2023年9月28日に発売予定のNintendo Switch、プレイステーション5、プレイステーション4、PC(Steam)向けソフト『Fate/Samurai Remnant』。TYPE-MOONとコーエーテクモゲームスのタッグでおくる『Fate』シリーズの最新作だ。

 本作では、江戸時代を舞台に、願いを叶える願望機“盈月(えいげつ)”を巡る戦いが描かれる。『Fate』ならでは奥深いストーリーや熾烈な戦いを、臨場感溢れるアクションRPGとして体験可能だ。

 今回は、開発のキーマンであるプロデューサーの庄知彦氏と、ディレクターの松下竜太氏にインタビューを実施。本作の制作経緯やコンセプト、『Fate』に対する熱い思いなどを語っていただいた。

『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー。目指したのは“究極の聖杯戦争体験”! アクションRPGとしての『Fate』を突き詰める
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庄知彦氏(しょうともひこ)

コーエーテクモゲームス執行役員でω-Forceブランド長。代表作は『真・三國無双』シリーズ。『Fate/Samurai Remnant』ではプロデューサーを務める。文中は庄。

松下竜太氏(まつしたりょうた)

コーエーテクモゲームスのω-Forceブランドディレクター。『戦国無双』シリーズや『ゼルダ無双 厄災の黙示録』などの制作に携わった。『Fate/Samurai Remnant』ではディレクターを務める。文中は松下。

万全の開発体制で、聖杯戦争をアクションRPGに落とし込む

――初めに『Fate/Samurai Remnant』の開発の経緯をお聞かせください。

じつは、当社のシブサワ・コウが『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)をすごく遊んでいて、アニプレックスさんを通じてTYPE-MOONの奈須きのこさんや武内崇さんとお食事の場を設けていただいたのが企画の発端です。そこで「『Fate』シリーズのゲームを作りたい!」とお話しさせていただきました。

 その後、実際に企画書をシブサワ・コウと私で作成し、TYPE-MOONさんに正式に提案しました。「ぜひやりましょう!」とお返事をいただけまして、アニプレックスの岩上敦宏社長からも協力したいとのお話をいただき、TYPE-MOONさん、アニプレックスさん、当社の3社で制作することになりました。

――まさかシブサワ・コウさんが『FGO』好きだったとは。制作はどのように行われているのでしょうか?

先ほどお話しした通り、企画の草案は当社で作りました。その段階からTYPE-MOONさんの意見をうかがっておりまして、密にキャッチボールを行っています。企画が固まって以降は、TYPE-MOONさんのライター陣に、キャラクターや世界観の設定をしっかりと練っていただきました。このように、当社側で企画や仕様を制作しつつ、TYPE-MOONさんにさまざまな設定を作成いただいたり、監修いただいたり、という流れです。

 キャラクターデザインに関してもTYPE-MOONさんと話しながら決めた部分で、『Fate/Grand Order -Epic of Remnant- 英霊剣豪七番勝負』のコミカライズを担当されている渡れいさんにお願いしました。アニメーション制作などの映像に関わるところは、アニプレックスさんにご協力いただきながら制作しています。

松下具体的なストーリーやキャラクターの表現は、TYPE-MOONさんのライター陣と、『FGO』でシナリオを描いている桜井光さんと東出祐一郎さんに、ズレが生じないように監修をお願いしています。我々からは「今回のゲームとしてはこういった表現ではどうか」という意見をお渡しして進めておりますが、そちらはかなり尊重していただいています。

 シブサワ・コウと奈須さんがクリエイターとして互いにリスペクトしていることが、いい意味で影響を与えているんだと思います。

制作で分担した箇所もありますが、綺麗に線引きして作業しているわけではありません。ストーリーや世界観についても我々が言いたいことはしっかりお伝えしていますし、TYPE-MOONさんがストーリー以外の気になる点もおっしゃってくれている体制です。

『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー。目指したのは“究極の聖杯戦争体験”! アクションRPGとしての『Fate』を突き詰める

