1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gxTgzLM10
また時オカとかムジュラみたいな濃密ダンジョン攻略したいんだけどこういうのやっぱり少数派なのか?
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+ja6yj8w0
>>1
自分は初代からのファンだが謎解きはいらないと思ってる
マリオの2D、3Dみたいに
ゼルダも謎解きメイン、探索メインに分けるべき
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CeDlyi+x0
神獣がその濃厚ダンジョンになってるから。ちゃんと需要は満たしている
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WUvUxif+d
>>2
あれのどこが濃密だよ
従来のダンジョンと比べて簡略化されすぎだろ
あれのどこが濃密だよ
従来のダンジョンと比べて簡略化されすぎだろ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2ny5qYl+0
>>4
そんな何時間も潜ればいいってもんじゃないからな
あれくらいの規模をもっと追加してくれればいいよ
そんな何時間も潜ればいいってもんじゃないからな
あれくらいの規模をもっと追加してくれればいいよ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EJCk038o0
結構難易度高かっただろ
ブレワイのダンジョン
ブレワイのダンジョン
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:58SRr0Eh0
完全新規は謎解きも楽しんでる人が多い印象だなあ
もともとゼルダ知ってるけど謎解きダルくて敬遠したり投げたりした経験あって、
ブレワイの評判の良さに引き寄せられてハマった連中が主に謎解き要らんって言ってるように俺には見える
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZlAQtPiva
試練の祠とか、謎解きも多いやん
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y1dzBOPk0
謎解きとオープワールドを上手く融合させたなぁと思うけど、
続編でどっちを強化していくのかっていう方向性とバランス取りはとても難しいと思う
続編でどっちを強化していくのかっていう方向性とバランス取りはとても難しいと思う
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9wtnI59e0
ブレワイの一番の欠点は、謎解きが出来る場所はほぼ同じ風景っていう点やな
いちおう普通の地上でも出来るところはあるが、全体で見るとほとんどがあの風景
そこが続編で最も改善してほしい部分だわ
いちおう普通の地上でも出来るところはあるが、全体で見るとほとんどがあの風景
そこが続編で最も改善してほしい部分だわ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aiYE9gFq0
>>11
あの色がギミックを見分けやすいという考えなんだろ
バリエーションがあればあるほど見づらい風景が出てくる可能性が上がる
あの色がギミックを見分けやすいという考えなんだろ
バリエーションがあればあるほど見づらい風景が出てくる可能性が上がる
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9wtnI59e0
>>24
あの音楽も、「これが謎解きに向いているBGMです」だと考えればまあ納得できなくは無いけど
やはり目新しさが無いのはダレるんだよな
あの音楽も、「これが謎解きに向いているBGMです」だと考えればまあ納得できなくは無いけど
やはり目新しさが無いのはダレるんだよな
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dsNUXKUC0
逆にややこしい謎解き多いわ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wJMJBnNM0
ゼルダフォロワーが沢山あるからそっちを探しなさい。ゼルダはゼルダの進化がある
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ad1FWF9M0
解けない時に後回しにして他行けるなら難易度上がってもいいよ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v+XI7Mh1d
降りたところがあの風景
神獣内の敵が寂しい
別にこの辺はゲームの設定守らなくてもいいとは思った
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wkNrInr30
オープンエアー作品だから広い世界で祠を見つけること自体が謎解きって青沼が言ってたやん
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:58SRr0Eh0
>>16
地上が巨大なダンジョンみたいなもん、っていう見方も出来たな
だから個人的には祠の意匠が統一されてることとか全然気にならなかった
フィールドにバラエティの豊かさがあって、神獣ダンジョンがオープンな構造ってのが象徴的
リソース節約とかメタ的な視点も込みだが
地上が巨大なダンジョンみたいなもん、っていう見方も出来たな
だから個人的には祠の意匠が統一されてることとか全然気にならなかった
フィールドにバラエティの豊かさがあって、神獣ダンジョンがオープンな構造ってのが象徴的
リソース節約とかメタ的な視点も込みだが
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:58SRr0Eh0
大事なのは、売り上げも評価ももうこれ以上ない結果が出ちゃったってことだよ
・クリアだけならそれほど難しくないけど、色んな解き方を考えると奥が深い謎解き・パズル
・スキップしたり後回しにしたり英傑能力その他でズルしてもいい自由度
コアにもライトにも支持されたこの方向性は当然継続するでしょう
一部の時オカ信者みたいなのにとってはまあ苦しい時代に入るだろうけど、それは初代信者とか2D信者とかも通った道
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8CPwMwqUd
楽しいのはわかるけど妙な気合がいるんだよなぁ
受け入れられそうなら入るんじゃない
受け入れられそうなら入るんじゃない
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y6B2JCNM0
見下ろし視点の2Dゼルダは謎解き要素強いよね
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Im/qsVST0
時岡大好きでもトワプリあたりから行き詰まりは感じてたしなあ
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QOmUOlnJ0
ボリューム欲しい人はフィニクスはどうよ
俺はフィニクスの祠は時間がかかりすぎて苦手だ
BoWぐらいにサクサク解けて数が多い方が気軽に遊べる
16や22の言う通りフィールドうろついて祠を探すこと自体も楽しかったし
俺はフィニクスの祠は時間がかかりすぎて苦手だ
BoWぐらいにサクサク解けて数が多い方が気軽に遊べる
16や22の言う通りフィールドうろついて祠を探すこと自体も楽しかったし
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6Y/3ZEc4p
>>26
フィニクスはたまに高度なアクション技術求められるのが辛かった。ゲームとしては好きだけど
フィニクスはたまに高度なアクション技術求められるのが辛かった。ゲームとしては好きだけど
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2nAEuvqxp
個人的にはPortal > The Talos Principle >> ゼルダbotw
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QRJN64Lpd
ブレワイのダンジョンギミックそのものはシリーズ上位に難易度が高い(特にルッタとナボリス)
解法が複数作れるから取っ払しやすいだけ
解法が複数作れるから取っ払しやすいだけ
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:d9TIs8pq0
神獣ダンジョンは時オカより長いんちゃう?
