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ソウルハッカーズ2 25thアニバーサリーエディション 【同梱物】ソウルハッカーズ 25thアニバーサリーミュージックアルバム(CD3枚組全30曲) & ソウルハッカーズ 25thアニバーサリーブック & 「Aiホーくん」フィギュア & スペシャル衣装DLC「メアリ風メイド服」 & 「Aiホーくん」DLC - PS5

プラットフォーム : PlayStation 5
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PS5_25thアニバーサリーエディション
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  • 『ペルソナ』や『真・女神転生』シリーズを生み出したアトラスが贈る、ニューハードボイルドRPG 『ソウルハッカーズ2』が登場!
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  • 年齢対象 ‏ : ‎ 15才以上対象
  • 梱包サイズ ‏ : ‎ 20.2 x 14.9 x 14.8 cm; 700 g
  • 発売日 ‏ : ‎ 2022/8/25
  • ASIN ‏ : ‎ B09SVKH41C
  • 製造元リファレンス ‏ : ‎ 4984995905594
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商品の説明

キャッチコピー:世界の終焉(オワリ)を破却(ハック)しろ

先着購入特典『ペルソナ5』衣装&BGMセット2
Aion&デビルサマナーたちが怪盗団に! 『SH2』と『ペルソナ5』がコラボレーションした、アトラスファン必見のDLCセットが先着購入特典として付属!

【DLCセット内容】
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初回限定版
『ソウルハッカーズ』シリーズ25周年に相応しい、ファン必見の初回限定版 『ソウルハッカーズ2 25thアニバーサリーエディション』が登場!

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ストーリーとダンジョンに期待しなければそれなりに楽しめる
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ストーリーとダンジョンに期待しなければそれなりに楽しめる

