He jugado a la temporada 2 de Splitgate y se ve como esperarías de franquicias a la altura de Quake o Halo

La industria del videojuego pasa por un momento raro. De la noche a la mañana, algo que solía estar en el más absoluto anonimato triunfa hasta niveles absurdos; y como vivimos en plena era de la información, ese producto se consume tan rápido que en cuestión de dos semanas hablamos de "dead game" antes incluso de que los desarrolladores sean capaces de formar un plan de soporte. Algo así ocurrió con el arena FPS Splitgate el año pasado: un título basado en la acción de Halo que disfrutó de la atención absoluta del público durante un breve periodo antes de volver al nicho que siempre había tenido antes.

Afortunadamente, con una media actual de unos 1300 jugadores, el equipo de 1047 Games aún tiene la oportunidad de repuntar con una segunda temporada de contenidos y novedades que estará disponible esta misma semana. 3DJuegos PC ha tenido oportunidad de jugar antes de tiempo, y de hablar con los desarrolladores acerca de todo lo que circula en torno a Splitgate. Quiero adelantarte una cosa sobre las conclusiones que he sacado de esa experiencia: la acción es prácticamente idéntica a la que ya conocemos, pero la experiencia de juego es mucho mejor. Y creo que las cosas son así porque el estudio sanfranciscano entiende que su obra necesita atender a una base de jugadores dedicados antes de dar el siguiente paso.

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¿Cuál es la forma de hacer eso? Pues con un presupuesto de 100 millones de dólares, los creadores de Splitgate ya nos lo dejaron claro con el estreno de la temporada anterior: quieren hacer un juego a la altura de los que vemos en las superproducciones triple A —lo cual pasaba por, entre otras cosas, rediseñar el mapa Foregone; un favorito de la comunidad. La estrategia se repite en esta ocasión con Abyss, un mapa vanilla que en la S2 pasa a beneficiarse de un apartado artístico a la altura de cualquier otro juego moderno. 1047 Games se ha puesto las pilas con la ambientación, de tal manera que la iluminación global del entorno resulta mucho más inmersiva y (no puedo hacer suficiente énfasis en esto) el nivel de detalle es lo más razonablemente rico que puede ofrecer este género.

Comentaba con el CM Endo, por ejemplo, que en el escenario ahora es posible ver lagartos e insectos con sus propias animaciones. ¿Utilidad? Ninguna, porque ni siquiera reaccionan a los tiros, pero desde luego que añade mucho a la hora de recrear la fantasía de intercambiar tiros en una cueva natural. En aquel momento bromeábamos acerca de la posibilidad de que esas criaturas se asusten al oír disparos cerca, pero en un tono más serio, explica que este era un paso importante en la carrera de Splitgate: había que tocar los mapas que la comunidad ya adora, al mismo tiempo que internamente permanecen atentos a ideas para mejorar su jugabilidad. En estos momentos, hablamos de un shooter con ideas muy flexibles; pero siempre existe interés en traer nuevas mecánicas. Tal vez nunca veamos granadas que hacen daño (las de ahora solo rompen portales) pero no sería descabellado imaginar la llegada de superficies en las que los portales reboten.

Esa clase de cosas llegará con el tiempo, así que de momento hablamos de mejoras muy fundacionales: al margen de adaptar escenarios antiguos a la modernidad, también se han añadido mejoras de tipo QoL como la posibilidad de atravesar cuerpos de aliados o disparar portales a través de ellos o los árboles para decorar mapas personalizados. Si entiendes los paralelismos con el buque insignia de Microsoft, verás que aquí 1047 Games quiere darle vida a su propio "Forge". Hay un montón de mejoras de ese estilo en la segunda temporada, tantas que cuesta listarlas en una publicación como esta.

Tenemos nuevas medallas para lucir en el perfil, grandes cambios en la progresión, un sistema de emparejamiento mejorado que ayudará a encontrar partida en regiones despobladas, esa clase de cosas. Nos guste más o nos guste menos, las partidas se mantendrán como hasta ahora: aún falta un poco más de tiempo hasta que veamos añadidos de peso. Esta, más bien, es una actualización de refinamiento; pero de la manera en la que yo lo veo, ante todo lo es de estética.

Por raro que suene, la realidad es que el menú ahora transmite el tipo de unificación y solidez de los juegos de mayor presupuesto. Eso no es necesariamente bueno, pero sí que es aclarador: Splitgate sabe en qué dirección está evolucionando. Ese mismo principio también se refleja en algo que me gusta más, que es el diseño de las armaduras. Verás, llevo un total de 80,2 horas registradas en el juego (acabo de comprobarlo en Steam) y tengo un total de cero problemas con dejarme dinero en lanzamientos pensados como servicio.

Compré alegremente el diseño del caballero medieval, pero aún no he comprado un solo pase de temporada y eso es porque las skins no me parecieron la gran cosa. Sin ánimos de ofender a los antiguos artistas de 1047 Games, creo que hasta ahora no habían llegado a ver más allá del tipo de idea torpona al estilo de "un tío normal pero con cabeza de gato" por ejemplo. Los diseños nuevos que he podido ver tienen más riqueza geométrica, colores, inspiración. Todos son soldados o polis futuristas, pero son trabajos más complejos que antes. Y aprecio las bromas, además: un spray que reza buy the dip and check the drip con un personaje genérico diminuto al lado y una Splitcoin (moneda premium) es el humor de siempre, en un formato mejor.

La temporada 2 de Splitgate llega el 2 de junio, en paralelo al nuevo pase de batalla. A falta de saber qué nos depara la temporada, de momento la sensación que me transmite es que incluso si las partidas que voy a encontrar son las de siempre, en realidad el juego tiene una dirección muy clara. Y acertada. Imagino que tardaremos otro trimestre en ver cambios de peso, y que durante ese tiempo de espera los jugadores no van a estar demasiado contentos con los contenidos actuales. Pero oye: más vale tarde.

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