No sé qué esperábamos de Final Fantasy VII Remake antes de su lanzamiento (10 de abril de 2020; ¿qué estabas haciendo por esas fechas?), pero tengo la sensación de que no es lo mismo que esperamos de Final Fantasy VII Rebirth, la continuación de este ambicioso proyecto de remake que, rehaciendo, rehaciendo, acaba siendo una cosa totalmente distinta. Si entiendes a qué me refiero, bien; si no, aconsejo dedicarle un tiempo a la primera entrega. Dicho de otra forma: yo mismo creía que esperaba una cosa de Rebirth, pero entre lo visto en el reciente State of Play y la demo del Tokyo Game Show, a la que he podido jugar antes de que hiciera acto de presencia en la feria japonesa (que este año parece tener más fuerza y relevancia que desde hace un tiempo, por cierto), lo cierto es que tengo menos claro que nunca qué debería esperar.
Pero lo primero, antes de nada, es la reconfortante sensación de volver a casa: es la continuación de Final Fantasy VII Remake, efectivamente, y se nota en los mandos. La demo que jugué estaba dividida en dos secciones, la primera más lineal y la segunda más abierta; desde la propia Square Enix hacían esta distinción, como si quisieran incidir en la presencia de dos sabores diferentes. En la lineal, Cloud y Sephiroth visitan el Monte Nibel en un flashback; es una escena y un nivel interesante por la pareja protagonista y por el que avanzas sin apenas inconvenientes, hasta rematar con un combate contra el jefe final, un monstruo que protege el mako que se está explotando en las instalaciones que recorres. El reencuentro con el sistema de combate del remake me resultó sorprendente por el contraste con Final Fantasy XVI: en comparación, la forma en que se integran algo así como la «sensación» de juego por turnos o la gestión de los tres personajes del grupo parecen gran estrategia.
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No lo digo como algo malo; al revés, nunca dejará de ser fascinante la alegría con la que llevan Final Fantasy de un lado a otro evitando que se desenfoque demasiado, tomándose el combate como una pieza más de un todo coherente más que como una ley sagrada que no se pueda cuestionar. (Habrá quien pueda opinar que a veces se pasan de iconoclastas, pero eso es otro debate.) Conociendo la primera parte, combatir en Final Fantasy VII Rebirth es familiar: te mueves por el escenario mientras luchas, lanzando ataques básicos con un botón mientras te posicionas y esquivas los ataques enemigos; es más o menos un juego de acción, aunque uno que no deja de ser muy básico y algo agarrotado hasta que no introduces en la mezcla el resto de ingredientes. Encadenando golpes vas consiguiendo puntos de acción que puedes gastar en ejecutar habilidades, lanzar magias o usar ítems, y llegado el momento puedes hacer Límites, unos ataques especiales y habitualmente devastadores. Es fácil tanto entenderlo como experimentar con sus posibilidades, buscando nuevas maneras de presionar y aturdir o combinando los poderes de cada personaje para ganar ventaja explotando las debilidades de los enemigos.
El combate contra el jefe del Monte Nibel es ideal para refrescar la memoria muscular y ver algunos buenos ejemplos de novedades que se introducen en esta nueva entrega; nada sobre lo que tenga mucho que decir, más que nada por falta de tiempo. Las sinergias, por ejemplo, son otro tipo de golpe especial en el que dos personajes se juntan para atacar conjuntamente; como poco es una oportunidad más para que el juego se luzca (algo que se le da muy bien, por lo demás), y seguro que será interesante explorar las posibilidades que ofrecen las distintas configuraciones de los equipos, en los que solo pueden participar tres de los personajes que te acompañan. Más que en el anterior, aquí gana peso la decisión de a quién dejas fuera del combate, y parece más importante entender los alcances y las distancias a las que tiene acceso cada pieza del grupo. Sin ser necesariamente más complejo por ganar algún elemento nuevo, sí da la sensación de que en Rebirth se busca dejar más claras las posibilidades del sistema de combate, que en el primero todavía tenía en el centro de todo a Cloud. Lo de darle ese toque expresivo a los combates no lo decía por decir; en el Monte Nibel, una de las gracias es manejar a Sephiroth, para a la vez entender su leyenda y empatizar con sus límites.
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En la segunda parte, ya en el presente, Cloud y la pandilla llegan a Junon. El viaje hasta ahí se desarrolla en un mapa amplio; la demo no permitía hacerse una idea precisa del tamaño real —había barreras que cortaban el paso artificialmente; un mensaje en pantalla avisaba de que en el juego final esos muros no estarán—, pero sí da una idea de por dónde pueden ir los tiros a la hora de explorar estos espacios. Además de materiales para craftear objetos o unos cuantos puntos de interés más o menos esperables (alguna tienda; puntos de viaje rápido en forma de paradas de bus para chocobos), en la demo podías cruzarte con varios combates «únicos», localizados en puntos específicos del mapa y en los que te enfrentabas a enemigos más poderosos que los básicos con los que te cruzas normalmente. Estos combates tienen un límite de tiempo y varios objetivos secundarios, y aunque no sé hasta qué punto pueden funcionar como atracción principal en zonas amplias como estas —lo eran en la demo, pero ya digo que el alcance era muy limitado— sí me parecieron buenas oportunidades para seguir experimentando con el sistema de combate. Aquí funcionaban incluso como buena previa al combate contra el jefe, un monstruo marino con el que Yuffie ha tenido un desagradable encontronazo.