■■■■■■■プレイ時間など■■■■■■■トロコンまで合計62時間弱。1周目のクリア(ノーマルエンド)までは40時間弱。難易度は常にNormal、移動&バトルは常に高速。やり込み要素はサブクエを6-7割ほど、ソウル・マトリクスを全員4階層(100の壁)までやっての時間です。2周目は真エンド&トロコンのために難易度Hardで始め、サブクエ消化などしながら+12時間程でクリア。3周目はトロコンのためだけにやり、+10時間程(主にレベル上げ)。■■■■■■■感想/その他■■■■■■■しっかり作り込んでいれば良作~名作になれたポテンシャルは充分にあるゲームだったと思います。一から作り直したという悪魔/仲魔のグラフィックには目を見張るものがありましたし、その仲魔をズラリと並べて一斉攻撃させるバトルの新要素「サバト」も圧巻の演出になりますし。仲間キャラの個性を強めていくCOMP強化/ソウル・マトリクス攻略も面白い試みだったと思います。ただ、ゲームプレイは全体的に単調な作業の繰り返しで、悪魔合体(仲魔を強化していく)というベースの楽しさを除けば飛びぬけて秀でた部分が殆ど無いゲームだったと思います。開発費内におさめる/発売日に間に合わせる事を1番に考えて、顧客(プレイヤー)の満足度を二の次にすればそりゃこうなるわな、といった感じでしょうか。■■■■■■■特に伝えたい3点■■■■■■■■一番良かったところは?●ジャズからEDMまで多彩なサウンドこのゲームでズバ抜けて良いのはサウンド。JazzからEDMまで多彩な音楽がゲームを彩ってくれていた。クリアしたらサントラは絶対買いたい。限定盤のみの話しになるが、同梱されていたアレンジアルバムもかなり良かった。限定盤だけの特典で終わらすのは非常に勿体ないので、いつかはサブスク配信などして多くの人に聴けるようにして欲しい。■一番微妙だったところは?●メインストーリー(構成/演出)キャラクター達の心理描写が圧倒的に不足していると感じます。そのせいで、まだ良く知らないキャラクター達が何か激しく言い合っている(顔見知り程度の人達の会話をずっと聞いている)ような疎外感が常にあり、あまり面白いとは思えませんでした。没入感が無いともいえるかもしれません。メインにも関わる仲間達のバックストーリーを、任意攻略の「ソウル・マトリクス」へと切り離してしまったのも悪手だったように思います。ただ、キャラクターが大好き!声優さんが大好き!という方は楽しめる可能性はあります。声優さん達はとても良い演技をしてくれていると思うので。(活かされてはいませんが)■一番悪かったところは?●ダンジョン構造のつまらなさ/嫌がらせ面白かったダンジョンは?と聞かれても全く思い浮かびません。全体的に単調で本当につまらない。最悪だったのは「ソウル・マトリクス」の第4層の赤ワープ。正解のもの以外はただ来た道を戻されるだけという開発からの嫌がらせは本当にストレスでした。とこでもセーブできる機能がなければ、本当にクソだったと思います。メインで行くダンジョンは6ヵ所/4種類のみという少なさ。(ソウル・マトリクスを加えても7ヵ所/5種類)それに加えて、ダンジョン攻略を面白くする小/中ボス的な存在が非常に少なく(バフォメット、モスマン、サマナーくらい?)、面白いギミックもイベント的な事も殆ど無いといった始末。(扉のギミックは嫌いじゃないけど、局所的でしか無い)ただダンジョンボスまでの道のりを進み、ボスを倒したらそれで終了という面白味の無さは、プレイヤーに楽しんでもらいたいという気持ちが欠如しているとしか思えませんでした。* * * * *↓↓↓ココから下は各項目に分け、ネタバレ無しでだらだらと書いています。興味がある方のみお読みください。↓↓↓■■■■■■■ストーリー/演出■■■■■■■【▲】日野さん味を感じるストーリー・ドラマを作るには圧倒的に足りていないキャラクター達の心理描写・突然現れる思い入れの全く無いボスキャラ達(大幹部など)・ただ、日野さんは才能/センスの無さ故であって、本作は発売日に間に合わせるため色んな部分に見切りをつけたような印象【▲】最序盤のテンポの悪さ・ゲームを始めて1時間半ほどで、操作できたのは10分程度のダンジョン移動と戦闘だけ・その移動/戦闘もチュートリアルやTips、会話イベントが頻繁に挟まるから最序盤にテンポ悪さを感じた・「蒼き革命のヴァルキュリア」という作品が過去にありましたがアレと似た感覚です【×××】キャラクターの心理描写が不足している・それ故に、仲間に対して愛着が湧きにくく、敵キャラの感情も理解し難い(なぜ敵対するのか、等)・メインとして語るべき仲間達のストーリーを、任意攻略のダンジョン「ソウル・マトリクス」(以下:Smx)に切り離してしまったのは悪手だったと感じる・Smx攻略で仲間の過去や生い立ちを知れるが、断片的過ぎてキャラクターへの理解を深めるのは難しい・これから始める人がいるなら、少しでもメインを理解できるようにSmx→メインの順で攻略する事をオススメする・ザイゾー/ミレディ/フィグ@養護施設のようなイベントは良かったというか、本来こういうイベントがもっとあるべきだった(後半の展開のためこれだけは必要だったんだなと後で理解した)【×】動きの少ないイベントシーンが多い・身振り手振りや表情の変化はありますが、ほぼ棒立ちで動きの少ないイベントシーンが圧倒的に多かった・2D絵で表情の変化は見せてくれてはいる・数少ない動きのあるイベントシーンは、変な「間」の取り方が気になって仕方かった【×】意図的にカットしたような場面転換・中央放棄路線→セーフハウス(ここには一番笑った)、ホープタワー→セーフハウス、ラスボス→ノーマルエンド・ここら辺から開発を見切ったような印象を受ける■■■■■■■キャラクター■■■■■■■※キャラクターの好き/嫌いは主観が強いので評価には含まず【●】魅力的な男性キャラは多かった・レイヴンやマンゲツ、ヴィクトル、ヒューズといった男性キャラは好きだった・服装のデザインが凝っていて好きだった【●】NPC/モブキャラまでちゃんと作ってある・1回しか戦わないNPC、サブクエでしか関わらないNPCとかも固有のグラがある・作品によってはココら辺を使いまわす事もあるから驚いた(Witcher3とか)【×】悪魔が醸し出す雰囲気と声のイメージが全く合っていない時がある・ギャルっぽくするの本当にやめて欲しい■■■■■■■グラフィック■■■■■■■※グラフィックの好き/嫌いは主観が強いので評価には含まず【●】トゥーン調の3Dグラフィック(敵、仲魔、味方)は結構好きだった・稀にこんな不細工だったっけ?と感じる悪魔/仲魔もいたが、全体的によく出来た3Dグラだったと思う・なんとなく和風な雰囲気にも合いそうな感じだったので、葛葉シリーズ(リメイクor新作)に流用するのかな?と勝手に夢を膨らませてたけど…、無理っぽそうですね【●】ダンジョンのグラフィックは見張るものもある・Smx、都庁など、見栄えはよくできていると思う【●】2D絵も綺麗で、表情の硬い/見えない3Dキャラ達の感情変化をしっかり表現してくれていた・会話イベントに殆ど動きが無いから、2D絵の表情変化があってホントに良かったと思う■■■■■サウンド■■■■■【●●●】音楽は本当に素晴らしい・絶対サントラ買う・JAZZからEDMまで幅広い音楽でゲームを盛り上げてくれていた【●】効果音もところどころ好きだった・かなり控えめな音量でしたが、リンゴの足音はそこそこ好きでした・アギダインのボォーン!という豪快な爆発音や、メギド系の効果音も結構好きでした■■■■■■■やり込み要素■■■■■■■【●】やり込み要素・サブクエスト(Clubクレティシャス/Aionオーダー/アクシス/ダンジョン内)・ソウルレベルを上げる(3キャラ分)・ソウルマトリクスを攻略する(3キャラ分)・パーソナルイベントを見る・COMPの強化・仲魔を集める&悪魔全書のコンプリート・より強い仲魔を作る(自己満の範疇)・周回(トロコン/トゥルーエンド)【●&×】サブクエスト・[△]お使いクエストの範疇を超えておらず、取ってきて/倒してきて/探してきてが大半を占める・[○]倒してこい系のサブクエは、ちゃんと討伐対象を含む敵シンボルの頭上にアイコンが出てくれる・[×]探してこい系のサブクエにマッピング支援が無いので、対象ダンジョン内/階層を探しまわる必要がある(どこら辺にいるか教えてくれる文章はある)・[△]依頼者NPCとの会話もあるが殆どの内容は薄っぺらいというか可もなく不可もなくといった感じ・[○]リンゴの機械的(Aion的)?な感性で綴られるサブクエのログが面白かった・[○]メインやサブクエの続きが語られるサブクエのようなものがあり、それは良いと思った(テルヤがんばれ)【●×】ソウルレベルを上げる(3キャラ分)・[○]ソウルレベルというシステムは良い(ただの好感度だけど)・[×]プレイヤーが主体的に上げていく機会が全くない(プレゼントを上げる、等)・[×]選択肢(ソウルレベル/ポイントを上げる対象)を選ぶ、PEを見るという機会はあるが、それらの機会はゲーム側から提供されるものであって、プレイヤーはその機会を待つ事しかできない(アロウのソウルレベルを上げたい!と思っても手段が無い)【●×】ソウル・マトリクスを攻略する・[○]仲間キャラ専用ダンジョン(Smx)を攻略する事で、仲間の強化やバックストーリーが語られるという仕組み自体は面白いと感じた・[×]仕組みは面白いのだが、ストレスフルなダンジョン構造、断片的にしか語られないキャラストーリーで全く活かしきれてないと感じた・[×]特に、各キャラの第4層にある赤ワープは100%プレイヤーの進行を邪魔しているだけの嫌がらせだし、全層共通の行き止まり構造も仲魔配置のためと考えても楽しくはない・[×]メインストーリーを楽しむ/理解度を上げるにはSmx攻略は必須級なのに、プレイヤーの任意のタイミングで攻略OK(攻略しなくてもメインを進められる)という設定にしてしまったのも理解できない【●】パーソナルイベントを見る・メイン/サブクエのクリア、ソウルレベルの上昇などで仲間との会話イベントが見られる(パートボイスのみ)・仲間達の事を知れる一助になっているので、キャラが好きなら楽しめるし、これを通して好きになる可能性もある・但し、決まって同じ場所で演出も殆ど変化が無いので、キャラが好きでもないor会話内容に面白さも感じないなら物凄く退屈な要素だと思う・私は遊びながら仲間達の事をもっと知る機会が欲しいと感じていたのでそこそこ楽しめた【●▲】COMPの強化・[○]COMPの強化で仲間の個性も強まって行くので、単純だがとても面白い要素だと思った・[△]4人分のCOMP強化のために大量の素材+通貨が必要なため、思うように強化できないもどかしさがあった・[○]強化に必要な素材(不足している素材)をどこのダンジョン/敵から入手できるか簡単に確認できる・[△]↑この確認画面で敵のサーチ設定ができれば尚良かった・[△]いくら強化しても見た目の変化が無いのは面白味が無かった(強化時の演出も簡素だし)【●▲×】仲魔を集める&悪魔全書のコンプリート・[○]悪魔合体やダンジョン探索で仲魔を増やしていく過程は変わらない楽しさがある・[×]悪魔との交渉(TALKを通して仲魔にする)というシステムを無くなってしまった・[△]仲魔(仲間が初期から所持していた仲魔)が勝手に見つけてきてくれ、1回の選択肢(はい/いいえ)だけで仲魔にできる(交渉の過程削除を前向きに捉えれば面倒臭さが減ったとも言えるが)・[△]仲魔が見つけてくる仲魔候補はランダム&自分のレベル不足で仲魔にできない時もある【●】周回・[△]トゥルーエンドを見るためには周回が必須・[△]1周目でクリア済のサブクエ/既見のパーソナルイベントが可視化されていない(クリア済のサブクエは復活させなくても良かったと個人的には思う)・[○]1周目で選んだ選択肢が可視化されていて分かりやすい・[×]選択肢の変更でどの部分の会話が変更したか分かり難い・[×]トゥルーエンドの条件を満たした状態でラスボスに挑んだ場合、どこからどこまで変化しているのかが分からない(から全部見る必要がある)・[×]周回をすると、ダンジョン/Smxの攻略や開放済みのポータル情報が初期化されてしまう(ストレスフルダンジョン再び)■■■■■■■バトル/アクション■■■■■■■【●】「サバト」システム・敵の弱点を突けば自ターンの最後に強力な全体攻撃+追撃を与えられる「サバト」という仕組みは面白かった(真・女神転生SJ/DSJにあった「デビルCO-OP」からスタンスの縛りを取っ払ったようなシステム)・特にゲーム後半、キャラ強化が進んで10体弱の仲魔がズラリと並ぶサバトになると圧巻の演出【●▲】アップデートによるバトル高速化&探索時のダッシュ移動の追加・[○]バトル高速化ができるようになったのは嬉しいしダッシュ移動は非常に快適(ってかダッシュ移動が無かったとか先人は相当ストレスだっただろうな…)・[△]バトル高速化は個人的に速過ぎると感じたが、可能なのはON/OFFだけで速さの設定変更はできない【▲▲▲】しっかり準備/対策していかないと高確率でボスにやられる・まぁそれがメガテン系列RPGの醍醐味でしょとも言えるが…・ただ、本作のボスは全体攻撃&全体攻撃魔法+デバフ付きをこれでもかと多用してくるし、2回行動、3回行動、全体回復、弱点属性の無効化までしてくる(ここまで追いつめてくるメガテン系列ありましたっけ?ラスボスじゃないんですよ?)・仲魔を召喚してくるのは分かるが、再召喚を制限なく行えるのはおかしい・レベル上げ、属性&デバフ攻撃の対策をしっかりする必要がある・歯ごたえがある、倒せた時の達成感がある、とは言えますが、少し調整間違ってないか?とも感じました・ラスボスが一番楽しかった(1回で倒せたからストレスじゃなかったとも言えますが)【▲▲▲】仲魔を使役して戦うシステムの全撤廃・ソウルハッカーズ1でこのシステムを酷評されていたのなら撤廃も理解はできるが、そんな話し聞いた事が無い・ソウルハッカーズに独自路線でも作ろうとしたのか?新要素入れないと企画が通らないのか?開発者のエゴ?・仲魔の力を使って魔法を使っているのに仲魔が表示されない・一応「サバト」という仲魔の見せ場はあるものの、演出が長くスキップしたくなるorスキップしたいのに仲魔を見るためにスキップできないというストレスを感じてしまう【×】ボス/強敵の行動がワンパターン?・弱点こそ違いますが、やってくる事はほぼほぼ同じだったような・特にゲーム後半、万能属性の全体攻撃撃たせときゃいいと思ってる節がある【×】メインで攻略するダンジョンに小/中ボス的なキャラが殆どいない・全編通して小/中ボスと呼べるのはバフォメットと超絶ウザいモスマンくらいじゃないか…?ラスダンには何体かいてくれたので良かったけど・小/中ボスのような練習になるバトルも無くいきなり大ボスが出てくる(だから高確率で死ぬ)感じ■■■■■■■操作性■■■■■■■【●】キャラクターの操作に特に不満は無し・少しふわ~っとして初動に慣れた後は特に不満は無かったです(ARPGでも無いですし)【●】メニュー周りの操作性も特にストレス無し■■■■■■■カメラワーク■■■■■■■【▲】バトル演出の高速化をするとカメラ移動が速い・目が疲れる【×】ダンジョン探索時、かなり極端なカメラ角度調整がある(強制&設定変更無し)・一番酷いダンジョンは湾岸倉庫(他のダンジョンはなるべく壁際を走らなければ大丈夫)・ラスダンの骨エリアではスターオーシャン5と同じ問題を感じた(太い部分を走れば大丈夫ではある)・一体なぜこんな角度調整を入れたのか理解に苦しむ■■■■■■■フィールド/Map機能■■■■■■■【●▲】ダンジョンに仲魔を解き放つ・[○]特にゲーム後半、強く迫力のある仲魔達がダンジョン内の通路先に佇んでいる姿は見ごたえはある(サンダルフォンなど)・[△]しかし、慣れてしまえばとても単調なシステムで面白味は無い【▲】マッピング機能は少し不親切・全体マップにサブクエ対象者、仲魔がマッピングされない・緑/赤ワープ、ポータルの場所、仕掛け壁はマッピングされる【×】その他のUIも不親切・弱/耐/吸/無/反をアイコン表示にしてしまった事で、慣れるまでではあるが分かり難い・仲魔装備画面で、仲間の適正/魔晶による強化(どの属性に+適正がかかっているか)を同時に確認できない【×】仲魔orアクセサリーの装備変更でHP/MPが変動する・装備変更で増加した分は回復しないので、タイミングを間違えると全回復のために再度セーフハウスに戻る必要がある(気にならない人はいいが)・全体マップの線が細くて視認性の悪さを感じる時があった【×××】ソウル・マトリクスのダンジョン構造が嫌がらせ・特に第4層で登場する赤ワープ、アレは考えた人は二度と関わらないか猛省して欲しい・Smxは迷路、且つ、正解の道以外は全部行き止まり(=正解の道までいちいち引き返す必要がある)構造が多く、探索する事の楽しさは殆ど無かった・ただ単に遠回りさせたい/進行を邪魔したいだけの構造は本当にストレスフルだった・仲魔を配置するための構造と考えられなくもないが、ただ単にプレイ時間のカサ増しなんじゃないかと邪推してしまう【×】全体的にダンジョン探索が楽しいとは思えなかった・DSJと比較するとよく分かりますが、本作はメインで攻略するダンジョン内でのイベントがホントに少ない・起承転結の結(=ダンジョンボスのイベント)しかない感じで、小さなイベントが殆どない(ホームレス?と鍵のやり取りくらいじゃないです?)・メインで使わない分サブクエで再利用しまくっていましたが・ラスダンはしっかり中ボスもいたので、他のダンジョンと比べると少し楽しかった(ギミックはあまり好きでは無かったけど)【×】ダクト内部の移動というクソどうでもいいコンテン・無駄に広く、カメラの方向も調整できず(開発が投げた感)、強制的にやらされているのに早くしろとせかされる■■■■■■■システム■■■■■■■【●】ゲーム攻略の幅を広げるミール・初心者の助けにもなりうる良いバフ・食事中の会話バリエーションが豊富にあったり、好物のミールを食べたらソウルレベルが上がるくらいの遊びは欲しかった【●】どこからでも使用可能な「トラエスト」・制限なく任意にダンジョン脱出魔法が使えるのはとても良かった【●●●】いつでもどこでもセーブが可能・この機能が無かったらSmxの赤ワープとか強ボスとか相当ストレスだったと思います【▲】会話アイコンはあるが不親切・NPCの頭上にアイコンはあるが、新規会話の有無/会話済みは分からない・NPCの会話がメイン進行にあわせて頻繁に変わってるっぽいのにもったいない【▲】会話のオート送りON/OFFがすべての会話に適用されてしまう・一番困ったのは、フルボイス会話の後にあるボイス無しの会話が読みきる前に進められてしまう事・しかも、何故かボイス無し時のオート送りが速過ぎる・読むのが速い人/別に読まなくてもいい人は問題無いと思いますが、そうでない人はフルボイス終了後にOFFにするか、ボイス無しが始まった時に急いでOFFにする必要がある【×】移動先を選択する画面のUI周りが不親切・ストーリーで次に行くべき場所を分かりやすく示す「NEXT」的な表示が無い(メニューを開くと左上に書いてあるが)・新商品の入荷を知らせるUIが無い(店前まで行くか直接店に移動するまで分からない)・移動先一覧が1つしか無いため、移動先が増えるほど一覧(行数)が長くなり、選択する/目的地を探すのに少し手間取る
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上位レビュー、対象国: 日本

