y se relacionan de forma diferente con quienes participan de sus historias. Generalmente se ha hermanado mucho a los videojuegos con el género cinematográfico, seguramente debido a sus similitudes a la hora de exponer. Pero tal vez tengan más parecido con medios como la literatura de lo que podríamos pensar, pues el lector toma un papel activo durante la lectura, del mismo modo que el jugador.

De esta posición activa pueden, y suelen, nacer capas adicionales a la narración que nos están exponiendo. Obviamente, esto no es ajeno a otros medios distintos a la literatura o el videojuego; pero, tal vez por su naturaleza interactiva, en este último es más fácil encontrar este tipo de narrativas emergentes. Hoy queremos indagar más en ellas y hablar de qué nos aportan al jugar.

Viviendo historias. Creando historias

Cuando hablamos de narrativa en videojuegos, como en muchos otros medios, hacemos referencia al conjunto de herramientas y sistemas que usamos para narrar una historia. Hacemos hincapié en el término "sistemas" porque en los videojuegos, medio que nos compete, las mecánicas de juego y los sistemas jugables pueden ser parte activa de la narrativa. Para ilustrar esto, pensemos en un videojuego como Deus Ex: Human Revolution.

Hasta la propia interfaz está atada al mundo del juego en Deus Ex: Human Revolution.

En la obra de Eidos, asistimos a la aventura de Adam Jensen a lo largo de una historia que gira en torno a qué define a un ser humano, y todos los elementos del juego apoyan esta línea argumental. Desde los sucesos que le ocurren a Jensen y a otros personajes de la diégesis del juego; hasta a elementos más "mecánicos" como los power-ups del título, o la propia interfaz. A estos elementos los denominamos narrativa embebida, y la conforman todos los aspectos del juego que contribuyen a la narrativa implícita de una obra; desde las mecánicas, hasta el mismo entorno, o el propio guión. Es todo lo que ya estaba ahí.

La narrativa embebida es la que encontramos en un título. La emergente es la que creamos

En la otra cara de la moneda tenemos la narrativa emergente, protagonista de este texto. La narrativa emergente es aquella que no está intrínseca en una obra, sino que surge a raíz de la interacción con el medio en el que esta está representada. Es decir, en un videojuego, es aquella que surge por nosotros mismos al jugar. Cuando eliges a un francotirador en XCOM y lo llamas "Carlos Hathcock", estás creando una narrativa emergente; cuando juegas en torno a él, también y cuando ese soldado cae en batalla y coges a un recluta para llamarlo "Carlos Hathcock II" estás continuando esa misma historia, que sólo ha surgido de tu acción.

La fuerza tras la narrativa emergente

La narrativa emergente ha ganado mucha popularidad desde la pasada generación de PS3 y 360, cuando pudimos comenzar a permitirnos mundos virtuales más grandes y vivos. El interés en torno a ella radica en la fuerza que tiene para el jugador, ya que pasa de ser un agente externo, a ser el protagonista, guionista y director de lo que ocurre en escena. Aunque todo lo que ocurra esté limitado por la propia naturaleza del juego y, hasta cierto punto, embebido en él.

En un artículo para el portal Gamasutra, el escritor y guionista sobre videojuegos Edwin McRae llegó a describir este fenómeno como el resultado de la lucha entre el jugador y el juego. De este modo, cuantas más herramientas ofreciera un título para dar libertad al jugador, más fácil es generar este tipo de historias de forma natural. Las ventajas en torno a este tipo de narrativa son varias, pero destacaremos la reducción de la disonancia entre las acciones del jugador y lo que sucede en pantalla – sí, la famosa disonancia ludonarrativa – y la fomentación de la interacción del jugador en el mundo de juego. Pero también tiene sus inconvenientes, como la posible ausencia de incertidumbre, o la creación de un mensaje diferido con respecto a la intención del autor original.

Cuando juegas a Los Sims, el propio juego espera que tú establezcas qué y cómo se está contado.