――両社のリスペクトの姿勢が制作環境を整えていると。

松下はい。『Fate』というIP(知的財産)は巨人のように大きい存在ですが、ファンの方の期待に応えられる物を作れるような環境となっています。

 あと、シブサワ・コウと奈須さん、どちらもゲームがすごく好きなのも大きいです。進行や設定を重視しつつも、最終的にはユーザーの方がしっかりと楽しめるエンターテインメントを目指しており、最初から揺るがずに進めています。

TYPE-MOONさんやアニプレックスさんには、途中段階のゲームを何度もプレイしていただいています。資料や言葉のやり取りだけでなく成果物を確認してもらい、意見をいただいている形です。もちろん、奈須さんや武内さんにもプレイしていただきました。

 開発の終盤でも、奈須さんから「ここはどうしても!」とこだわりのポイントをおっしゃっていただいたこともあって……。本当に丁寧にキャッチボールを続けながら制作しています。

――両社の熱の高さが伝わってきました! 開発はスムーズに進んでいそうですね。

どの段階からスムーズと判断するべきか(笑)。

松下TYPE-MOONさんにはとくに近しい距離で監修していただいています。『Fate』はテキストが重要なコンテンツですので、テキストは全文監修いただいていますし、やり取りも週に何度も行っています。ゲームを作るという作業自体はたいへんですが、手厚くサポートいただいていますね。

――シブサワ・コウさんはどのように作品と関わっているのでしょうか?

シブサワ・コウには大きなマイルストーンごとにプレイをしてもらい、忌憚のない意見をもらっています。シブサワ・コウはTYPE-MOON作品で『FGO』をいちばんプレイしていましたが、今回の制作にあたって別作品も多数プレイしました。
 
 『Fate』シリーズに限らず、『月姫』や『魔法使いの夜』など、武内さんにオススメいただいたものをプレイしていましたね(笑)。しっかりと全作品クリアーまで遊び、ファンとしての頼りになる意見を述べてくれています。

――奈須さんは総監修の立場で参加されています。具体的にどの部分の監修をされているのでしょう?

今回、シナリオ監修には『FGO』でシナリオを書いている桜井さん、東出さんに入っていただいていますが、そのシナリオも含め、世界観、キャラクターなどを中心に、奈須さんに監修していただいてます。

 さらに、ゲーム体験のフィードバックもお願いしていますね。プレイしていただいたうえで足りない箇所の意見をいただいています。ほかには、キャラクターイメージの擦り合わせは大切ということもあり、初登場となるキャラクターのボイス収録にも立ち会っていただきました。

――ズバリ、本作における『Fate』らしさはどこにあるのでしょう?

『Fate』シリーズにもいろいろな特徴があります。たとえば、『Fate/stay night』は聖杯戦争を描くノベルゲームで、『FGO』は聖杯探索と人理修復を描くスマートフォン向けゲームです。そんな中、本作では、“聖杯戦争をマスターの視点で体験できるアクションRPG”というコンセプトで制作することに決めました。

 主人公である宮本伊織の目線で聖杯戦争を描くとどうなるのか? 人間とサーヴァントの力の差をアクションゲームとして表現するとどうなるのか? など、アクションRPGでしかできない聖杯戦争の描きかたに注力しています。こちらもTYPE-MOONさんの助力を受けながら肉付けをしていった形です。

『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー。目指したのは“究極の聖杯戦争体験”! アクションRPGとしての『Fate』を突き詰める
宮本伊織
『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー。目指したのは“究極の聖杯戦争体験”! アクションRPGとしての『Fate』を突き詰める

――アクションRPGでしかできない聖杯戦争ですか……。

はい。聖杯戦争をアクションRPG化することは、チャレンジの連続でした。企画段階で予見していた通り、ゲームの形に落とし込む過程はたいへんでしたね。とくに、マスターとサーヴァントのバディ感などは我々の作ってこなかった要素なので、大きな挑戦だったと言えます。

松下ゲーム体験とストーリーで描かれる内容が乖離してはいけないので、探索やバディでのバトルが単体として成立するだけでなく、聖杯戦争として描くことを意識しました。マスターとサーヴァントの力の差はあれども、アクションゲームの爽快感やおもしろさを担保しつつ、それらが聖杯戦争の陣営として意味のある構図であることを感じられるようにしています。

