1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mkpI6ljH0
やってるやつらはアホばっかりで実は簡単だぞw
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QVxaCskf0
>>1
頭を使うタイプの難しさではないからやってるやつがアホばかりと言っても何にもならない
130: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nG20SLts0
>>1
人を戻したいなら、まずコンボを捨てるところから始めようか
133: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:U71Q3HuG0
>>130
それどんなゲーム?
大概のアクションはコンボあるが
エルデンリングって対人流行ってんの?
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EO0eQf82d
そんなこと思ってるから
格ゲーがやべえんだよ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wpYzVgdp0
たぶん ガードキャンセル って言葉があるっぽいけど
なにかわからない もうそれがめんどい
ガード崩しみたいなもん?
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pkpLc08f0
>>4
ガーキャンなんてスマブラにもあるじゃんw
わけわからないややこしいシステムまみれのスマブラと格ゲー何が違うのかおれにはさっぱりわからんよw
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wpYzVgdp0
>>14
スマブラやるうちの子に聞いてもガーキャンは知らないと思うわ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WwkE8npfr
格ゲーは難しいんじゃない
ど素人がやっても面白くないからだ
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AltjcTAV0
>>6
これ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EO0eQf82d
>>6
なんで面白くないのか
それは難しいからなんだよ
何が難しいのか
それは直感的ではないからなんだ
勝利のカタルシスを得るために
やる事・覚えることが
そこを直感的にわかりやすくしたのがスマブラ
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WwkE8npfr
>>10
操作量も知識量も咄嗟のアドリブもスマブラの方が難しいはずなんだよな
でもスマブラは幼児がやってもスマッシュやら鬼殺しハンマーで最大ダメージを出せる
攻撃が当たると嬉しいって大事なことを誰でも味わえるのが大きいと思う
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Uk4RQAUT0
コマンドが簡略化されて尚難しいんだから、かつての難解だった時代は狂ってたとしか言えない
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qfUpcdbG0
スマブラの方が難しい定期
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ddb8IcMx0
覚えること多すぎてだるいんよ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Aj+Js+Yi0
対人ならともかくCPU相手なら全部覚える必要もないし難しくないだろ
それでも楽しく思われてないって事が問題
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EO0eQf82d
今初めてそれに触る素人目線でいうと
カタルシスを得るまでの経緯が
スマブラは簡単
適当にやってれば派手な技が出るし、敵が吹っ飛んでくれるし、
複数人で戦っていればたまに勝ち残ることもある
負けることも多いが、それとは別に得ることもある
格闘ゲームはやってて苦行しか感じない
ストイックすぎるんだよ
いつその苦行が報われて、自分に戻ってくるのか
素人には見積もりができない
延々CPU戦という名の修行をやってろというのか
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gF7C+CTr0
DOA4くらいが簡単で1番面白かった
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WhIFBCrR0