2024年5月7日に日本でレビュー済み
購入形態・種類: PS5_25thアニバーサリーエディション版: 早期購入特典付きAmazonで購入
Very good and so cheaap
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2022年9月25日に日本でレビュー済み
購入形態・種類: PS5_25thアニバーサリーエディション版: 早期購入特典付きAmazonで購入
難易度ハードで1周に大体50時間ほどでクリアしました。結構ボリュームあります。

ゲームとしては佳作だと思います。決してアレルギー反応で低評価を付けられるような作品ではないです。
一方で、良作というわけでもなく、低予算感もありフルプライスで出すには強気なゲームだと感じました。

ストーリーに関しては、大枠では前作を継承した要素を感じますが、タイトルに冠する必要は感じませんでした。細かいことは省きますが、せっかくの魅力的なキャラクターも活かしきれていなかったように感じます。

戦闘システムはブラッシュアップしたらメガテン・ペルソナとも違う新しい柱になり得るものだと思います。
初システムのため粗削り感はありますが、プレスターンに飽き気味だったので新鮮なプレイ感でした。
今までの作品と違い少ないターン数で守りと攻めを両立し、その中でいかにサバトで大ダメージを与えることが重要になってます。ボスが好き放題してくるのでどう対策するか考えるのは楽しかったです。
一方で、せっかくの新システムサバトで発動する「サバトスキル」の種類が少なく、かつ戦闘で役立つものも少ないため、よりサバトを際立たせるシステムが欲しかったです。この点だけは惜しい。

ここ最近のアトラス作品の中でダントツでノイズ(ネガキャン)が多く、一方でゲーム自体にその悪評を吹き飛ばすほどの体力がないのが悲しい。ユーザー・メーカーともに過去IPを潰したいのか活かしたいのか分からなくなりました。
22人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2023年4月17日に日本でレビュー済み
購入形態・種類: PS5_25thアニバーサリーエディション版: 早期購入特典付きAmazonで購入
■■■■■■■
プレイ時間など
■■■■■■■
トロコンまで合計62時間弱。
1周目のクリア(ノーマルエンド)までは40時間弱。
難易度は常にNormal、移動&バトルは常に高速。やり込み要素はサブクエを6-7割ほど、ソウル・マトリクスを全員4階層(100の壁)までやっての時間です。
2周目は真エンド&トロコンのために難易度Hardで始め、サブクエ消化などしながら+12時間程でクリア。
3周目はトロコンのためだけにやり、+10時間程(主にレベル上げ)。

■■■■■■■
感想/その他
■■■■■■■
しっかり作り込んでいれば良作~名作になれたポテンシャルは充分にあるゲームだったと思います。
一から作り直したという悪魔/仲魔のグラフィックには目を見張るものがありましたし、その仲魔をズラリと並べて一斉攻撃させるバトルの新要素「サバト」も圧巻の演出になりますし。
仲間キャラの個性を強めていくCOMP強化/ソウル・マトリクス攻略も面白い試みだったと思います。
ただ、ゲームプレイは全体的に単調な作業の繰り返しで、悪魔合体(仲魔を強化していく)というベースの楽しさを除けば飛びぬけて秀でた部分が殆ど無いゲームだったと思います。
開発費内におさめる/発売日に間に合わせる事を1番に考えて、顧客(プレイヤー)の満足度を二の次にすればそりゃこうなるわな、といった感じでしょうか。

■■■■■■■
特に伝えたい3点
■■■■■■■
■一番良かったところは?
●ジャズからEDMまで多彩なサウンド
このゲームでズバ抜けて良いのはサウンド。
JazzからEDMまで多彩な音楽がゲームを彩ってくれていた。クリアしたらサントラは絶対買いたい。
限定盤のみの話しになるが、同梱されていたアレンジアルバムもかなり良かった。限定盤だけの特典で終わらすのは非常に勿体ないので、いつかはサブスク配信などして多くの人に聴けるようにして欲しい。

■一番微妙だったところは?
●メインストーリー(構成/演出)
キャラクター達の心理描写が圧倒的に不足していると感じます。
そのせいで、まだ良く知らないキャラクター達が何か激しく言い合っている(顔見知り程度の人達の会話をずっと聞いている)ような疎外感が常にあり、あまり面白いとは思えませんでした。没入感が無いともいえるかもしれません。
メインにも関わる仲間達のバックストーリーを、任意攻略の「ソウル・マトリクス」へと切り離してしまったのも悪手だったように思います。
ただ、キャラクターが大好き!声優さんが大好き!という方は楽しめる可能性はあります。声優さん達はとても良い演技をしてくれていると思うので。(活かされてはいませんが)

