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Au début du mois de mai 2022, une panne du Live a empêché les joueurs Xbox de lancer certains jeux téléchargés qu’ils avaient pourtant achetés. Cette histoire, survenue quelques semaines après un événement similaire du côté de Sony, a matérialisé une nouvelle fois les craintes envers le dématérialisé. Alors que le 100 % numérique continue son ascension dans les revenus des géants du jeu vidéo, un futur où les acheteurs seraient arbitrairement dépossédés de leurs jeux digitalisés est pointé du doigt. Que se passerait-il si les principaux Stores fermaient ? Est-ce que Steam, PlayStation, Xbox ou Nintendo ont le droit de retirer l’accès à un contenu acquis ?
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Sommaire
- L’odeur de licence
- Une confiance aveugle envers les principaux leaders
- Au bon vouloir du propriétaire de la plateforme
L’odeur de licence
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Quoi de pire pour un joueur que de s’apercevoir qu’il ne peut plus lancer un jeu qu’il a pourtant acheté ? Au mois d’avril 2022, le célèbre site Kotaku révélait que certaines œuvres PlayStation 3 et PlayStation Vita achetées au format numérique ne pouvaient plus être lancées par leurs propriétaires en cas de nouveau téléchargement. La raison est à la fois cocasse et légèrement effrayante : de mystérieuses dates d’expiration de licence fixées à 1970 se sont glissées dans les paramètres des applications touchées. Plusieurs internauts se sont plaints de l’impossibilité de rejouer à des titres pourtant acquis comme Chrono Cross, Street Fighter IV, Chrono Trigger, Gex 3D : Enter the Gecko, Final Fantasy VI, Helldivers, Final Fantasy IX, Tekken Tag Tournament 2 ou encore HTR+ Slot Car Simulation. “La responsabilité de Sony pourrait être théoriquement engagée si ce blocage était délibéré via une manipulation logicielle, et destinée à pousser les joueurs à acquérir de nouveaux jeux, ce qui ne semble pas être le cas ici” nous explique Nicolas Bressand, avocat au Barreau de Lyon, expert en droit de la propriété intellectuelle, joint par courriel le 22 avril 2022.
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Ce bug qui a inscrit l’heure Unix (le premier jour du calendrier que de nombreux ordinateurs utilisent, à savoir le 1er janvier 1970) dans la date de péremption d’une poignée de softs a forcément soulevé l’épineuse question du droit à la propriété sur un soft immatériel, tout en nous faisant songer à un avenir où tout ce que nous avons acquis au format numérique deviendrait soudainement – et arbitrairement – obsolète. "Le retrait d’un jeu, hors hypothèse d’une licence à durée déterminée prévue dans le contrat, pourrait constituer une faute du vendeur puisque ce dernier empêcherait l’acheteur d’utiliser le bien immatériel qu’il a acquis" avertit Nicolas Bressand. "L’acheteur pourrait donc en principe rechercher la responsabilité du vendeur et obtenir le remboursement total ou partiel du montant versé en contrepartie du jeu. Mais tout cela reste théorique, les interprétations faites par les tribunaux de la loi applicable et des conditions contractuelles des plateformes demeurant incertaines" affirme-t-il.
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Sur consoles, les pannes du Xbox Live et du PlayStation Network ont elles aussi mis en évidence la fragilité de l’accès aux jeux achetés sur le Microsoft Store et le PlayStation Store. Récemment, le site Windows Central s’est risqué à expliquer ce qui empêche de lancer des softs même 100 % solo quand les serveurs déraillent. La cause principale repose sur trois lettres : DRM, pour Digital Rights Management (gestion des droits numériques). En résumé, quand un utilisateur achète un jeu sur une plateforme en ligne, les droits d’accès à ce dernier sont alors liés au compte qui l’a acquis. La plupart du temps, le fait de télécharger une application est suffisant pour inscrire la propriété. Mais à de plus rares occasions, il est nécessaire de lancer le jeu au moins une fois pour valider cette étape. Cela explique pourquoi lors d’une panne des services en ligne, il est impossible de lancer des programmes pour la première fois. De plus, si le propriétaire d’un jeu change de console principale, les droits de licence expirent jusqu’à une nouvelle authentification (via un téléchargement ou le lancement d’un jeu une première fois). En cas d'arrêt des plateformes de distribution, les DRM pourraient jouer les trublions.
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Une confiance aveugle envers les principaux leaders
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Qui pourrait envisager sérieusement la disparition de Valve/Steam, de Microsoft/Xbox, de Sony/PlayStation ou encore de Nintendo ? Excepté Michael Pacher, cela va sans dire. Ces sociétés engrangent des milliards de dollars et sont incontournables dans le paysage vidéoludique actuel. Malgré tout, il suffit d’une succession de mauvaises décisions, d’un rachat, ou d’un événement géopolitique majeur pour que les fleurons d’hier soient garnis de chrysanthèmes le lendemain. Ces funestes mais pragmatiques présages animent depuis des années diverses discussions sur la faculté qu’ont nos mastodontes du jeu vidéo à garantir l’accès aux jeux dématérialisés achetés même en cas de fermeture définitive de leurs services. Nous avons contacté les principaux constructeurs qui n'ont pas souhaité nous donner plus de détails.
