Nintendo tuvo su propio Cyberpunk 2077 que se lanzó por los pelos, y con él ganó el premio a mejor RPG de ese año. Recordando la historia de Shadowrun

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Las oficinas de Beam Software se convirtieron en un campo de batalla entre directivos y desarrolladores

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Shadowrun

Cuando hablamos de RPG míticos, la conversación suele virar hacia sagas archiconocidas como Final Fantasy o Dragon Quest; al fin y al cabo, hablamos de grandes exponentes del género que son recordados tanto por sus aventuras épicas como por sus mecánicas diversas. Sin embargo, son muchos los que piensan inmediatamente en una aventura de ciencia ficción que, además de formar parte de una licencia mucho más grande (tanto en videojuegos como en iniciativas alejadas de lo digital), ha dejado huella entre los fans de las experiencias de rol: Shadowrun, el título que se estrenó para SNES allá por 1993.

Si bien es cierto que la saga ahora consta de varias entregas, Shadowrun nació originalmente en el mundo de los juegos de rol de mesa como licencia de la editorial estadounidense FASA Corporation. Tras destacar entre los fans de este entretenimiento con una curiosa a la par que acertada combinación de elementos ciberpunk y de fantasía, sus responsables decidieron dar el salto a los videojuegos vía SNES con ayuda de la desarrolladora Beam Software. Esto dio vida a uno de los RPG de corte futurista más memorables que se hayan visto en la industria, pero su desarrollo fue un infierno para gran parte de los involucrados.

Una de las personas más afectadas por este proceso fue Pauli Kidd, diseñadora y guionista que participó en el proyecto como productora. Una profesional cuya entrada en el desarrollo de Shadowrun, no obstante, fue prácticamente por sorpresa; un inesperado giro de los acontecimientos que continuó con una batalla de lo más particular en las oficinas de Beam Software. Y, si bien es cierto que la historia terminó con un "final feliz", el camino andado es uno de los episodios más curiosos en lo relativo a desarrollos de videojuegos.

Una trampa que, aparentemente, conducía a un fracaso inevitable

La creación de Shadowrun no empezó precisamente con buen pie. Tras conseguir que FASA Corporation diera el 'ok' para llevar su licencia a los videojuegos, el jefe del proyecto, Greg Barnett, abandonó Beam Software para fundar la compañía Perfect Entertainment. "Barnett hizo una idea conceptual inicial, pero después abandonó la empresa. Más tarde, cuando el juego resurgió de las profundidades de pesadilla, me metieron para ser productora y diseñadora", recuerda Kidd en declaraciones ofrecidas a Time Extension. "Suena inocente, pero había una capa de maldad en todo eso. La compañía había prometido a la distribuidora [Data East] que el juego sería entregado en una fecha límite. Los contratos ya estaban firmados y sellados. Y el juego, entonces, fue rápidamente olvidado".

"La compañía había prometido a la distribuidora que el juego sería entregado en una fecha límite. Los contratos ya estaban firmados y sellados. Y el juego, entonces, fue rápidamente olvidado" (Pauli Kidd).

"La compañía dejó Shadowrun a un lado, y sólo lo desenterró cinco meses y medio antes de la fecha límite", continúa la profesional. "Esto provocó un problema: ¿cómo evitar la humillación cuando fracasaran en entregar el juego en la fecha límite? Su inspirada idea fue tomar a una diseñadora que había estado agitando el avispero hablando de los derechos de los empleados y otras cuestiones, y 'ascenderla' de repente a productora – entonces, darle el juego. Cuando se pasara de la fecha límite, echarle la culpa a la productora y despedirla como un ejercicio para guardar las apariencias".

Por suerte, y a pesar del escaso tiempo disponible para desarrollar el RPG, Shadowrun cumplió con las fechas establecidas con la distribuidora y salió al mercado con gran éxito. Ahora bien, ¿cómo se consigue esta hazaña en tan poco tiempo? "Esto se hizo principalmente ignorando el habitual pantano de tonterías de la empresa – las reuniones constantes, actualizaciones, workshops y 'sesiones de progreso' que solían hacer". Y esto, a su vez, dio lugar a un constante tira y afloja entre dos bandos.

Shadowun Shadowrun (1993). Fuente: Hardcore Gaming 101.

Desarrolladores vs. directivos

Porque, si bien es cierto que los jefes de Beam Software tenían el punto de mira en Kidd, realmente la mayoría de desarrolladores notaba un cambio de rumbo en las prioridades de la empresa: "Beam Software era un manicomio, un pozo de mal karma y vibraciones malvadas. La guerra estaba alcanzando el nivel de llegar a los disparos; los creadores old school que sólo querían hacer buenos juegos estaban siendo aplastados por una ola de toros gerenciales. Ya no era una 'asociación creativa'; era 'nosotros' y 'ellos'. La gente se estaba sintiendo creativa y emocionalmente separada de sus proyectos".

"Ya no era una 'asociación creativa'; era 'nosotros' y 'ellos'" (Pauli Kidd).

Por ende, la filosofía de Kidd a lo largo del desarrollo de Shadowrun fue muy clara: "La gerencia debía mantenerse alejada", explica en el medio. "Querían ser de utilidad, querían decirles a los expertos cómo hacer su trabajo. Como productor, lo mejor que puedes hacer es actuar como una especie de misil de defensa aérea e interceptar a los directivos entrantes antes de que lleguen y molesten a tu equipo".

De hecho, los miembros del proyecto se tomaron muy en serio esta visión y no tuvieron ningún reparo en expulsar a los jefes de Beam Software con las tácticas más peculiares: "El jefe de la compañía contrató un equipo de producción de películas para hacer un vídeo promocional", sigue Kidd. "El músico tomó una copia y luego la cortó como una canción de rap con tomas de los Congresos de Nuremberg, el choque del dirigible Hindenburg y los desfiles en la Plaza Roja [El Desfile de la Victoria de Moscú]; después la insertó en el PC del jefe como su mensaje de 'inicio' para el día siguiente". Como puedes imaginar, Kidd también participó en este combate: "Mi solución era más simple – arrinconarse, con murallas de equipos rotos amontonados a mi alrededor como barricadas. Modificamos quirúrgicamente muñecas Barbie para convertirlas en centauros hipodérmicos infernales y las colocamos de guardia sobre los cubículos".

Al final, y tras este extraño vaivén de interacciones entre directivos y empleados, Shadowrun salió al mercado sin saltarse las fechas límite y gozó de mucha popularidad entre los usuarios; de hecho, su éxito fue tan grande que recibió el premio a Mejor RPG del Año de las revistas VideoGames, Electronic Games y Game Informer. "Me pilló un poco en una guerra de guerrillas. La locura alcanzó el punto álgido un año después de que me fuera, cuando me llamaron los empleados para decirme que ahora tenían proyectos con una proporción de 1:1 entre gerentes y personal. Eso significa que hubo un supervisor solitario por cada programador, artista o músico que trabajara en el juego".

Y, como puedes imaginar, el buen rendimiento del título también afectó a Kidd: "En un encantador giro de los acontecimientos, el triunfo del juego en crítica se vio como un insulto directo a la gerencia – ya que la productora había violado todos los procedimientos de la compañía – así que me despidieron". Por suerte, la profesional encontró trabajo a los pocos días y, actualmente, se considera una figura de gran importancia para llevar Shadowrun al mundo de los videojuegos.

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