■一番悪かったところは?
●ダンジョン構造のつまらなさ/嫌がらせ
面白かったダンジョンは?と聞かれても全く思い浮かびません。全体的に単調で本当につまらない。
最悪だったのは「ソウル・マトリクス」の第4層の赤ワープ。
正解のもの以外はただ来た道を戻されるだけという開発からの嫌がらせは本当にストレスでした。とこでもセーブできる機能がなければ、本当にクソだったと思います。
メインで行くダンジョンは6ヵ所/4種類のみという少なさ。(ソウル・マトリクスを加えても7ヵ所/5種類)
それに加えて、ダンジョン攻略を面白くする小/中ボス的な存在が非常に少なく(バフォメット、モスマン、サマナーくらい?)、面白いギミックもイベント的な事も殆ど無いといった始末。(扉のギミックは嫌いじゃないけど、局所的でしか無い)
ただダンジョンボスまでの道のりを進み、ボスを倒したらそれで終了という面白味の無さは、プレイヤーに楽しんでもらいたいという気持ちが欠如しているとしか思えませんでした。

* * * * *




ココから下は各項目に分け、ネタバレ無しでだらだらと書いています。
興味がある方のみお読みください。




■■■■■■■
ストーリー/演出
■■■■■■■
【▲】日野さん味を感じるストーリー
・ドラマを作るには圧倒的に足りていないキャラクター達の心理描写
・突然現れる思い入れの全く無いボスキャラ達(大幹部など)
・ただ、日野さんは才能/センスの無さ故であって、本作は発売日に間に合わせるため色んな部分に見切りをつけたような印象
【▲】最序盤のテンポの悪さ
・ゲームを始めて1時間半ほどで、操作できたのは10分程度のダンジョン移動と戦闘だけ
・その移動/戦闘もチュートリアルやTips、会話イベントが頻繁に挟まるから最序盤にテンポ悪さを感じた
・「蒼き革命のヴァルキュリア」という作品が過去にありましたがアレと似た感覚です
【×××】キャラクターの心理描写が不足している
・それ故に、仲間に対して愛着が湧きにくく、敵キャラの感情も理解し難い(なぜ敵対するのか、等)
・メインとして語るべき仲間達のストーリーを、任意攻略のダンジョン「ソウル・マトリクス」(以下:Smx)に切り離してしまったのは悪手だったと感じる
・Smx攻略で仲間の過去や生い立ちを知れるが、断片的過ぎてキャラクターへの理解を深めるのは難しい
・これから始める人がいるなら、少しでもメインを理解できるようにSmx→メインの順で攻略する事をオススメする
・ザイゾー/ミレディ/フィグ@養護施設のようなイベントは良かったというか、本来こういうイベントがもっとあるべきだった(後半の展開のためこれだけは必要だったんだなと後で理解した)
【×】動きの少ないイベントシーンが多い
・身振り手振りや表情の変化はありますが、ほぼ棒立ちで動きの少ないイベントシーンが圧倒的に多かった
・2D絵で表情の変化は見せてくれてはいる
・数少ない動きのあるイベントシーンは、変な「間」の取り方が気になって仕方かった
【×】意図的にカットしたような場面転換
・中央放棄路線→セーフハウス(ここには一番笑った)、ホープタワー→セーフハウス、ラスボス→ノーマルエンド
・ここら辺から開発を見切ったような印象を受ける

■■■■■■■
キャラクター
■■■■■■■
※キャラクターの好き/嫌いは主観が強いので評価には含まず
【●】魅力的な男性キャラは多かった
・レイヴンやマンゲツ、ヴィクトル、ヒューズといった男性キャラは好きだった
・服装のデザインが凝っていて好きだった
【●】NPC/モブキャラまでちゃんと作ってある
・1回しか戦わないNPC、サブクエでしか関わらないNPCとかも固有のグラがある
・作品によってはココら辺を使いまわす事もあるから驚いた(Witcher3とか)
【×】悪魔が醸し出す雰囲気と声のイメージが全く合っていない時がある
・ギャルっぽくするの本当にやめて欲しい

■■■■■■■
グラフィック
■■■■■■■
※グラフィックの好き/嫌いは主観が強いので評価には含まず
【●】トゥーン調の3Dグラフィック(敵、仲魔、味方)は結構好きだった
・稀にこんな不細工だったっけ?と感じる悪魔/仲魔もいたが、全体的によく出来た3Dグラだったと思う
・なんとなく和風な雰囲気にも合いそうな感じだったので、葛葉シリーズ(リメイクor新作)に流用するのかな?と勝手に夢を膨らませてたけど…、無理っぽそうですね
【●】ダンジョンのグラフィックは見張るものもある
・Smx、都庁など、見栄えはよくできていると思う
【●】2D絵も綺麗で、表情の硬い/見えない3Dキャラ達の感情変化をしっかり表現してくれていた
・会話イベントに殆ど動きが無いから、2D絵の表情変化があってホントに良かったと思う

■■■■■
サウンド
■■■■■
【●●●】音楽は本当に素晴らしい
・絶対サントラ買う
・JAZZからEDMまで幅広い音楽でゲームを盛り上げてくれていた
【●】効果音もところどころ好きだった
・かなり控えめな音量でしたが、リンゴの足音はそこそこ好きでした
・アギダインのボォーン!という豪快な爆発音や、メギド系の効果音も結構好きでした

■■■■■■■
やり込み要素
■■■■■■■
【●】やり込み要素
・サブクエスト(Clubクレティシャス/Aionオーダー/アクシス/ダンジョン内)
・ソウルレベルを上げる(3キャラ分)
・ソウルマトリクスを攻略する(3キャラ分)
・パーソナルイベントを見る
・COMPの強化
・仲魔を集める&悪魔全書のコンプリート
・より強い仲魔を作る(自己満の範疇)
・周回(トロコン/トゥルーエンド)
【●&×】サブクエスト
・[△]お使いクエストの範疇を超えておらず、取ってきて/倒してきて/探してきてが大半を占める
・[○]倒してこい系のサブクエは、ちゃんと討伐対象を含む敵シンボルの頭上にアイコンが出てくれる
・[×]探してこい系のサブクエにマッピング支援が無いので、対象ダンジョン内/階層を探しまわる必要がある(どこら辺にいるか教えてくれる文章はある)
・[△]依頼者NPCとの会話もあるが殆どの内容は薄っぺらいというか可もなく不可もなくといった感じ
・[○]リンゴの機械的(Aion的)?な感性で綴られるサブクエのログが面白かった
・[○]メインやサブクエの続きが語られるサブクエのようなものがあり、それは良いと思った(テルヤがんばれ)
【●×】ソウルレベルを上げる(3キャラ分)
・[○]ソウルレベルというシステムは良い(ただの好感度だけど)
・[×]プレイヤーが主体的に上げていく機会が全くない(プレゼントを上げる、等)
・[×]選択肢(ソウルレベル/ポイントを上げる対象)を選ぶ、PEを見るという機会はあるが、それらの機会はゲーム側から提供されるものであって、プレイヤーはその機会を待つ事しかできない(アロウのソウルレベルを上げたい!と思っても手段が無い)
【●×】ソウル・マトリクスを攻略する
・[○]仲間キャラ専用ダンジョン(Smx)を攻略する事で、仲間の強化やバックストーリーが語られるという仕組み自体は面白いと感じた
・[×]仕組みは面白いのだが、ストレスフルなダンジョン構造、断片的にしか語られないキャラストーリーで全く活かしきれてないと感じた
・[×]特に、各キャラの第4層にある赤ワープは100%プレイヤーの進行を邪魔しているだけの嫌がらせだし、全層共通の行き止まり構造も仲魔配置のためと考えても楽しくはない
・[×]メインストーリーを楽しむ/理解度を上げるにはSmx攻略は必須級なのに、プレイヤーの任意のタイミングで攻略OK(攻略しなくてもメインを進められる)という設定にしてしまったのも理解できない
【●】パーソナルイベントを見る
・メイン/サブクエのクリア、ソウルレベルの上昇などで仲間との会話イベントが見られる(パートボイスのみ)
・仲間達の事を知れる一助になっているので、キャラが好きなら楽しめるし、これを通して好きになる可能性もある
・但し、決まって同じ場所で演出も殆ど変化が無いので、キャラが好きでもないor会話内容に面白さも感じないなら物凄く退屈な要素だと思う
・私は遊びながら仲間達の事をもっと知る機会が欲しいと感じていたのでそこそこ楽しめた
【●▲】COMPの強化
・[○]COMPの強化で仲間の個性も強まって行くので、単純だがとても面白い要素だと思った
・[△]4人分のCOMP強化のために大量の素材+通貨が必要なため、思うように強化できないもどかしさがあった
・[○]強化に必要な素材(不足している素材)をどこのダンジョン/敵から入手できるか簡単に確認できる
・[△]↑この確認画面で敵のサーチ設定ができれば尚良かった
・[△]いくら強化しても見た目の変化が無いのは面白味が無かった(強化時の演出も簡素だし)
【●▲×】仲魔を集める&悪魔全書のコンプリート
・[○]悪魔合体やダンジョン探索で仲魔を増やしていく過程は変わらない楽しさがある
・[×]悪魔との交渉(TALKを通して仲魔にする)というシステムを無くなってしまった
・[△]仲魔(仲間が初期から所持していた仲魔)が勝手に見つけてきてくれ、1回の選択肢(はい/いいえ)だけで仲魔にできる(交渉の過程削除を前向きに捉えれば面倒臭さが減ったとも言えるが)
・[△]仲魔が見つけてくる仲魔候補はランダム&自分のレベル不足で仲魔にできない時もある
【●】周回
・[△]トゥルーエンドを見るためには周回が必須
・[△]1周目でクリア済のサブクエ/既見のパーソナルイベントが可視化されていない(クリア済のサブクエは復活させなくても良かったと個人的には思う)
・[○]1周目で選んだ選択肢が可視化されていて分かりやすい
・[×]選択肢の変更でどの部分の会話が変更したか分かり難い
・[×]トゥルーエンドの条件を満たした状態でラスボスに挑んだ場合、どこからどこまで変化しているのかが分からない(から全部見る必要がある)
・[×]周回をすると、ダンジョン/Smxの攻略や開放済みのポータル情報が初期化されてしまう(ストレスフルダンジョン再び)

