ゼルダみたくかなりちゃんとした物理法則を広大なオープンワールドに適用させるのって大変なの?

ソフト
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rZqKquqd0
いまだにゼルダしか出来てないけど

93: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CToYQzrJa
>>1
自由に相互作用させると何が起こるかわからないから
デバグが大変になるので

 

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VuarGspF0
物理法則はほとんどのOWで適用されてるだろ、干渉できるオブジェクトを配置するのが大変なんじゃない?

 

123: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZrcGlnqi0
>>2
そのあたりはAIとかの技術にもよるんだろうな
グラフィックと違ってAIの挙動は融資を募るアピールになりにくいから
自社で予算を賄えるか、よほど理解のあるバックがいないと
製作できないんじゃないかな

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QO+DyOT1a
わざわざオープンワールドに適用させる必要ないしな
そういうのが好きな人は物理シュミレーターとかで遊べばいい

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5VrjEx2v0
Forza Horizonは物理法則の塊

 

97: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:67EQ0Laad
>>4
VRじゃないからいらない

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tQlCTuks0
ブレワイにはハヴォック神の創造者達も驚いたそうな

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nNzTQhBo0
デバッグが大変なんじゃないかな
なんだかんだ任天堂の強みの半分くらいは任天堂倶楽部が握ってると思う

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:d9TnRoYM0
テクニカルディレクターの堂田って奴が優秀なんか?

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C9jQJkMUd
リンクを動かしてあれこれ接触や衝突させたときの反応のリアルさが
昔からゼルダらしさにおける命題らしいものな

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TuBsBMP40
かなり適当な物理法則ゲーならインディーで腐るほどあるから
単純に技術力の差なんだろう

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1xLNO4sEr
大変な上に下位互換だとバカにされる

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MhpjhiVBr
それを面白さに繋げるのが難しいんじゃないのかな

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:17SyFcp40
接触判定1つ取ってもモートン順列がうんたらかんたらやって一見触る訳なさそうな遠距離物体間の判定省いて処理回数を減らしてる訳で

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rGlkkVX00
物理演算はエンジンが担っている。
水に波紋、木材が破壊、石材が破壊、鉄が婉曲、砂状のものが流れ落ちる。どれも簡単にできる。
難しいのはゲームとしてプレイヤーにストレスを与えない加減でデフォルメすること。
映像効果に限らず音声効果含めてオブジェクトの反応を心地の良い物にすること。
これらは汎用のエンジンでは実現できずデベロッパーのノウハウによって成されるので一朝一夕では実現できない。
任天堂はこの点において競合を圧倒する技術力を持っているからゼルダを超えるとされているものが出てこない。

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZGfEXrCo0
実装は難しくないがバグ取りが途方もない
ブレワイはゼルダエディタで制作中からデバッグしてるから実質4年くらいバグ取りしてる
従来のゲーム制作方法だと8年はかかる

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rSkVu5Ib0
発売ひと月後ぐらいに海外の開発者が座談会で集まってBotWについて語ってたけど
デバッグとか考えると欧米のAAA的な体制では実現無理って言ってたな

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:31AHAj940
>>15
欧米はゼルダすら作れないぐらい落ちぶれていたのか

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gXg/Tik60
>>20
欧米は完全分業制だから全員でテストしながら開発するスタイルが適用できないってことじゃない?

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZDtzM21+0
結局ゲーム的な快適さにしないとめんどくさいんだよな
火とかいつまで燃え広がってんだよと

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:T6I+Xcoc0
エアプ感想文で判断しちゃダメだぞ オープンワールドゲームは沢山あるんだぞ経験値不足だね君は

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RBB+WKMb0
TESシリーズは3以降は
基本、ピタゴラスイッチできる程度には物理演算まともだったと思う。

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zgFSWDdd0
現実の物理法則じゃないぞ
ゲームとして正しい物理が全領域に展開されている
現実ガーとかいうやつは頭が悪い
ドラゴンボールは現実じゃないとか言い出しそう

 

128: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XmynIeqm0
>>21
化学エンジンの話だけど上昇気流で浮き上がるのも本来なら熱気球くらいの熱量と幌のサイズが必要になるがそんなんゲーム内で用意する必要性は無いしね
何となく知ってる化学をプレイアブルとしての心地良さやアクション発動してからの選択肢の多さに結び付けた方が余程プレイヤーの琴線に触れる
地球シミュレーションしたきゃ他のソフトでどうぞってなもんよ

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1xLNO4sEr
任天堂の最大の強みがデバッグだからな
ここが他社の追随を許さない

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z+tgfndGa
ベセスダ「デバッグってのはユーザーがやるもんやろ?」

 

99: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:67EQ0Laad
>>25
ベセスダがバグ潰したらmodが死ぬからだめ
大抵のmodは仕様の穴をついて外部スクリプト使ってるから

 

101: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Wka1HQvL0
>>99
Bethesdaがそこまでまともに考えてたらあそこまでバグだらけのゲーム出せるわけねーだろ

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:anBH0fFg0
開発チームで1週間ほど遊んで遊びのデータやバグの報告をやるなんてのは普通の会社じゃ無理だわな
しかもそれを定期的にやるわけで

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ccNeyL+UM

大事なのは「メルヘン」です。

――イカダを“コログのうちわ”で扇いで進むことができるのも、同様ですよね。物理的には絶対に進まないはずですが、プレイとしては違和感がありません。

藤林 同じような話で、「金属に雷が落ちるようにしよう」と提案したところ、スタッフに「知ってます? 実際の雷って金属に落ちないんですよ」としたり顔で言われたりして。「そんなことは言われなくても知ってるよ!」と(笑)。
一同 (笑)
藤林 イカダもそうですけど、「そのほうがおもしろいでしょ。メルヘンだよ!」と。三日月の上に座れるとか、そういう夢をみ

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iVtwtSSu0
適用させるだけならhavoc実装するだけだから簡単
ゼルダのすごい所はhavocをカスタマイズしてゲームとして面白い挙動にカスタマイズしているところ

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FNf7PZ/q0
>>33
ファミコンと同じことをしてるんだよな

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ccNeyL+UM

>>33
これですね。

――メルヘンVS物理の戦いですね(笑)。物理と言えば、今回は物理エンジンを採用していながら、謎解きが大味にならず、緻密に仕上がっていることに驚きました。調整はかなりたいへんだったのではないですか?