――聖杯戦争のアクションRPG化は挑戦の塊だったのですね。

そうですね。本作は“究極の聖杯戦争体験”を軸に開発をしています。本作には、私の「マスターである主人公の視点で遊びたい」という想いが強く現れていて、プレイした奈須さんに「マスターとサーヴァントの関係性がゲームとしてもっともよく描かれている」と満足していただけました。

松下正直、“究極の聖杯戦争体験”と聞いたときは「どう表現するんだ……?」と悩みました(笑)。

途中で寄り道もありましたが、最終的に我々の狙い通りの作品にできたかと思います。長期の開発でしたが報われました(笑)。

――具体的に開発期間はどのくらいになのでしょうか?

企画書の段階が『FGO』で“英霊剣豪七番勝負”がリリースされた後のタイミングなので、そこから数えて5年から6年くらいでしょうか。本格的に動いていた期間だけでも3年から4年になります。

――そんなに前から動いていたのですね。『Fate』シリーズはサーヴァントどうしの戦いを描く作品が多いかと思います。ですが、本作はマスターの伊織も前線に立って戦うのが特徴的です。このシステムの狙いを教えてください。

前述した、マスターである伊織の視点で遊ぶためですね。『Fate』の原点となる『Fate/stay night』は、聖杯戦争を衛宮士郎の視点で描いています。没入感溢れる描きかたで、士郎の視点で世界を楽しんでいく形がすばらしいと、遊んだときに感じました。今回はその体験をアクションRPGで描こうと考え、マスターとしての視点を用意しつつ、宝具などのサーヴァントらしいアクションも楽しめるようなデザインにしました。

――伊織とセイバーが出会うシーンなど、『Fate/stay night』らしさを所々で感じました。『Fate/stay night』をリスペクトしていたが故だったと。

ファンの方にニヤリとしていただける要素として入れ込んでいます。もちろん、まったく知らない方でもシーンの演出として楽しめます。

松下聖杯戦争をテーマとして描いた『Fate/stay night』や『Fate/Zero』は、本作でも聖杯戦争を描くうえでもっとも参考にしています。

『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー。目指したのは“究極の聖杯戦争体験”! アクションRPGとしての『Fate』を突き詰める
セイバー
『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー。目指したのは“究極の聖杯戦争体験”! アクションRPGとしての『Fate』を突き詰める

――『Fate/Apocrypha』は聖杯大戦ですし、王道の聖杯戦争を描いた作品は少ないかもしれません。

松下本作の“盈月の儀”でも、マスターとサーヴァントたちによる群像劇や、それぞれの願いが交錯する展開など、魅力的な部分は健在です。ぜひご注目ください。

コアなファンの方ほどご存知の方が多いと思いますが、聖杯戦争には歴史があります。それを踏まえたうえで、なぜ江戸時代にそれに近しいことが行われているのか……。そこらへんも楽しんでいただける箇所になると思います。

――本作をプレイするうえで抑えておいた方がいい『Fate』作品などはありますか?

『Fate』シリーズを知らない方がプレイしても楽しめるということを意識して制作しているので、どれかの作品を遊んでいないとダメという縛りはありません。

 伊織の懐には紅玉の書という魔術書があり、作中で使われる用語の解説やこれまでの展開などを確認できるようになっています。いつでも確認できるので、単語やストーリーの内容が理解できずに困ることはないです。ゲームを進めるごとに内容がアップデートされていくので、プレイ中の楽しみのひとつにもなっています。

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紅玉の書

――幅広い層が楽しめる作品になっているのですね!  宮本武蔵やランサーなど、シリーズおなじみの人気サーヴァントが登場しますが、登場サーヴァントの選定はどのように行ったのでしょう?