■■■■■■■
バトル/アクション
■■■■■■■
【●】「サバト」システム
・敵の弱点を突けば自ターンの最後に強力な全体攻撃+追撃を与えられる「サバト」という仕組みは面白かった(真・女神転生SJ/DSJにあった「デビルCO-OP」からスタンスの縛りを取っ払ったようなシステム)
・特にゲーム後半、キャラ強化が進んで10体弱の仲魔がズラリと並ぶサバトになると圧巻の演出
【●▲】アップデートによるバトル高速化&探索時のダッシュ移動の追加
・[○]バトル高速化ができるようになったのは嬉しいしダッシュ移動は非常に快適(ってかダッシュ移動が無かったとか先人は相当ストレスだっただろうな…)
・[△]バトル高速化は個人的に速過ぎると感じたが、可能なのはON/OFFだけで速さの設定変更はできない
【▲▲▲】しっかり準備/対策していかないと高確率でボスにやられる
・まぁそれがメガテン系列RPGの醍醐味でしょとも言えるが…
・ただ、本作のボスは全体攻撃&全体攻撃魔法+デバフ付きをこれでもかと多用してくるし、2回行動、3回行動、全体回復、弱点属性の無効化までしてくる(ここまで追いつめてくるメガテン系列ありましたっけ?ラスボスじゃないんですよ?)
・仲魔を召喚してくるのは分かるが、再召喚を制限なく行えるのはおかしい
・レベル上げ、属性&デバフ攻撃の対策をしっかりする必要がある
・歯ごたえがある、倒せた時の達成感がある、とは言えますが、少し調整間違ってないか?とも感じました
・ラスボスが一番楽しかった(1回で倒せたからストレスじゃなかったとも言えますが)
【▲▲▲】仲魔を使役して戦うシステムの全撤廃
・ソウルハッカーズ1でこのシステムを酷評されていたのなら撤廃も理解はできるが、そんな話し聞いた事が無い
・ソウルハッカーズに独自路線でも作ろうとしたのか?新要素入れないと企画が通らないのか?開発者のエゴ?
・仲魔の力を使って魔法を使っているのに仲魔が表示されない
・一応「サバト」という仲魔の見せ場はあるものの、演出が長くスキップしたくなるorスキップしたいのに仲魔を見るためにスキップできないというストレスを感じてしまう
【×】ボス/強敵の行動がワンパターン?
・弱点こそ違いますが、やってくる事はほぼほぼ同じだったような
・特にゲーム後半、万能属性の全体攻撃撃たせときゃいいと思ってる節がある
【×】メインで攻略するダンジョンに小/中ボス的なキャラが殆どいない
・全編通して小/中ボスと呼べるのはバフォメットと超絶ウザいモスマンくらいじゃないか…?ラスダンには何体かいてくれたので良かったけど
・小/中ボスのような練習になるバトルも無くいきなり大ボスが出てくる(だから高確率で死ぬ)感じ

■■■■■■■
操作性
■■■■■■■
【●】キャラクターの操作に特に不満は無し
・少しふわ~っとして初動に慣れた後は特に不満は無かったです(ARPGでも無いですし)
【●】メニュー周りの操作性も特にストレス無し

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カメラワーク
■■■■■■■
【▲】バトル演出の高速化をするとカメラ移動が速い
・目が疲れる
【×】ダンジョン探索時、かなり極端なカメラ角度調整がある(強制&設定変更無し)
・一番酷いダンジョンは湾岸倉庫(他のダンジョンはなるべく壁際を走らなければ大丈夫)
・ラスダンの骨エリアではスターオーシャン5と同じ問題を感じた(太い部分を走れば大丈夫ではある)
・一体なぜこんな角度調整を入れたのか理解に苦しむ

■■■■■■■
フィールド/Map機能
■■■■■■■
【●▲】ダンジョンに仲魔を解き放つ
・[○]特にゲーム後半、強く迫力のある仲魔達がダンジョン内の通路先に佇んでいる姿は見ごたえはある(サンダルフォンなど)
・[△]しかし、慣れてしまえばとても単調なシステムで面白味は無い
【▲】マッピング機能は少し不親切
・全体マップにサブクエ対象者、仲魔がマッピングされない
・緑/赤ワープ、ポータルの場所、仕掛け壁はマッピングされる【×】その他のUIも不親切
・弱/耐/吸/無/反をアイコン表示にしてしまった事で、慣れるまでではあるが分かり難い
・仲魔装備画面で、仲間の適正/魔晶による強化(どの属性に+適正がかかっているか)を同時に確認できない
【×】仲魔orアクセサリーの装備変更でHP/MPが変動する
・装備変更で増加した分は回復しないので、タイミングを間違えると全回復のために再度セーフハウスに戻る必要がある(気にならない人はいいが)

・全体マップの線が細くて視認性の悪さを感じる時があった
【×××】ソウル・マトリクスのダンジョン構造が嫌がらせ
・特に第4層で登場する赤ワープ、アレは考えた人は二度と関わらないか猛省して欲しい
・Smxは迷路、且つ、正解の道以外は全部行き止まり(=正解の道までいちいち引き返す必要がある)構造が多く、探索する事の楽しさは殆ど無かった
・ただ単に遠回りさせたい/進行を邪魔したいだけの構造は本当にストレスフルだった
・仲魔を配置するための構造と考えられなくもないが、ただ単にプレイ時間のカサ増しなんじゃないかと邪推してしまう
【×】全体的にダンジョン探索が楽しいとは思えなかった
・DSJと比較するとよく分かりますが、本作はメインで攻略するダンジョン内でのイベントがホントに少ない
・起承転結の結(=ダンジョンボスのイベント)しかない感じで、小さなイベントが殆どない(ホームレス?と鍵のやり取りくらいじゃないです?)
・メインで使わない分サブクエで再利用しまくっていましたが
・ラスダンはしっかり中ボスもいたので、他のダンジョンと比べると少し楽しかった(ギミックはあまり好きでは無かったけど)
【×】ダクト内部の移動というクソどうでもいいコンテン
・無駄に広く、カメラの方向も調整できず(開発が投げた感)、強制的にやらされているのに早くしろとせかされる

