Cine y videojuegos: la música. 'Tócala otra vez Sam, y otra, y otra vez más'

Cine y videojuegos: la música. 'Tócala otra vez Sam, y otra, y otra vez más'
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Aunque, como comentamos en un post anterior de este especial, cine y videojuegos empiezan a verse fuertemente vinculados desde mediados de los 90, que es cuando el desarrollo tecnológico permite comparaciones a nivel visual y expresivo, resulta curioso observar cómo la primitiva musiquilla MIDI de los primeros juegos de los 70 y 80 ya recordaba a las interpretaciones de piano que acompañaban en directo las proyecciones de aquel cine primigenio de principios del siglo XX.

Si bien es cierto que la música de los videojuegos actuales nada tiene que envidiar a la que podemos escuchar en el cine (el continuo flujo de compositores entre ambos medios no es más que una prueba de ello), también lo es que la base que sustenta dicha música sigue directamente relacionada con aquellas interpretaciones en directo que ilustraban las imágenes en las pantallas de aquellos nickelodeones. La razón es muy simple, ambas son músicas interactivas.

El pianista de turno debía adaptarse a lo que emanaba de aquellos viejos proyectores, tocando así melodías rápidas y dinámicas para los desenfrenados slapstick de Mack Sennett, notas graves fuertemente golpeadas para los cuentos de terror, sentidos temas cuando la chica era raptada o para reflejar los momentos más dramáticos… A veces debía pasar de un registro a otro con rapidez y audacia a causa de ese invento del demonio que era el montaje en paralelo, seguro que todo el gremio odiaba a Edwin S. Porter. Pero vayamos por partes.

piano

En los videojuegos existe al igual que en el cine la música diegética. En este caso la compañía desarrolladora Rockstar ha impuesto un standar para los juegos de mundo abierto ambientados en el siglo XX, y consiste ni más ni menos en que se activen canciones de la época en cuestión cada vez que nos subimos a un vehículo. En GTA Vice City’, que tenía como inspiración principal ‘El precio del poder’ de Brian De Palma, se trataba de una estupenda recopilación de los 80; en ‘Mafia II’, juego con base en las epopeyas fílmicas gansteriles tipo ‘El padrino’, se trataba de clásicos del blues y el rock´n´roll de los 50; para ‘L.A. Noire’, que bebe por igual de las novelas de James Ellroy y del clásico y moderno cine negro (del ‘El halcón Maltés’ a ‘L.A. Confidencial’ pasando por ‘Chinatown’) tenemos una exquisita selección de clásicos del jazz. Escuchar la radio en esos coches te empapa de la cultura musical de esos años, ayudando a meterse aún más en la historia que te cuentan.

Por otro lado tenemos las composiciones orquestales, yendo aquí cine y videojuegos de la mano en su utilización y en el efecto que se quiere crear sobre el espectador/jugador. La diferencia estriba principalmente en la ingente cantidad de temas que tiene que componer el autor de la música de videojuegos, ya que, como comentamos en el anterior post del especial, la duración de algunas aventuras interactivas excede sobradamente la hora y media habitual de una película. Una curiosidad en este aspecto reside en que incluso la pantalla de menú en la que debemos pulsar Start cuenta con su melodía particular, siendo esta a veces una auténtica perla (que puede coincidir o no con el tema principal) que nos impide comenzar la partida porque nos obliga a escucharla completa por la calidad que atesora. Me vienen a la mente por ejemplo esas pantallas iniciales de ‘Kingdom Hearts’, ‘Final Fantasy XIII’ o el mencionado ‘Mafia II’.


Vídeo | Youtube

Por último tenemos las composición interactiva, que es a lo que nos referíamos al inicio de este post, y que está construida en los videojuegos a base de samples que se activan según las impredecibles acciones del jugador. Esta acompaña a la acción y debe estar finamente hilada para que se enlace sin saltos tanto con la música extradiegética si la hubiere como entre los propios fragmentos de los que se compone, ya que se van sumando o restando elementos según nuestra forma de actuar con la historia. Parece un poco lioso pero más complicado aún es su ejecución. Pongo a continuación un vídeo ilustrativo sobre la música del juego ‘Red Dead Redemption’ que puede aclarar muy bien las dudas al respecto.


Vídeo | Youtube

D.W. Griffith empezó a enseñar lo que sería el futuro de la música de cine cuando estrenó en 1915 ‘El nacimiento de una nación’ acompañando su proyección de una orquesta en directo. Poco a poco, conforme se desarrollaba el cine en aquellos primeros años, los pianistas fueron quedando relegados hasta desaparecer por completo con la llegada del sonoro en 1927. Su labor puede haber pasado desapercibida para el público moderno, acostumbrado a estruendosas composiciones que saturan los oídos en esas salas con carísimas instalaciones de altavoces. De alguna manera pienso que se recordó la importancia de aquellos músicos en las dos primeras décadas de vida de los videojuegos. A pesar de que a nivel narrativo todavía quedaba mucho para que este joven arte empezara a estrechar lazos con el cine, ya había una influencia subyacente en los primeros juegos recreados a base de pixeles y musicados con melodías MIDI. Si nos fijamos con atención, tal vez veamos aún más similitudes entre los primeros años de ambas expresiones artísticas. El gremio de músicos del cine mudo sonreiría agradecido al ver juegos como los primeros ‘Super Mario’, quién sabe, a lo mejor hasta Buster Keaton hubiera esbozado una sonrisa.

Enlaces | ‘Mafia II’ y su excelente banda sonora, “Pienso que la música es mucho más importante en el videojuego que en el cine”. Entrevista a Oscar Araujo, autor de la BSO de ‘Castlevania: Lords of Shadow’
En Blogdecine | Tarantino por Tarantino y la música de sus películas, Los siete mejores compositores de BSO vivos (I)

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