登場サーヴァントや世界設定は当社から提案しつつ、TYPE-MOONさんに最終決定をお願いしました。シブサワ・コウが宮本武蔵と“英霊剣豪七番勝負”に惹かれたという要因もありますが、宮本武蔵は設定や考えがハマるキャラクターとして最初に決まりましたね。それ以外のサーヴァントも、ストーリーの展開を意識して選ばれています。

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宮本武蔵
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ランサー

――そうなると主人公の宮本伊織よりも宮本武蔵が先に決定したのですね。

そうですね。じつは、初期の段階では宮本伊織は主人公でもマスターでもなかったんです。ですが、TYPE-MOONさんと話し合いをしているうちに「彼はマスターであったほうがゲームとしていい」というお話をいただき、彼が主人公でマスターという設定になりました。

人々を制御することで、命が吹き込まれた江戸の町並み

――ここからは先行プレイさせていただいた感想をもとに質問をさせていただきます。実際に遊んでみて、賑わう江戸の町に感動しました!

松下ありがとうございます(笑)。江戸の町を描くにあたり、賑わいや活気を取り入れることをテーマにしました。当時の江戸は、人や情報、物などすべてが集まる町です。探索の舞台としてだけでなく、いまプレイヤーが江戸時代を生きているという感覚を味わえるように力を入れています。

 町中には群衆が歩いていたり、お店が出ていたり、ゴロツキがいたりなど、さまざま人の姿があります。それらはすべて別々のシステムで制御されているんです。そんなの人々と町並みが合わさることで、江戸の町がひとつの生き物のように生き生きするようになるといいな……と制作を進めていました。

江戸を作るにあたって、CG班がロケハンとして江戸東京博物館に行ったり、時代劇を見たりして勉強しました。最終的に我々のイメージにハマる町を作ってくれて……。美しい江戸の町並みを楽しんでいただければと思います。

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――町中にいる犬や猫がかわいくて癒されました。

浮世絵には犬や猫が多数描かれており、いまで言うところの地域猫のような猫が多くいたようです。なので江戸を描く要素のひとつとして取り入れています。というのは建前で、かわいいだけの要素として組み込みました(笑)。

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――世界観の表現に加えて開発陣の遊び心というわけですね(笑)。

松下途中でセリフのパターンを増やしたり、モーションを増やしたりと手が込んでしまいました。

そもそもシリアスな展開が多い『Fate』シリーズのストーリーですが、食事シーンや楽しい掛け合いなども魅力のひとつだと思っています。本作でもそういった、シリアスな中でもほんわかとする瞬間がほしいと想い、組み込んだという意図もあります。

戦いの中でも表現されるマスターとサーヴァントの関係性

――バトルでは、大技で敵を一気に倒すこともあり、「無双」シリーズに近いものを感じました。意識された点はあるのでしょうか?

確かに伊織やセイバーが強い存在として活躍する場面はありますが、「無双」シリーズとは別の作りをしています。プレイヤーが気持ちよく戦えるという部分で通じる部分はあるかもしれませんが、ゲームデザインのコアとなっているのは聖杯戦争をアクションRPGに落とし込むことです。

 ただ、アクションゲームの操作感や、誰もが楽しめるようなシステムにするという点で、これまで培ってきたノウハウが生きていると思っています。とくに今回は、『Fate』シリーズのファンの中にはアクションゲームに慣れていない方も多くいらっしゃるかもしれないと考え、ふだんアクションゲームを遊ばない方でも楽しんでいただけるような作りを意識しています。

――聖杯戦争をアクションに落とし込んだ結果がこの形というわけですね。

松下はい。聖杯戦争の中では、強大なサーヴァントと格下の人間の大きな力の差が表現されます。そこでは“無双されてしまう体験”にもなります。伊織は剣豪なのでその辺のゴロツキはひと捻りで無双できますが、いざサーヴァントや怪異と対峙すると剣技が通じません。その力の差はバトルの手ごたえから感じ取ってもらえるはずです。

 中盤を越えてサーヴァントどうしの戦いが激化すると、戦いから無双感はなくなってきます。そのころにはプレイヤーも世界観やシステムに慣れていると思うので、問題なく食らいついて遊べるようになっている想定です。