堂田 物理担当のスタッフには、いままでの手で組んだ『ゼルダ』の仕掛けと同じような挙動の納得感、安定感を出すようにしてほしいと言いました。とは言え、最初に物理エンジンを導入したときは、慣れていないことがありましたし、エンジン自体の特性を掴み切れていなかったので、わりと大味な現象も起きてしまっていました。たとえば、ドミノ倒しのようなギミックを作ったら、知らないうちに全部倒れてしまったり。
――ああ、 “物理エンジン”から僕らが想像するのは、まさにそういうイメージです。

堂田 そこから、かなり力を入れて、球をひとつ転がすにしても、どうやったら思い通りに転がすことができるか、スイッチにカチッとハマるように導線を作れるか、とことん研究しました。最終的に、物理担当のプログラマーが、全部のダンジョンを順番に見に行って、不自然な挙動がないか、仕掛けが解けたり解けなかったりしないか、納得感のない挙動はないか、全部ひとつずつチェックしました。

 

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ACZMH9YS0
ゼルダの物理/化学エンジンはまだまだ発展途上でしかない
全てのオブジェクトをピルセル単位で物理/化学計算出来てこそ本物
Teardownは惜しいとこまでいってたが作者に面白いゲーム作る才能が無かった

 

引用元

コメント

  1. まあスタッフ総出でデバッグしてるようなもんだならなぁ

    • しかも開発初期の頃からね
      で、致命的な奴はタスク管理して徹底潰し込んだ
      逆に小規模なバグは仕様として取り込んだんじゃないかと疑ってる
      パズルのクリア手段は結構自由度高いし

    • サラリーマン金太郎でも言ってたね
      部品人間でも良いけど全体を把握してれば自分が今一番何をすれば良いかがより明確になって
      結果的に自分の仕事がやりやすくなるって

      開発スタッフ全員で遊んでテストプレイってのはまさしくコレよ

  2. 見てくれを異様にこだわるくせに持ち物が服を貫通するのはノータッチなちぐはぐさが洋ゲー大作オープンワールド多いよな

  3. ぶっ飛んぶ木にしがみついて移動したり
    適当な坂があったら盾でサーフィンしたり
    トロッコで空飛んだり

    みんな当たり前のようにやってるけど、完全に物理法則無視してるよね
    でも面白いからできるようにするという発想が素晴らしい

    • 結局全部手作業なんよね
      それをあの期間と人員でやってるのが異常なだけで

  4. たまに同じようなこと質問する奴は出てくるけど、やれることが多くなったらその分デバッグが大変になるのは容易に想像できるだろうに何でこんな質問するんだろう

  5. 見てくれだけパクれても、内部はどうしようもできない。

    それが難しさを語ってる。

  6. シミュレーションやピクセルすらちゃんと書けないやつが技術を語るのはなんだかなあ

  7. 殆どのOWに搭載されてる物理表現の正体は
    当たると動く石、壊した家具の破片、坂を滑る死体とかで
    仮にバグってもプレイヤーには影響しないような奴だよ

    ちょっといい感じのエフェクトでしかない

  8. 物理エンジンを扱う上で大事なのは妥協と誤魔化って先輩が言ってた

  9. >「そのほうがおもしろいでしょ。メルヘンだよ!」と。
    >三日月の上に座れるとか、そういう夢をみんな忘れないでくれ
    もうこれだけでこの人の作るゲームをやってみたいと思わせてくれるわな

    • 真逆は簡悔とかだね。

  10. 原神が遠く及ばない部分がこれよ

  11. とにかく嘘が上手い、ゼルダはこれに尽きる
    現実じゃ絶対に起動しない仕掛けや挙動をパズル感覚で納得させられる
    嘘による説得力がハンパない
    物理法則と仮想世界が上手く融合してるのよ

    事実をベースにして、その中に嘘を(バレないように)織り混ぜる制作技術
    こればかりは一朝一夕で身に付くスキルじゃない
    他社はブレワイの外見はパクれても中身はパクれない、学ぶしかない

  12. 任天堂の場合は開発期間をしっかり取れるのも大きいと思う
    他のメーカーはとにかく納期に間に合わせようとしてデバッグが不完全になったりするし
    大きいスタジオほど人件費かかるからその傾向がある

    • それでも海外大手の所謂AAAなんかよりは遥かに短い期間で完成してるんだよなぁ
      その辺が世界的に驚かれた所で

  13. HAVOKなんて20年前から有るミドルウェアやぞ(苦笑)

  14. 製品として出たブレワイでさえ異常なぶっ飛び方をすることがあるのだから
    デバッグ段階ではもっと異常な挙動まみれで対応するのは困難

  15. 仮にゼルダみたいなゲーム作ったとして
    ゼルダと比べられるのは相当怖いだろ
    直接対決だけは避けたいと考えても仕方ない

  16. 逆や
    物理法則をちゃんと再現すると見栄えがくっそ悪いし動きもおかしくなる
    黎明期のCGで作ったアニメみたいなことになる
    絵は嘘があるから美しく見えるんだよ

Amazon プライム対象
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