El sendero de quien se dedica a labores creativas no es precisamente fácil. Es ilusionante, con mojones gratificantes de tanto en cuando, muy estimulante cuando fluyen las ideas, pero también resulta arduo, complejo y, por qué no, un poco injusto si tenemos en cuenta el esfuerzo empleado y el resultado obtenido. Precisamente por eso da gusto acercarse a un estudio impulsado por la energía de quienes han llegado para comerse el mundo, desarrolladores con tanta pasión por su trabajo que resulta contagiosa. Escuchar al equipo de Calathea Game Studio exponer las cualidades de su ópera prima y subrayar la importancia del tema que vehicula la trama de Inner Ashes seguro que tuvo ese efecto entre la audiencia que acudió a su presentación.
Sin embargo, no todo fue ilusión, luz y la parte bonita del desarrollo. Rebeca Muñoz, productora del estudio, comentó lo complejo que ha sido el proceso de creación de Inner Ashes, esos altibajos que, por supuesto, también forman parte del camino. Dificultades con distintos nombres, pero con un elemento principal en el centro de la mayoría: la pandemia, la adaptación de un equipo novel al teletrabajo, la imposibilidad de seguir de cerca las sesiones de doblaje o de acudir a ferias de videojuegos indies en las que encontrar publishers y el feedback de quienes probaran el juego. Estos condicionantes ayudan a entender que su lanzamiento haya tardado un poco más de lo esperado.
Otro elemento esencial para recorrer la senda creativa es la motivación. Las dificultades se asumen, la ilusión ayuda, pero es clave encontrar aquello que nos mueva para avanzar. En Calathea Game Studio tenían muy claro que querían desarrollar un juego que tuviera el Alzheimer en el centro, buscaban dar voz a una realidad infrarrepresentada, concienciar sobre una enfermedad que, pese a ser conocida por todos, tiende a ser ajena para quienes no la han vivido de cerca. Para ello contactaron con la Doctora en Psicología María Luisa Delgado, quien pudo aconsejar al equipo desde los primeros pasos del proyecto hace ya seis años. Ella fue, por ejemplo, quien recomendó la utilización de pósits en el hogar del protagonista. Un elemento real, una herramienta muy útil que ayuda a dar forma al entorno mediante notas que señalan qué es cada cosa (el periódico del día, el cachivache que necesita un vistazo), las tareas diarias, cómo utilizar el mando a distancia o incluso destacar ciertas zonas del hogar gracias a su color. En el videojuego funciona igual: estas notas llaman nuestra atención y nos aportan información necesaria para entender esa realidad que habita Henry, además de descubrir qué podemos hacer a continuación.
Inner Ashes es una aventura en primera persona en la que controlamos a Henry, un padre que se ha distanciado de su hija, pero no recuerda por qué. Necesitamos pocos minutos para explorar el hogar de Henry y toparnos con el objeto clave: un libro que Enid le ha enviado a su padre para estimular su memoria. A través de él accedemos a otro mundo, de forma literal. Henry se transporta a un espacio colorido, etéreo, con cierto anclaje a la realidad pero los suficientes elementos como para dudar de la verosimilitud del lugar. Se trata de una isla onírica, cada uno de los niveles que debe recorrer Henry para descubrir qué ocurrió entre él y su hija.
El equipo detrás de Inner Ashes comentó en la presentación para prensa que cada una de las islas oníricas está relacionada con un síntoma de la enfermedad. La primera de ellas, la que pudimos recorrer en la versión de prueba, disponible como parte del Steam Next Fest, sirve para dominar las mecánicas del juego. La voz grave y profunda de Henry —es notable el trabajo de los dos actores protagonistas, sobre todo porque el protagonista debe mostrar cierto deterioro a lo largo del juego, el cansancio o la desorientación ocasional— combina a la perfección con la dulzura de Enid. Sus conversaciones —ecos del pasado que resuenan con fuerza, nada de un personaje parlanchín que siga al protagonista— nos acompañan mientras descubrimos recuerdos en forma de dibujos infantiles, lo que genera de forma casi automática un interés y una preocupación real por esas dos personas. Quizá haya quien no logre empatizar del todo con una historia vertebrada por los estragos del Alzheimer —aunque cuesta imaginarlo—, pero como señalan desde Calathea Game Studio, la universalidad de una relación padre-hija sí es algo que puede apelar al público general.