逆にトワプリ辺りはダンジョン長すぎた
逆にトワプリ辺りはダンジョン長すぎた
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sn78YbYz0
スカウォHDや夢島リメイクやったけど昔のゼルダの方がむしろ謎解き簡単だなと思った
BotWは神獣なんかはそれらよりも複雑で悩ましかったし思い出補正だと思う
BotWは神獣なんかはそれらよりも複雑で悩ましかったし思い出補正だと思う
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QRJN64Lpd
>>36
ダンジョン難易度はムジュラが頂点でトワプリやスカウォはパートナーのナビゲーションが親切過ぎてかなり低難易度だったな
ブレワイは攻略が自由だからアクション性やリドル自体は本気で作ってる
ダンジョン難易度はムジュラが頂点でトワプリやスカウォはパートナーのナビゲーションが親切過ぎてかなり低難易度だったな
ブレワイは攻略が自由だからアクション性やリドル自体は本気で作ってる
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AvQ7fs5da
難しいかどうかってよりダンジョン毎の世界観や性質、全体構造の美しさ
そういうのがゼルダらしいとおもうんだよね
そういうのがゼルダらしいとおもうんだよね
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:58SRr0Eh0
神獣ダンジョンは中ボスやアイテムもないし内部やボスの意匠も統一感あって個性的ではないので、そういう点において過去作からの簡略化とも言えるだろう
しかし「祠だけじゃなんなので従来ファン向けに過去作に準じたダンジョンを」という経緯で用意されたのも確か(インタビューより)だし、
仕掛けや構造のダイナミックさとかもちろん自由度とか過去作にない魅力も十分あったと自分は思う
数については構想の段階で4つが限界でしょうという話だったそうだ、その辺は続編もあまり過大に期待しないでおく
しかし「祠だけじゃなんなので従来ファン向けに過去作に準じたダンジョンを」という経緯で用意されたのも確か(インタビューより)だし、
仕掛けや構造のダイナミックさとかもちろん自由度とか過去作にない魅力も十分あったと自分は思う
数については構想の段階で4つが限界でしょうという話だったそうだ、その辺は続編もあまり過大に期待しないでおく
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MGOVSL0Ad
時岡ぐらいのボリュームならいいんだけど
トワプリとかは単純にダルかったわ
トワプリとかは単純にダルかったわ
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xbpQ6D4td
祠いくつかガッチャンコして神殿仕立て上げたら良かったのにね
コメント
そういう考えがある事もわかる。
個人的には祠一個の物量が少ないから短期的な目標にしやすくて触りやすい、ってのが
ありがたかった。
高いとこのぼる>祠見つける>考えてさくっと解く>もっかい高いとこのぼる
のサイクルが短くてダレないって印象だな。
あと謎解きわからなければとりあえず、後回しにできるのがよかったね
他の作品だと謎解きわからない=進めないだったから、下手すると諦めるにつながってた
塔が大規模ダンジョンでも良かったかな
中は空間が広がっている感じで
ゼルダに関しては外国人のほうが熱は高いだろうしな
謎解きいらないはもうゼル伝じゃなくていいよね
まぁ任天堂のIP的に考えると、3Dアクションはマリオかゼルダが担う事が多いから新しい需要も生まれてる感じなんじゃね?
モノリスのアクションだかがその辺担うのかもしれないけども
そういう点からすると続編はどうなるのかね
地上ぶっ壊れたし普通の洞窟っぽいダンジョンが各地に出来るのだろうか
PVの岩すり抜けギミックだけで謎解きが大量にあるとわかるわ
スプラですらゼルダライクな謎解きギミックあるんだし
謎解きやりたくないなら他ゲーやってくれとしか。
アタリマエを見直すなかでも、残した柱の一つが謎解きってことだから。
個人的には可能な範囲で大規模ダンジョンの数があると嬉しい。
祠クエスト探しは最高に楽しかったな
そもそもこの謎解きのレベルが高くてゼルダはマニア向けの地位を確立した
ドルアーガのようなノーヒント理不尽ギミックも昔はあったが
ヒントや筋が通ってる近年の作品でも謎解きの難易度を保ってる所が流石任天堂
祠探すのがめんどくさいんよな
音だけでは分からんわ
乗ったら負け
この手のまとめでも聞いた事ないんだが
逆にゼル伝に何を求めてるのかねぇ?
PSソフトのような凋落を求めてるんだろ
基地外が大好きな海外ですら絶大な支持を集めてるせいで
ソニー得意の工作を全力でやっても全く及ばずに大敗してきたからね
でかい謎解きダンジョンはあってもいいけどそれの攻略をメインにしてほしくはないな
特に過去作のダンジョンは仕掛けが沢山あっても解法が1つしかないからある種の一本道ゲーみたいになってたし
オープンワールドは好きなように遊べるのが売りだから強力なアイテムが手に入る的な付加価値を与えればいいんじゃないかな
スカイリムみたいに
えぇ
難しくはなかったやろ
プシュッてない記事だと皆ふつうにゲームの話してて何か笑える