Con un alcance inasumible y un director sumergido en su propia fantasía, este juego vivió durante años de "vender humo" a su comunidad
Con la inocencia de quien tiene la ilusión de crear su propio videojuego, comenzó el desarrollo del que prometía ser el mejor MMO de todos los tiempos. "Hemos recurrido a Kickstarter para financiar el proyecto porque las editoras de videojuegos no tomarán este riesgo. Están incentivadas a copiar el último gran éxito y recolorearlo, pero no todos queremos un clon de WoW o jugar lo mismo todo el tiempo. Nuestras ideas innovadoras vienen de gamers y son para gamers. Queremos jugar a esto, así que necesitamos tu ayuda para hacerlo posible", decían en su campaña de financiación. Ahora que el concepto de 'red flags' está tan de moda, esta bandera roja tenía el tamaño de todo un edificio.
Un MMO que se financió sobre castillos en el aire
Habiendo llegado a recaudar nueve millones de dólares durante sus años de desarrollo, la historia de Chronicles of Elyiria empezó mal y siguió peor. Un proyecto demasiado grande, un equipo demasiado pequeño y aspiraciones muy alejadas de la realidad. Alva Majo, desarrollador independiente, casi parecía estar hablando de este MMO en uno de sus videos. "Lo que tienes no es una idea, es una visión. Lo que tienes no es una idea bien definida con una mecánica principal, si no una serie de fantasías formadas en tu cabeza a base de imaginar cosas durante mucho tiempo (...) En tu cabeza suena épico, porque es fruto de tu imaginación y puedes visualizarlo de una forma que mola un montón, pero como idea tiene todos los problemas que hemos mencionado antes y muchos más(...) Tu idea no vale nada si no eres capaz de convertirla en un juego de verdad", decía.
Chronicles of Elyria encaja en la descripción porque era más una visión que una idea. Se vendía con frases molonas y mecánicas que suenan bien, pero que resultan casi imposibles de implementar. Era el metaverso definitivo. Un juego en el que nuestros personajes envejecían y morían, siendo sus descendientes los que heredaban sus habilidades. Tendría un sistema de genética para respaldar esta mecánica. También un mundo completamente destructible que sería diferente cada vez que el jugador iniciase sesión. Incluso la exploración se premiaría con un universo "realmente grande" que debería ser cartografiado por exploradores de la comunidad que luego podrían vender sus mapas y narrar sus aventuras como una especie de James Cook moderno. El problema es que estas mecánicas tremendamente ambiciosas, solo eran el principio.
El pequeño equipo de desarrollo de Chronicles of Elyria también había prometido una gran cantidad de detalle en las profesiones que estuvieran disponibles dentro del juego, PVP habilitado en todas las zonas y que nuestro personaje estaría presente en el mundo incluso cuando estábamos desconectados. Todo esto acompañado de un sistema de misiones no repetitivas que cambiarían la forma en la que entendemos el funcionamiento del MMORPG y una historia que, pese a contar con eventos y una trama principal, escribirían los propios jugadores. Aquí es cuando vienen los problemas: añadir mecánicas a un videojuego resulta complicado, pero crear nuevos sistemas es la pesadilla de cualquier desarrollador. Es por eso que la mayoría de títulos, especialmente de bajo presupuesto, tienen unos pocos sistemas acompañados de un número algo superior de mecánicas y viven de explotarlos a su máximo potencial.
Haría falta una desarrolladora centrada en superproducciones que tuviera experiencia con los MMO y estuviera dispuesta a invertir en el proyecto más grande de su historia. Incluso así, sería una "idea" por la que no apostaría muy fuerte. Sin embargo, nueve millones de dólares no dan para absolutamente nada. Menos todavía cuando la gestión del proyecto cayó en manos de una compañía sin ningún tipo de experiencia. Jeremy Walsh, el principal impulsor de Chronicles of Elyria. admitió en un blog publicado en julio de 2023 su desconocimiento sobre cómo gestionar la economía de una pequeña empresa y, de hecho, ni siquiera sabía cómo funcionaba la recaudación de fondos vía 'crowfounding'. Volviendo a las declaraciones de Alva Majo, tenía una fantasía formada a base de imaginar cosas durante mucho tiempo, pero todo eran castillos en el aire.