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システム
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【●】ゲーム攻略の幅を広げるミール
・初心者の助けにもなりうる良いバフ
・食事中の会話バリエーションが豊富にあったり、好物のミールを食べたらソウルレベルが上がるくらいの遊びは欲しかった
【●】どこからでも使用可能な「トラエスト」
・制限なく任意にダンジョン脱出魔法が使えるのはとても良かった
【●●●】いつでもどこでもセーブが可能
・この機能が無かったらSmxの赤ワープとか強ボスとか相当ストレスだったと思います
【▲】会話アイコンはあるが不親切
・NPCの頭上にアイコンはあるが、新規会話の有無/会話済みは分からない
・NPCの会話がメイン進行にあわせて頻繁に変わってるっぽいのにもったいない
【▲】会話のオート送りON/OFFがすべての会話に適用されてしまう
・一番困ったのは、フルボイス会話の後にあるボイス無しの会話が読みきる前に進められてしまう事
・しかも、何故かボイス無し時のオート送りが速過ぎる
・読むのが速い人/別に読まなくてもいい人は問題無いと思いますが、そうでない人はフルボイス終了後にOFFにするか、ボイス無しが始まった時に急いでOFFにする必要がある
【×】移動先を選択する画面のUI周りが不親切
・ストーリーで次に行くべき場所を分かりやすく示す「NEXT」的な表示が無い(メニューを開くと左上に書いてあるが)
・新商品の入荷を知らせるUIが無い(店前まで行くか直接店に移動するまで分からない)
・移動先一覧が1つしか無いため、移動先が増えるほど一覧(行数)が長くなり、選択する/目的地を探すのに少し手間取る
カスタマー画像
5つ星のうち3.0 ストーリーとダンジョンに期待しなければそれなりに楽しめる
2023年4月17日に日本でレビュー済み
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プレイ時間など
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トロコンまで合計62時間弱。
1周目のクリア(ノーマルエンド)までは40時間弱。
難易度は常にNormal、移動&バトルは常に高速。やり込み要素はサブクエを6-7割ほど、ソウル・マトリクスを全員4階層(100の壁)までやっての時間です。
2周目は真エンド&トロコンのために難易度Hardで始め、サブクエ消化などしながら+12時間程でクリア。
3周目はトロコンのためだけにやり、+10時間程(主にレベル上げ)。

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感想/その他
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しっかり作り込んでいれば良作~名作になれたポテンシャルは充分にあるゲームだったと思います。
一から作り直したという悪魔/仲魔のグラフィックには目を見張るものがありましたし、その仲魔をズラリと並べて一斉攻撃させるバトルの新要素「サバト」も圧巻の演出になりますし。
仲間キャラの個性を強めていくCOMP強化/ソウル・マトリクス攻略も面白い試みだったと思います。
ただ、ゲームプレイは全体的に単調な作業の繰り返しで、悪魔合体(仲魔を強化していく)というベースの楽しさを除けば飛びぬけて秀でた部分が殆ど無いゲームだったと思います。
開発費内におさめる/発売日に間に合わせる事を1番に考えて、顧客(プレイヤー)の満足度を二の次にすればそりゃこうなるわな、といった感じでしょうか。

■■■■■■■
特に伝えたい3点
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■一番良かったところは?
●ジャズからEDMまで多彩なサウンド
このゲームでズバ抜けて良いのはサウンド。
JazzからEDMまで多彩な音楽がゲームを彩ってくれていた。クリアしたらサントラは絶対買いたい。
限定盤のみの話しになるが、同梱されていたアレンジアルバムもかなり良かった。限定盤だけの特典で終わらすのは非常に勿体ないので、いつかはサブスク配信などして多くの人に聴けるようにして欲しい。

■一番微妙だったところは?
●メインストーリー(構成/演出)
キャラクター達の心理描写が圧倒的に不足していると感じます。
そのせいで、まだ良く知らないキャラクター達が何か激しく言い合っている(顔見知り程度の人達の会話をずっと聞いている)ような疎外感が常にあり、あまり面白いとは思えませんでした。没入感が無いともいえるかもしれません。
メインにも関わる仲間達のバックストーリーを、任意攻略の「ソウル・マトリクス」へと切り離してしまったのも悪手だったように思います。
ただ、キャラクターが大好き!声優さんが大好き!という方は楽しめる可能性はあります。声優さん達はとても良い演技をしてくれていると思うので。(活かされてはいませんが)

■一番悪かったところは?
●ダンジョン構造のつまらなさ/嫌がらせ
面白かったダンジョンは?と聞かれても全く思い浮かびません。全体的に単調で本当につまらない。
最悪だったのは「ソウル・マトリクス」の第4層の赤ワープ。
正解のもの以外はただ来た道を戻されるだけという開発からの嫌がらせは本当にストレスでした。とこでもセーブできる機能がなければ、本当にクソだったと思います。
メインで行くダンジョンは6ヵ所/4種類のみという少なさ。(ソウル・マトリクスを加えても7ヵ所/5種類)
それに加えて、ダンジョン攻略を面白くする小/中ボス的な存在が非常に少なく(バフォメット、モスマン、サマナーくらい?)、面白いギミックもイベント的な事も殆ど無いといった始末。(扉のギミックは嫌いじゃないけど、局所的でしか無い)
ただダンジョンボスまでの道のりを進み、ボスを倒したらそれで終了という面白味の無さは、プレイヤーに楽しんでもらいたいという気持ちが欠如しているとしか思えませんでした。

* * * * *




ココから下は各項目に分け、ネタバレ無しでだらだらと書いています。
興味がある方のみお読みください。




■■■■■■■
ストーリー/演出
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【▲】日野さん味を感じるストーリー
・ドラマを作るには圧倒的に足りていないキャラクター達の心理描写
・突然現れる思い入れの全く無いボスキャラ達(大幹部など)
・ただ、日野さんは才能/センスの無さ故であって、本作は発売日に間に合わせるため色んな部分に見切りをつけたような印象
【▲】最序盤のテンポの悪さ
・ゲームを始めて1時間半ほどで、操作できたのは10分程度のダンジョン移動と戦闘だけ
・その移動/戦闘もチュートリアルやTips、会話イベントが頻繁に挟まるから最序盤にテンポ悪さを感じた
・「蒼き革命のヴァルキュリア」という作品が過去にありましたがアレと似た感覚です
【×××】キャラクターの心理描写が不足している
・それ故に、仲間に対して愛着が湧きにくく、敵キャラの感情も理解し難い(なぜ敵対するのか、等)
・メインとして語るべき仲間達のストーリーを、任意攻略のダンジョン「ソウル・マトリクス」(以下:Smx)に切り離してしまったのは悪手だったと感じる
・Smx攻略で仲間の過去や生い立ちを知れるが、断片的過ぎてキャラクターへの理解を深めるのは難しい
・これから始める人がいるなら、少しでもメインを理解できるようにSmx→メインの順で攻略する事をオススメする
・ザイゾー/ミレディ/フィグ@養護施設のようなイベントは良かったというか、本来こういうイベントがもっとあるべきだった(後半の展開のためこれだけは必要だったんだなと後で理解した)
【×】動きの少ないイベントシーンが多い
・身振り手振りや表情の変化はありますが、ほぼ棒立ちで動きの少ないイベントシーンが圧倒的に多かった
・2D絵で表情の変化は見せてくれてはいる
・数少ない動きのあるイベントシーンは、変な「間」の取り方が気になって仕方かった
【×】意図的にカットしたような場面転換
・中央放棄路線→セーフハウス(ここには一番笑った)、ホープタワー→セーフハウス、ラスボス→ノーマルエンド
・ここら辺から開発を見切ったような印象を受ける

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キャラクター
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※キャラクターの好き/嫌いは主観が強いので評価には含まず
【●】魅力的な男性キャラは多かった
・レイヴンやマンゲツ、ヴィクトル、ヒューズといった男性キャラは好きだった
・服装のデザインが凝っていて好きだった
【●】NPC/モブキャラまでちゃんと作ってある
・1回しか戦わないNPC、サブクエでしか関わらないNPCとかも固有のグラがある
・作品によってはココら辺を使いまわす事もあるから驚いた(Witcher3とか)
【×】悪魔が醸し出す雰囲気と声のイメージが全く合っていない時がある
・ギャルっぽくするの本当にやめて欲しい

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グラフィック
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※グラフィックの好き/嫌いは主観が強いので評価には含まず
【●】トゥーン調の3Dグラフィック(敵、仲魔、味方)は結構好きだった
・稀にこんな不細工だったっけ?と感じる悪魔/仲魔もいたが、全体的によく出来た3Dグラだったと思う
・なんとなく和風な雰囲気にも合いそうな感じだったので、葛葉シリーズ(リメイクor新作)に流用するのかな?と勝手に夢を膨らませてたけど…、無理っぽそうですね
【●】ダンジョンのグラフィックは見張るものもある
・Smx、都庁など、見栄えはよくできていると思う
【●】2D絵も綺麗で、表情の硬い/見えない3Dキャラ達の感情変化をしっかり表現してくれていた
・会話イベントに殆ど動きが無いから、2D絵の表情変化があってホントに良かったと思う

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サウンド
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【●●●】音楽は本当に素晴らしい
・絶対サントラ買う
・JAZZからEDMまで幅広い音楽でゲームを盛り上げてくれていた
【●】効果音もところどころ好きだった
・かなり控えめな音量でしたが、リンゴの足音はそこそこ好きでした
・アギダインのボォーン!という豪快な爆発音や、メギド系の効果音も結構好きでした