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Jusqu’à présent, les principaux constructeurs se sont évertués à respecter le contrat implicite signé avec le joueur ayant épousé le tout numérique. En assurant le retéléchargement de softs achetés sur des consoles qui ne possèdent plus de boutiques en ligne, tout d’abord. Par le passé, Nintendo a effectivement maintenu le retéléchargement de jeux Wii malgré la fermeture du Wii Shop, ce que Sony a aussi fait pour sa PSP. En promettant, ensuite, que les jeux achetés resteront accessibles à l’avenir. C’est ce qu’a fait Nintendo lors de l’annonce de la fermeture de l’eShop sur Wii U et 3DS. C’est également ainsi qu’a procédé Sony quand le groupe japonais a, un temps, prévu d’arrêter le PlayStation Store sur PlayStation 3 et PS Vita. Quant à Microsoft, le géant américain assure chez Windows Central qu’une fois une licence attachée à un compte, cette dernière le restera “pour toujours”. Ceci étant dit, rien n’indique de ce qui adviendrait des jeux dématérialisés acquis en cas de fermeture de Valve/Steam, Microsoft/Xbox, Sony/PlayStation ou Nintendo. Garder un endroit où télécharger les jeux coûte de l’argent, car il faut des serveurs. Et éviter aux joueurs de se retrouver bloqués à cause de soucis de DRM nécessite une véritable politique liée à la préservation du bien immatériel. “Dans l’hypothèse d’une fermeture des services, il y a tout lieu de penser que les joueurs seraient dépendants de la bonne volonté de l’exploitant qui pourrait, dans le meilleur des cas, donner la possibilité aux utilisateurs de continuer à jouer avec une copie locale” résume Nicolas Bressand.
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Au bon vouloir du propriétaire de la plateforme
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Qu’il s’agisse de Valve, de Microsoft, de Sony ou de Nintendo, tous ces géants proposent les mêmes conditions d’utilisation lorsqu’il s’agit de télécharger des jeux. “Tous les biens numériques sont concédés sous licence, et non vendus” peut-on lire dans les lignes des accords de licence. “Vous pouvez perdre l’accès aux biens numériques ou voir la nature de votre accès modifié” stipulent, en outre, les règles. “Dans la plupart des cas, on constate que les conditions d’utilisation des plateformes ne reconnaissent au joueur aucune propriété sur le jeu téléchargé” indique Nicolas Bressand. Il ajoute : “Le client n’a généralement qu’un droit d’utilisation du jeu qui lui est concédé en licence, sans possibilité par exemple de transmettre cette licence à un tiers. Ainsi, par exemple, le client Steam accepte en utilisant ces services que les jeux lui sont « concédés sous licence, et non vendus », ce qui ne lui confère donc aucun droit ni titre de propriété”.
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L’avocat en droit de la propriété intellectuelle évoque néanmoins un cas en France où la jurisprudence a contesté cette pratique et a appliqué un principe “d’épuisement du droit de distribution” de la copie numérique des jeux pour conclure qu’il était abusif d’interdire contractuellement la revente d’un soft acheté sur Steam (TGI Paris, 17 sept. 2019, n° 16/01008). “Il s’agit là d’une forme de reconnaissance de propriété sur la copie numérique du jeu dématérialisé, bien que cette décision soit critiquée et que la Cour de justice de l’Union européenne ait adopté une position inverse quelques mois plus tard, à savoir l’interdiction de revente” précise-t-il. Il conclut : “appliquée à l’hypothèse d’une fermeture de plateforme, cette décision française pourrait impliquer que l’exploitant serait tenu d’offrir aux joueurs la possibilité de continuer d’utiliser leurs jeux malgré la clôture des services. Mais en pratique, le jeu dématérialisé acheté sur une plateforme telle que Steam n’a pas été pensé pour des usages externes. Il existe ainsi des limitations techniques à l’exploitation de ces jeux qui empêchent, de fait, leur revente ou leur utilisation hors plateforme”.
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Couverts par des conditions d’utilisation ne reconnaissant aucune propriété au joueur, les géants du jeu vidéo profitent d’un cadre légal avantageux leur donnant le droit de décider quels titres de notre ludothèque virtuelle nous seront retirés. Par voie de conséquence, rien n'oblige ces mastodontes d'assurer l'accès à un contenu acheté en cas de fermeture définitive. De quoi conforter les défenseurs du format physique qui continueront de se procurer des Blu-Ray pressés, dont la durée de vie est estimée par certains experts à plusieurs centaines d’années.