Conscientes de ello, no son pocos los desarrolladores que optan por ofrecer herramientas que favorezcan este tipo de narrativas; muchas de las cuales se integran de forma natural en la propia narrativa implícita en el juego. Elementos como cambiar de nombre a los soldados de XCOM es un buen ejemplo que ya hemos dado; pero hay títulos que giran completamente en torno a generar estas situaciones, como ocurre con la conocida saga de Los Sims, que no es más que una suerte de caja de herramientas sobre la que construir historias.

El caso de Darkest Dungeon

Una de las formas naturales a través de la cual generar una narrativa así es a través del juego emergente; que no es más que una o varias formas de disfrutar de un título de un modo distinto para el cual fue concebido – usar GTA como un simulador de conducción, por ejemplo – y es muy habitual en los Sandbox. Razón por la cual suele asociarse a este género con este tipo de narrativas.

Darkest Dungeon nos permite crear una historia que contar de nuestros propios aventureros

Sin embargo, no siempre es necesario optar por esta "fuente" para crear narrativas emergentes sólidas, e incluso crear un título que gire en completamente en torno a ellas. Uno de nuestros ejemplos favoritos es, sin duda, el de Darkest Dungeon, por su capacidad de asimilar la narración que nosotros, como jugadores, establezcamos dentro del mundo del juego y hacerla completamente suya. La obra de Red Hook Studios se presenta como un Dungeon Crawler en el que nuestro objetivo es conseguir llegar a lo más profundo de las catacumbas de una antigua mansión mientras, en el proceso, conseguimos botín para mejorar nuestros aventureros y el pueblo en el que descansan. La historia es sencilla y hace poco más que justificar la ambientación y dar un poco de trasfondo a los diferentes aventureros que controlamos. Lo que nos invita a personalizar a estos personajes, darles nombre o modificar algunas de sus características; quiere que nos preocupemos de unos personajes que, inevitablemente, van a pasarlo mal.

El mecanismo de cordura, problemas y bonificadores de DD nutre nuestra propia narrativa de forma endógena.

Todo esto son herramientas para hacernos creer que tenemos el control de la narrativa, pero el juego nos lanza retos de forma constante que afectan a estos personajes que hemos bautizado y por los que, presumiblemente, hemos establecido un vínculo. Todo ello para alimentar algunos de los temas que esconde esta pequeña obra indie. El juego pasa de ser una historia sobre desentrañar los secretos de la mansión, a ser una historia sobre cómo medran unos personajes que, hasta cierto punto, hemos definido nosotros mismos. La lucha entre el juego y el jugador que nombramos está presente y, a raíz de ella, surge la historia del título.

Tan sólo la punta del iceberg

El caso aquí expuesto no es único a esta producción. XCOM hizo mucho de las cosas que hemos mencionado sobre Darkest Dungeon mucho antes de su lanzamiento; mientras que otros títulos, también de carácter indie, como Into the Breach, han explorado de una forma igualmente profunda este tipo de narrativas integradas entre el jugador y el propio juego. El ejemplo del pequeño Dungeon Crawler canadiense que hemos traído hoy aquí es sólo la punta del iceberg.

Puede que el diálogo esté preestablecido, pero tú decides cómo contestar.

Existen muchos títulos que usan la interacción del usuario, una de las principales bondades de este medio, para enriquecer la narrativa de un videojuego y muchas de ellas ni siquiera giran en torno al concepto de narrativa emergente. Un ejemplo podría ser el modo en el que Firewatch nos relaciona con el personaje de Delilah, que, a pesar de forjarse dicha relación a raíz de respuestas predefinidas, la libertad de elección entre ellas nos deja el espacio suficiente para expresarnos como – o interpretar a – el guardabosques que protagoniza la historia.

Hay mucho espacio en un medio como los videojuegos para crear formas de narrar que, hasta su aparición, se encontraban latentes. Esperamos que este pequeño vistazo de hoy hacia ello haya sido de vuestro interés.

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