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やり込み要素
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【●】やり込み要素
・サブクエスト(Clubクレティシャス/Aionオーダー/アクシス/ダンジョン内)
・ソウルレベルを上げる(3キャラ分)
・ソウルマトリクスを攻略する(3キャラ分)
・パーソナルイベントを見る
・COMPの強化
・仲魔を集める&悪魔全書のコンプリート
・より強い仲魔を作る(自己満の範疇)
・周回(トロコン/トゥルーエンド)
【●&×】サブクエスト
・[△]お使いクエストの範疇を超えておらず、取ってきて/倒してきて/探してきてが大半を占める
・[○]倒してこい系のサブクエは、ちゃんと討伐対象を含む敵シンボルの頭上にアイコンが出てくれる
・[×]探してこい系のサブクエにマッピング支援が無いので、対象ダンジョン内/階層を探しまわる必要がある(どこら辺にいるか教えてくれる文章はある)
・[△]依頼者NPCとの会話もあるが殆どの内容は薄っぺらいというか可もなく不可もなくといった感じ
・[○]リンゴの機械的(Aion的)?な感性で綴られるサブクエのログが面白かった
・[○]メインやサブクエの続きが語られるサブクエのようなものがあり、それは良いと思った(テルヤがんばれ)
【●×】ソウルレベルを上げる(3キャラ分)
・[○]ソウルレベルというシステムは良い(ただの好感度だけど)
・[×]プレイヤーが主体的に上げていく機会が全くない(プレゼントを上げる、等)
・[×]選択肢(ソウルレベル/ポイントを上げる対象)を選ぶ、PEを見るという機会はあるが、それらの機会はゲーム側から提供されるものであって、プレイヤーはその機会を待つ事しかできない(アロウのソウルレベルを上げたい!と思っても手段が無い)
【●×】ソウル・マトリクスを攻略する
・[○]仲間キャラ専用ダンジョン(Smx)を攻略する事で、仲間の強化やバックストーリーが語られるという仕組み自体は面白いと感じた
・[×]仕組みは面白いのだが、ストレスフルなダンジョン構造、断片的にしか語られないキャラストーリーで全く活かしきれてないと感じた
・[×]特に、各キャラの第4層にある赤ワープは100%プレイヤーの進行を邪魔しているだけの嫌がらせだし、全層共通の行き止まり構造も仲魔配置のためと考えても楽しくはない
・[×]メインストーリーを楽しむ/理解度を上げるにはSmx攻略は必須級なのに、プレイヤーの任意のタイミングで攻略OK(攻略しなくてもメインを進められる)という設定にしてしまったのも理解できない
【●】パーソナルイベントを見る
・メイン/サブクエのクリア、ソウルレベルの上昇などで仲間との会話イベントが見られる(パートボイスのみ)
・仲間達の事を知れる一助になっているので、キャラが好きなら楽しめるし、これを通して好きになる可能性もある
・但し、決まって同じ場所で演出も殆ど変化が無いので、キャラが好きでもないor会話内容に面白さも感じないなら物凄く退屈な要素だと思う
・私は遊びながら仲間達の事をもっと知る機会が欲しいと感じていたのでそこそこ楽しめた
【●▲】COMPの強化
・[○]COMPの強化で仲間の個性も強まって行くので、単純だがとても面白い要素だと思った
・[△]4人分のCOMP強化のために大量の素材+通貨が必要なため、思うように強化できないもどかしさがあった
・[○]強化に必要な素材(不足している素材)をどこのダンジョン/敵から入手できるか簡単に確認できる
・[△]↑この確認画面で敵のサーチ設定ができれば尚良かった
・[△]いくら強化しても見た目の変化が無いのは面白味が無かった(強化時の演出も簡素だし)
【●▲×】仲魔を集める&悪魔全書のコンプリート
・[○]悪魔合体やダンジョン探索で仲魔を増やしていく過程は変わらない楽しさがある
・[×]悪魔との交渉(TALKを通して仲魔にする)というシステムを無くなってしまった
・[△]仲魔(仲間が初期から所持していた仲魔)が勝手に見つけてきてくれ、1回の選択肢(はい/いいえ)だけで仲魔にできる(交渉の過程削除を前向きに捉えれば面倒臭さが減ったとも言えるが)
・[△]仲魔が見つけてくる仲魔候補はランダム&自分のレベル不足で仲魔にできない時もある
【●】周回
・[△]トゥルーエンドを見るためには周回が必須
・[△]1周目でクリア済のサブクエ/既見のパーソナルイベントが可視化されていない(クリア済のサブクエは復活させなくても良かったと個人的には思う)
・[○]1周目で選んだ選択肢が可視化されていて分かりやすい
・[×]選択肢の変更でどの部分の会話が変更したか分かり難い
・[×]トゥルーエンドの条件を満たした状態でラスボスに挑んだ場合、どこからどこまで変化しているのかが分からない(から全部見る必要がある)
・[×]周回をすると、ダンジョン/Smxの攻略や開放済みのポータル情報が初期化されてしまう(ストレスフルダンジョン再び)

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バトル/アクション
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【●】「サバト」システム
・敵の弱点を突けば自ターンの最後に強力な全体攻撃+追撃を与えられる「サバト」という仕組みは面白かった(真・女神転生SJ/DSJにあった「デビルCO-OP」からスタンスの縛りを取っ払ったようなシステム)
・特にゲーム後半、キャラ強化が進んで10体弱の仲魔がズラリと並ぶサバトになると圧巻の演出
【●▲】アップデートによるバトル高速化&探索時のダッシュ移動の追加
・[○]バトル高速化ができるようになったのは嬉しいしダッシュ移動は非常に快適(ってかダッシュ移動が無かったとか先人は相当ストレスだっただろうな…)
・[△]バトル高速化は個人的に速過ぎると感じたが、可能なのはON/OFFだけで速さの設定変更はできない
【▲▲▲】しっかり準備/対策していかないと高確率でボスにやられる
・まぁそれがメガテン系列RPGの醍醐味でしょとも言えるが…
・ただ、本作のボスは全体攻撃&全体攻撃魔法+デバフ付きをこれでもかと多用してくるし、2回行動、3回行動、全体回復、弱点属性の無効化までしてくる(ここまで追いつめてくるメガテン系列ありましたっけ?ラスボスじゃないんですよ?)
・仲魔を召喚してくるのは分かるが、再召喚を制限なく行えるのはおかしい
・レベル上げ、属性&デバフ攻撃の対策をしっかりする必要がある
・歯ごたえがある、倒せた時の達成感がある、とは言えますが、少し調整間違ってないか?とも感じました
・ラスボスが一番楽しかった(1回で倒せたからストレスじゃなかったとも言えますが)
【▲▲▲】仲魔を使役して戦うシステムの全撤廃
・ソウルハッカーズ1でこのシステムを酷評されていたのなら撤廃も理解はできるが、そんな話し聞いた事が無い
・ソウルハッカーズに独自路線でも作ろうとしたのか?新要素入れないと企画が通らないのか?開発者のエゴ?
・仲魔の力を使って魔法を使っているのに仲魔が表示されない
・一応「サバト」という仲魔の見せ場はあるものの、演出が長くスキップしたくなるorスキップしたいのに仲魔を見るためにスキップできないというストレスを感じてしまう
【×】ボス/強敵の行動がワンパターン?
・弱点こそ違いますが、やってくる事はほぼほぼ同じだったような
・特にゲーム後半、万能属性の全体攻撃撃たせときゃいいと思ってる節がある
【×】メインで攻略するダンジョンに小/中ボス的なキャラが殆どいない
・全編通して小/中ボスと呼べるのはバフォメットと超絶ウザいモスマンくらいじゃないか…?ラスダンには何体かいてくれたので良かったけど
・小/中ボスのような練習になるバトルも無くいきなり大ボスが出てくる(だから高確率で死ぬ)感じ

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操作性
■■■■■■■
【●】キャラクターの操作に特に不満は無し
・少しふわ~っとして初動に慣れた後は特に不満は無かったです(ARPGでも無いですし)
【●】メニュー周りの操作性も特にストレス無し

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カメラワーク
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【▲】バトル演出の高速化をするとカメラ移動が速い
・目が疲れる
【×】ダンジョン探索時、かなり極端なカメラ角度調整がある(強制&設定変更無し)
・一番酷いダンジョンは湾岸倉庫(他のダンジョンはなるべく壁際を走らなければ大丈夫)
・ラスダンの骨エリアではスターオーシャン5と同じ問題を感じた(太い部分を走れば大丈夫ではある)
・一体なぜこんな角度調整を入れたのか理解に苦しむ