Durante los primeros años, Chronicles of Elyiria vivía de sus promesas. Un sueño irrealizable que se financió a través de las aportaciones de la una comunidad que quería creer en la idea de un MMO como ese. Hubo inversores que pusieron más de 10.000 dólares de su bolsillo para hacer que el juego se convirtiera en realidad. Fueron ellos quienes se sorprendieron en 2019 al ver que el resultado era un Old Scape Runescape venido a menos. No se parecía en nada a las imágenes mostradas hasta ese momento y tampoco a un 'gameplay' enseñado años atrás. Jeremy Walsh le echaba la culpa a un cambio de motor y prometía que los gráficos de verdad llegarían más adelante. Sin embargo, uno no puede vender humo durante mucho tiempo antes de que la gente pierda la paciencia.
Incapaz de obtener más fondos, los nueve millones recaudados no tardaron en acabarse. Comenzaron a llegar los despidos y se anunció la interrupción del proyecto. Quienes participaron en el crowdfunding nunca verían su dinero de vuelta. Se llegó a plantear una demanda colectiva que finalmente no fue aceptada ya que los fondos recuadados habían sido "bien" gestionados, en el sentido de que se utilizaron para desarrollar el juego y hacer frente a los gastos de la empresa sin hacer grandes dispendios. Jeremy Walsh no era un estafador que se hubiera pegado la gran vida y, hasta cierto punto, resulta sencillo empatizar con él. Tenía un sueño y creía de forma genuina que podría hacerlo posible.
Walsh simplemente se vio envuelto en su propio proyecto, dando claros síntomas de visión de túnel mientras pensaba que las dificultades no son más que obstáculos a superar. Según él mismo admite, vendió algunas de sus propiedades para manejar márgenes presupuestarios más amplios y comenzar con Chronciles of Elyria. El problema es que la mayor parte del dinero que se estaba jugando no era suyo, y aquí viene la parte triste. Si algo ha conseguido este juego es desmitificar el papel de las ideas. Si hubiera sido todo lo que quiso ser, nadie hubiera dudado un segundo en jugarlo. El problema es que quiso ser tantas cosas al mismo tiempo que la final no pudo ser ninguna.
¿Un MMO con escenarios que la comunidad pudiera transformar a base de sus guerras y posteriores reconstrucciones? Difícil, pero posible. ¿Un MMO basado en el envejecimiento de los personajes y la necesidad de tener descendientes que luego hereden las habilidades? Vas a tener que hilar muy fino, pero puedes con ello. ¿Un MMO sin misiones repetitivas y cercano a una experiencia ARPG? Me cuesta verlo, pero quizá sea viable con el equipo apropiado. ¿Un MMO que combine todo esto con todavía más mecánicas y sistemas? Lo mejor es que comiences buscando otro proyecto. Hay títulos muy complejos que han funcionado. Por ejemplo, Project Zomboid tiene un nivel de detalle enfermizo. Sin embargo, es gracias a un desarrollo que ha durado más de 10 años. Se lanzó en 2013 y, como vendió bien, ha seguido añadiendo contenido y otras ideas hasta ser casi perfecto.
Aunque no ha sido intencionado, la historia viene al pelo para la actualidad del videojuego en los últimos días. Esto no significa que quien tenga el sueño de crear un videojuego no pueda sacarlo adelante, si no que necesita conocer muy bien la realidad de cómo funciona la industria antes de embarcarse en una aventura como esa. Walsh tenía experiencia trabajando en Pandemic y ni así fue capaz de darse cuenta de todos los errores que estaba cometiendo con Chronicles of Elyria. Hoy en día todavía no ha abandonado su sueño y, aunque no cree que pueda ser un MMO, si parece estar trabajando en un survival con ideas similares pero algo menos ambiciosas. ¿Lo veremos algún día? Me quedo corto al decir que tengo muchas dudas.
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