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――敵に応じてバトル体験がガラッと変化すると。サーヴァントには、宝具以外にも技名が設定されていますよね。こちらも気になりました。

松下サーヴァントの技名については、TYPE-MOONのライターの皆さんに監修いただいて、世界観やキャラクターに合うものになっています。取り込んだ意図としては、プレイヤーがその場で有用なスキルをしっかりと名前で認識し、戦略を組み立てやすくするためです。技名や戦いかたを見て、そのサーヴァントのキャラクター性や逸話を感じる楽しみも生まれるようにしています。

――水を自在に操るセイバーなど、各英雄の真名が非常に気になります! 技というと、マスターとサーヴァントのふたりで放つ“共鳴絶技”と“協力技”があります。この2種類はどう違うのでしょう?

松下マスターとサーヴァントは並んでいるように見えて、マスターがサーヴァントをつないでいる関係性です。それを表現するために、マスターの指示で技を繰り出す大技“共鳴絶技”を用意しました。

 協力技についても任意で使える技ですが、こちらはセイバーの気まぐれな要求によって起きる技になります。わかりやすく言えば、マスターがサーヴァントに呼び掛けるのが“共鳴絶技”。サーヴァントからマスターに呼び掛けるのが“協力技”です。マスターとサーヴァントの複雑な関係性をバトルシステムで描いています。

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――奈須さんが「マスターとサーヴァントの関係性がよく描かれている」とおっしゃった理由がわかりました。

松下今回、セイバーはあまり江戸時代の知識を持たない状態で召喚されています。そのため、町を探索しているとセイバーが屋台などに興味を示し、江戸観光に連れていくような形になるんです。そこで伊織がセイバーに構うことでふたりの呼吸が合い、“共鳴絶技”の発動に必要なゲージを溜められるシステムになっています。

ゲームデザインとしてふたりの関係性を楽しめるようにしつつ、ストーリーとしても関係性が深まる様子を描いています。

まだまだ気になる要素満載の『Fate』シリーズ最新作

――セイバーとの交流があるとのことですが、本作のヒロインはセイバーなのでしょうか? 師匠である宮本武蔵も伊織と深く絡んでくる予感がしますが……。

そこは乞うご期待ということでお願いします!

――早期購入得点で宮本武蔵の衣装が付いてきます。彼女もプレイアブルになるのでしょうか?

公開している映像でも宮本武蔵のアクションシーンがあるので、どういったプレイができるのかは推測していただけるかと思います。詳細は続報をお待ちいただければと。

『Fate/Samurai Remnant(サムライレムナント)』プロデューサー&ディレクターインタビュー。目指したのは“究極の聖杯戦争体験”! アクションRPGとしての『Fate』を突き詰める

――楽しみでたまりません! 現在の開発状況はいかがでしょうか?

すでにほぼ制作が終了しており、最終調整が残っている状態です。発売日が変わることはほぼほぼないと思っていただいて問題ありません!

――安心いたしました(笑)。最後に発売を楽しみにしている方へメッセージをお願いします!

聖杯戦争というテーマをゲーム体験として楽しんでもらうために、ずっと制作を続けてきました。『Fate』シリーズが好きなファンの方はもちろん、作品を知らない方もゼロから楽しめる作品になっているので、この魅力あふれる伝奇活劇をひとりでも多くの方に楽しんでもらえたらうれしいです。

松下本作では、聖杯戦争をアクションRPGで体験できるということで、『Fate』シリーズの持つ魅力を純粋に楽しめる土台を用意しています。その魅力は、謎に満ちているところや、先の展開が読めないところなど、ハラハラドキドキできるものばかりです。現状ではまだ明かせない部分も多く申しわけないですが、それはゲームを遊んだ際にその魅力を最大限楽しむためのお膳立てです。ぜひ皆さんご自身で味わっていただければと思います。

先行プレイレビューも公開中!

 デモバージョンのプレイレビューが公開中。丁寧に再現された江戸の町や、伊織とセイバーのタッグで織りなすアクション戦闘など、本作ならではの魅力が詰まっていた。詳しくは下記よりご確認を!

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