Además de encontrar recuerdos, debemos superar una serie de puzles, algunos son situaciones espaciales que requieren que regresemos al mundo real en busca de un elemento que desbloquee el camino, una vuelta a la anodina realidad para poder proseguir con la estimulante búsqueda de información, para seguir acortando distancias con la hija de Henry. Esta alternancia entre mundos no está disponible en todo momento —en The Bookwalker: Thief of Tales, por ejemplo, se puede hacer pulsando un botón—, sino a través de objetos relevantes en los momentos indicados. No es una decisión mejor o peor, es justo lo que demanda el ritmo y el tono del juego. Carecería de sentido que Henry pudiera regresar en todo momento, pero sí resulta verosímil que ante un bloqueo opte por sentarse en su sofá, ese elemento conocido en un entorno nuevo, para volver a su salón y buscar alguna herramienta que le permita continuar profundizando en su memoria en busca de los recuerdos junto a Enid. Ocurre lo mismo con las notas que mencionamos antes: no son solo una forma de aportar información al jugador como en otras propuestas, sino que suponen la «existencia» misma para Henry al conformar una realidad en ocasiones inasible. Decisiones, en definitiva, que permiten entrelazar las mecánicas con la temática del juego.
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Laura Jaramillo, Product Manager de Selecta Play, comentó que la rama de videojuegos de Selecta Visión había decidido publicar y distribuir Inner Ashes por la importancia de su propuesta, la relevancia de un juego así y también por el recuerdo que el apartado artístico del juego puede generar respecto a «ciertos animes». Pese a la innegable belleza de las zonas de naturaleza más exuberante, quizá los que más nos pueden llevar a pensar en «Hayao Miyazaki o Makoto Shinkai», mi escenario favorito de los que pude jugar era un espacio liminal que contenía el puzle final del nivel. Este tipo de rompecabezas, formado por las piezas de cuatro cuadrados —las mismas que podemos encontrar en cualquier versión de Tetris—, se utilizan en algunas actividades de centros de día como estímulo para la memoria. De nuevo, otra buena decisión de diseño para unir el juego con su temática principal.
Inner Ashes consigue presentar en poco tiempo los suficientes argumentos como para que queramos continuar por la ruta que propone. Un juego con un pulso narrativo con bastante potencial, además del mimo necesario para abordar una temática así con rigor. Es innegable que contar la historia de quien no suele gozar de un espacio en la conversación cultural ya merece como mínimo nuestro interés, pero por lo que hemos podido probar y lo que comentaron en la presentación, este primer juego del estudio madrileño va más allá. El equipo de Calathea se mostró satisfecho con su trabajo y espera que el lanzamiento de Inner Ashes, a la venta hoy mismo en PC y consolas, permita que mucha gente conozca la historia de Henry y Enid, disfrute de un buen juego y a la vez gane conciencia sobre la realidad de una enfermedad tan dura como el Alzheimer.
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La dirección artística parece sublime y el tema super interesante, pero me da la sensación de que los puzzles van a ser más genéricos – tediosos que relacionados con el Alzheimer algo tipo como «To the moon»: tremenda historia, puzles aburridos.
Al menos por lo que se ve en el trailer.
Ojalá me equivoque (en lo de los puzles, claro).
@leonighart
Tras haberlo jugado, debo decir que según avanza hay puzles (de distintos tipos) más interesantes que al principio. Y momentos relacionados con la enfermedad bien pensados. Pero vaya, no son los puzles lo más destacado de esta propuesta.
@zoro
Bueno, se le puede dar una oportunidad a ver qué tal.
@leonighart
Eso sí, por aclarar, los puzles que se ven en vista cenital, los que consisten en colocar las piezas (las que son como las del Tetris) son igual durante todo el juego, aunque su dificultad varía, claro.