スト2ダッシュくらいの頃が一番面白かった
今の格ゲーはいろんな要素ぶっ込みすぎ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RNm0omWS0
初心者が中級者にかてる要素少ないからや
スマブラはステージギミックやアイテム、乱闘でもワンチャンあるから受けた
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/wvKd6900
スマブラもFPSもなんならマリカーとかも
突き詰めて行ったら難しいだろそりゃ
「難しいから…」って言われてお断りされてるのを
本当に難易度の問題だと考えてたら、額面通りに受け止めすぎなんだわ
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lIZ835UV0
ガーキャン掴みとかは言葉を知らないまま使ってる人多そう
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EO0eQf82d
素人目線で語る
超必殺技に至る経緯
スマブラ=時間でなんか飛んでくるからそれを叩いて
ボタン一個で使う
格闘ゲーム=なにかの行動を複数回することによりゲージが貯まるから、
それをマックスまでためてなんかすごい操作をする
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Aj+Js+Yi0
1vs1なのもダメなのかもしれんな
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8HhR+pMi0
少し前のアークはボタン連打で自動コンボ出たり開口広げようとしてたけど
今作無くなってるのかコレ
てか格ゲーなんて1キャラしか使わんのに高すぎるねん
キャラと衣装購入型のDOAがあのザマだから安くしても駄目そうだが
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0zUQui690
>>27
DOAが一番初心者向けなのにアプデ無期限停止で
オワコンになっちまったからな
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dDQZOzsOH
ゲーマーだけど格ゲーだけは苦手って人多い気がする
操作難度が段違いなんだろうな
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3BKqACjN0
>>28
2Dゲーも基本的にバーチャと一緒だからな
昔の格ゲーは削りダメージが大きいからはどうけんなどの遠距離が非常に強かった
素人同士、パッド対戦でははどうけんを確実に出せるかで勝負が決まった
しかしゼロ3、カプエス2あたりから、防御するとほぼダメージゼロになった
そうしたらバーチャのように上中下段の防御合戦が重要になる
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DvAvBIMI0
カタルシス笑った
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:U1YsPat3d
ここはeoストーカーが来てeoストーカーが叩かれるだけのスレになるな
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XLk1aVb90
補助輪付きの三輪車に乗り立てなのに相手は1500CCのバイク
そして嫌でも戦わせられる それが格ゲー
勝てない=難しいという感想を持たれても仕方があるまい
要は自分より上の人間が居る事と嫌でも共存させられることが問題
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:u1g3b8w50
パンチラ要素
ダメージで服が破壊される要素
男キャラを全部削除
この3つの要素を取り入れろ、そしたら買う
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EO0eQf82d
素人でも運要素でそれなりの
「戦果を得られた」と実感できるところまで到達できるのが
スマブラやマリカ
「それなりの戦果を得たければひたすらストイックに鍛えろ、それまでストリートには出てくるな」と
言われてる気がするのが格闘ゲーム
引用元
コメント
別におかしくないぞ
格ゲーが長い間『難しい、楽しくない』言われ続けてきてそれを無視してた結果でしかない
ソウルキャリバーはじゃんけんだから難しくないぞ
チョキ出すまでに練習が必要なんですよ…
エアプにもほどがあんだろ 三すくみはどの格ゲーでもいっしょ
対人で勝てるまでの道のりが険しいっていってんだよ
難しいって言葉が気に食わないなら面倒臭いに置き換えろ
ゲーム如きの難しさなんて勉強や資格の難しさの足元にも及ばん
難しい言うのは30年前で止まってるエアプで
面倒くさい言ってるのが格ゲーマーや