■■■■■■■
フィールド/Map機能
■■■■■■■
【●▲】ダンジョンに仲魔を解き放つ
・[○]特にゲーム後半、強く迫力のある仲魔達がダンジョン内の通路先に佇んでいる姿は見ごたえはある(サンダルフォンなど)
・[△]しかし、慣れてしまえばとても単調なシステムで面白味は無い
【▲】マッピング機能は少し不親切
・全体マップにサブクエ対象者、仲魔がマッピングされない
・緑/赤ワープ、ポータルの場所、仕掛け壁はマッピングされる【×】その他のUIも不親切
・弱/耐/吸/無/反をアイコン表示にしてしまった事で、慣れるまでではあるが分かり難い
・仲魔装備画面で、仲間の適正/魔晶による強化(どの属性に+適正がかかっているか)を同時に確認できない
【×】仲魔orアクセサリーの装備変更でHP/MPが変動する
・装備変更で増加した分は回復しないので、タイミングを間違えると全回復のために再度セーフハウスに戻る必要がある(気にならない人はいいが)

・全体マップの線が細くて視認性の悪さを感じる時があった
【×××】ソウル・マトリクスのダンジョン構造が嫌がらせ
・特に第4層で登場する赤ワープ、アレは考えた人は二度と関わらないか猛省して欲しい
・Smxは迷路、且つ、正解の道以外は全部行き止まり(=正解の道までいちいち引き返す必要がある)構造が多く、探索する事の楽しさは殆ど無かった
・ただ単に遠回りさせたい/進行を邪魔したいだけの構造は本当にストレスフルだった
・仲魔を配置するための構造と考えられなくもないが、ただ単にプレイ時間のカサ増しなんじゃないかと邪推してしまう
【×】全体的にダンジョン探索が楽しいとは思えなかった
・DSJと比較するとよく分かりますが、本作はメインで攻略するダンジョン内でのイベントがホントに少ない
・起承転結の結(=ダンジョンボスのイベント)しかない感じで、小さなイベントが殆どない(ホームレス?と鍵のやり取りくらいじゃないです?)
・メインで使わない分サブクエで再利用しまくっていましたが
・ラスダンはしっかり中ボスもいたので、他のダンジョンと比べると少し楽しかった(ギミックはあまり好きでは無かったけど)
【×】ダクト内部の移動というクソどうでもいいコンテン
・無駄に広く、カメラの方向も調整できず(開発が投げた感)、強制的にやらされているのに早くしろとせかされる

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システム
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【●】ゲーム攻略の幅を広げるミール
・初心者の助けにもなりうる良いバフ
・食事中の会話バリエーションが豊富にあったり、好物のミールを食べたらソウルレベルが上がるくらいの遊びは欲しかった
【●】どこからでも使用可能な「トラエスト」
・制限なく任意にダンジョン脱出魔法が使えるのはとても良かった
【●●●】いつでもどこでもセーブが可能
・この機能が無かったらSmxの赤ワープとか強ボスとか相当ストレスだったと思います
【▲】会話アイコンはあるが不親切
・NPCの頭上にアイコンはあるが、新規会話の有無/会話済みは分からない
・NPCの会話がメイン進行にあわせて頻繁に変わってるっぽいのにもったいない
【▲】会話のオート送りON/OFFがすべての会話に適用されてしまう
・一番困ったのは、フルボイス会話の後にあるボイス無しの会話が読みきる前に進められてしまう事
・しかも、何故かボイス無し時のオート送りが速過ぎる
・読むのが速い人/別に読まなくてもいい人は問題無いと思いますが、そうでない人はフルボイス終了後にOFFにするか、ボイス無しが始まった時に急いでOFFにする必要がある
【×】移動先を選択する画面のUI周りが不親切
・ストーリーで次に行くべき場所を分かりやすく示す「NEXT」的な表示が無い(メニューを開くと左上に書いてあるが)
・新商品の入荷を知らせるUIが無い(店前まで行くか直接店に移動するまで分からない)
・移動先一覧が1つしか無いため、移動先が増えるほど一覧(行数)が長くなり、選択する/目的地を探すのに少し手間取る
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4人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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2023年4月5日に日本でレビュー済み
購入形態・種類: PS5_25thアニバーサリーエディション版: 早期購入特典付きAmazonで購入
The price of the 25th anniversary was suspiciously cheap and expecting that it might be a scam, but still decided to but it. I played the game in Steam.

Once I received the package today, surprising that it has all the items listed, specially the Aiho figure. I don’t care if the game didn’t live to the fan expectations, it’s good enough for me.
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5つ星のうち5.0 Package is in good condition. I love this game!
2023年4月5日に日本でレビュー済み
The price of the 25th anniversary was suspiciously cheap and expecting that it might be a scam, but still decided to but it. I played the game in Steam.

Once I received the package today, surprising that it has all the items listed, specially the Aiho figure. I don’t care if the game didn’t live to the fan expectations, it’s good enough for me.
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1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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2022年9月2日に日本でレビュー済み
購入形態・種類: PS5_25thアニバーサリーエディション版: 早期購入特典付き
続編でもないのにナンバリングにするのは作者に自信がないからだろうね。当時メインで作っていた人たちの遺産を使って商売しただけ。どこがニューハードボイルドなの?予約して買ったのにがっかり。別物なら外伝とかソウルハッカーシリーズとしなよ。それなら買う方も納得して買える。
15人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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2023年4月6日に日本でレビュー済み
購入形態・種類: PS5_25thアニバーサリーエディション版: 早期購入特典付きAmazonで購入
既に評価が出揃っていますが、 否定よりの意見に概ね同意します。
一言で言えば、本作は無味乾燥なダンジョンと、単調な戦闘からくるプレイ感覚は幻影異聞録そのものです。

ただ悪魔のモデリングや、子役を除いた声優陣の演技等は特筆すべきものがあるので、素材としては頑張っているだけに、出来上がった完成品がこれでは製作陣も無念と感じているでしょう。

ストーリーに関しては他の方のレビューの繰り返しになりますが、冒頭からザコっぽいキャラに殺されるメインキャラ、後半の強引な展開には置いていかれる感があります。

本作は過去作に変化を求めたようですが、つまるところ小島秀夫のゲームのように、作り手のセンス次第でどうにでも転ぶものだとすると、今後も同じプロデューサーには期待できないと言わざるを得ません。
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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2022年12月1日に日本でレビュー済み
購入形態・種類: PS5_25thアニバーサリーエディション版: 早期購入特典付きAmazonで購入
普通に面白い。今の安くなった価格なら、おすすめだと思う
2022年9月27日に日本でレビュー済み
購入形態・種類: PS5_25thアニバーサリーエディション版: 早期購入特典付きAmazonで購入
メガテン、ペルソナ、デビルサマナーシリーズが好きで今回も購入しました。
そして遊んだ感想として
 1.戦闘は中途半端なペルソナ
  ペルソナのようなシステムを採用していながらブレスターンアイコンではない戦闘です。
  弱点を取れば、ターンの最後に弱点を取った数だけ上乗せする追加ダメージです。
  やってみて酷いなと思うのはボスの中に全属性耐性もちがいて無属性のみの攻撃でしかダメージが当たらないという敵がいました。
  デビルサマナーシリーズの「造魔」について敵にいても自分のところにはいません。
  こんな敵はメガテンでは初ではないでしょうか?(デビルサバイバーにはいたような気がしますが)
 2.シナリオについて
  デビルサマナーのテーマとして「ハードボイルド」があったと思いますが今回はありません。
  また物語の流れから次の展開がよめるようなシナリオで、設定等から「ソウルハッカーズ」シリーズの良さをつぶしているような気がします。
  また、依頼(サブクエ)ごとが多く、本編よりも依頼ごとが多く内容が頭に入ってこない。
  「ソウルハッカーズ」の看板が無ければ許せたと思いますが、この看板で発売したのならちがうものです。
 3.キャラクターについて
  「ソウルハッカーズ」シリーズでみるのならば今までのキャラデザの人とちがうので過去作の世界観をさらに壊しています。
 
 ゲームとしては良くも悪くも普通です。(PS5としては物足りませんが…)
 初代「ソウルハッカーズ」20年以上たっているから、デビルサマナーを知らないスタッフが作成したのではないかと思いますが、ソウルハッカーズとしては残念なできと言わざるを得ません。
 スタッフには前回、前々回のゲームで勉強してから作成してほしかったです。

 最後にペルソナシリーズや過去作との差別化を図りたいのは理解できます。
 ただそれが悪い方向へ進んだためにシリーズとして残念な結果になりました。
 今後このシリーズを作成するのであれば良いところを残しつつ改善できるよう努めてほしいです。
 
 思っていることを記入しましたので長文となりました。
 お付き合いありがとうございます。
7人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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