Incluso sin poder personalizar demasiado mi equipo, más allá de toquetear alguna materia y poco más (también por ahí había ideas interesantes, como las magias que combinan dos elementos distintos), era fácil ver cómo tener o no a Barrett, por ejemplo, puede obligarte a cambiar la manera en que te aproximas a un combate, o equilibrar la balanza a tu favor o en tu contra. Tanto el combate contra el jefe como algunos de los encuentros especiales que había en el tramo anterior te obligaban a jugar entendiendo qué puede ofrecer cada personaje; cuáles pueden llegar a según qué alturas, cuáles son mejores para llevar el combate hacia donde te interesa, cuando lanzar o cuando reservar una habilidad especialmente provechosa. En Final Fantasy VII Remake, las oportunidades para poner a prueba todo esto con más intensidad llegaba algo tarde, incluso después de haberlo terminado por primera vez; aquí se habla de cien horas de juego, y aunque parece que va a haber (mucho, muchísimo, ojalá demasiado) más que hacer que combatir por ahí la verdad es que no le digo que no a ninguna oportunidad de jugar con Final Fantasy VII Rebirth.
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Seguramente sea ahí, en lo de llenar un mundo que tiene que estar preparado para decir algo durante un centenar de horas (o diez o veinte menos, o incluso treinta), donde más ambigua o imprecisa me ha parecido la demo. Pero aquí también hay varios de esos momentos que, para mi gusto, elevaron ya la primera parte más allá de ser un simple remake. La exhaustividad con la que se recrean y reescriben las escenas más conocidas de la primera parte del original —la que más y mejor recuerda todo el mundo, también— me pareció admirable, pero sobre todo me dejó de piedra la mezcla de precisión quirúrgica y puro impulso cavernícola con la que Square Enix se atreve a aplicar una serie de cambios que hacen que sea casi una nueva historia, o casi una historia sobre Final Fantasy VII, recurriendo para ello a uno de los recursos más aparatosos y peligrosos que se ha visto en el videojuego reciente. Y hay un amor hipnótico en la meticulosidad con la que los muñecotes del de PSX, a los que conocimos como pinipones en su momento, se convierten en personajes con acceso a una paleta de gestos y expresiones infinitamente más avanzada, y que en Rebirth, ya desde la demo, sigue aprovechándose con buena mano. Dos caras que dicen más que mil palabras: la primera, la de Cloud cuando Sephiroth le felicita por el buen trabajo tras derrotar al monstruo del Monte Nibel; la segunda, la de Aeris cuando se entera de que la recompensa que hay por llevarla ante las autoridades es de 500.000 giles, cinco veces más que por el resto del grupo entero.
Me gusta, en fin, no tener del todo claro qué voy a jugar cuando salga Final Fantasy VII Rebirth, en febrero del año que viene. Me gusta también la sensación de volver a encontrarme con unos personajes como estos, la anticipación de ver cómo se han recreado algunas de las localizaciones más icónicas del original o de qué nuevo as puede tener guardado bajo la manga, en forma de un combate memorable, un minijuego divertido o, yo qué sé, un Segway; se supone que sé lo que va a pasar, pero en realidad sé que va a pasar de alguna forma que no sé predecir. Sobre todo, me intriga la idea de comprobar cómo gestiona las expectativas del público Rebirth, viniendo como viene de una primera entrega que era brillante precisamente por jugar con ellas de muchas maneras distintas, y sabiendo que queda todavía una tercera parte para contar la historia completa. Si me preguntáis a mí, es uno de los proyectos que más me han fascinado en los últimos años por lo excéntrico de lo que parecía querer decir, o como poco insinuar; tanto, que la verdad es que me habría decepcionado haber salido de jugar la demo sabiendo qué esperar de Rebirth. ¿Acaso le podría pegar algo menos?
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Tengo aún pendiente el DLC del primero y tras esta lectura y el podcast, me parece a mi que no voy a tardar en meterle mano.
Que gran texto. A mí con Rebirth y con todo lo que sea FFVII me pasa que me cansa.
Han sido tantos años (jugué al original cuando salió) viendo que si animes, películas, remasters, spin off, esperando el dichoso remake… que estoy hastiado de la promoción de esta entrega, de ver a Cloud, Tifa, Barret…
Sin embargo sé que cuando lo juegue me engancharé como un loco porque será un juegazo.
La verdad que le tengo muchísimas ganas. No caeré en la trampa de comprar day one pero ganas no me faltan.
Al final le di la oportunidad a Final Fantasy XVI y me está gustando bastante. Así que seguro que este me viciaré como nunca.