45キャラ分覚えてアプデの度に覚え直しやで
そもそもの格ゲーの醍醐味は敵に勝つことではなく、読み合いに勝つことじゃないの?
格ゲーマーは良くそういうこと言ってるが…
ただ、近年の格ゲーは素人がたまたま読み合いに勝てても逆転できないので醍醐味を味わうことができない。結果、新規がこなくなったと認識。
んなもん建前だよ 対戦ゲーなんかでも結局みんな勝って気持ちよくなりたいだけ
単に相手がガードしてないところを殴る蹴るだけならまだしも
今の格ゲーって殴り蹴るで溜まってくゲージをいつ使うかで勝敗が決するのからなあ…
今は逆なんだなあ、ダメ受けることで溜まってるんすよそれをリベンジゲージという
攻めてる方が損をしてるからこれはおかしいって事でスト6では最初からフルゲージ
しかも自動回復、攻撃してもミリしか溜まらず意図的に貯めるにはパリィするしかない
必殺技を空振りしてゲージ回収というのも既にスト5からほとんど溜まらなくなってる
昔はバクジャンからの空中竜巻や虎撲子連発してゲージ回収してたがそういうのも無理
バクジャンからの空中竜巻そのものができなくなってる
他のARPGやACTのゲームがボタン1つで技出せるようになった現状、
毎回コマンド入力して技出してる格ゲーはふにゃべえとか壺おじさんみたいなもん
それで対戦しようって言うんだから一般人にはお手上げよ
覚えることが多すぎるんだよね そこでまず所見殺しだし
そもそもかの有名なプロ格ゲープレイヤーですら「いまのストはつまらない」ってぼやいてるし
鉄拳の10連コンボとかSNKの超必殺技とか、我ながら良くあんな面倒臭いのを頑張って練習してたなと思うw
天覇封神斬、レイジングストーム、デッドリーレイブ、ブレイクスパイラル、ブラッディフラッシュ、アンニュイ・マドモアゼル・・・これらは、出せただけで嬉しかった
よく考えるといつでも餓狼にはコマンドで苦しめられてるな
最終闇技・超裂砕雷滅拳 竜獄殺は実装されてなくて残念
いかに大斬り当てるかの頃(初代と真)のサムスピが一番好き
連続技はもちろんあったけど、わからんでも対戦台でどうにか戦えてたからね
ウチの地元が雑魚すぎ?それはそうかもしれんw田舎だし
身内対戦でも野良でもほんと楽しかった
突き詰めてリスクを排除していくと、タイムアップギリギリで一撃を入れるゲームになっていくのが残念
真サムはそうでも無いと思うけど、最新作は正直辛かった
初代サムスピくらい大斬りで体力半分以上減るとかしないと
怒ってカウンターだと
半分減ってピヨったりするから楽しかった
ジャンプ大斬り>大斬りのことでしょ
それなら最新のサムスピにもあるし一閃の方がヤバイでしょw
初心者には昇龍拳コマンドですらハードル高いんだぞ
やってる奴なら誰でも知ってるけど
簡易コマンドや自動振り向き昇龍などのコマンドが未だ隠し要素みたいになってるのがいかんと思う
スト2ブームの時に波動拳だせるまでが長かったし昇竜拳なんてゆめのゆめだったわ
「ドラゴンダンス」なんてもんもあったし 昇竜拳×2のあと波動拳だすっていう
今思えば謎な風潮だったけど、ヒサツ・ワザだすだけでも注目の的になれた時代
難しそうより、めんどくさそうなのがダメ
P4Uの時全然見ない顔がゲーセンにたくさんいたからキャラ人気は大事
尚アークゲーが好きな自分はキャラゲーなのにこんなややこしくてええんかと困惑してた
昇竜コマンドなくしたのは良かったが長続きしないからなぁ
てかもうコマンドはもう無くしていいと思う必殺技ボタン+方向キーで十分
溜めや一回転等のコマンド制限によって打てる場面を制限する系は少し考えないといけないけど
P4UはラビリスでジャンプB振り回してA連打してるだけで
ある程度戦えてたから好き
P4U2はゴミ
初心者上級者入り乱れるゲーセンでは対空1回できただけでも楽しかったし、
クソ強い人から1ラウンド取れるだけで強くなったと実感できた
今はもう自分で目標決めるんじゃなくて、与えられた目標に最短距離でたどり着けないと駄目なんだろな
「与えられた目標」ってのはその通りだと思う
最近のゲームって何でも明確な答えがあるじゃん
ネトゲですら、明確に1個の正解とその他全ての不正解があって、みーんな同じ正解を目指すシステムになってる
頭使って装備の組み合わせ考えるとか工夫する余地が無いんだよな
暇つぶしに脳死ポチポチゲーやりたい人はやればいいし俺もやるけど格ゲーに求めてるのはそうじゃない
もう一つは、ゲーセンからネット対戦が主流に変化したことの弊害があると思う
ゲーセンが主流だった頃はクッソ強い人にボコボコにされたり教えてもらったりしながら、
最初はパーフェクト負けだったのがワンコン入るようになり1ラウンド取れるようになりたまに勝てるようになり、っていう
勝敗とは別に上達を実感できるシーンがたくさんあった
ネット対戦ではちょうどいい相手をシステムが選ぶから、同じ人と何度も当たったりしないし、
いくら上達しても50%で勝ったり負けたりし続けるから上達してる気がしない
だからってネット対戦無くすのかっていうと絶対にあり得ないけどね
初心者なんてトレモで必殺技打つのすら安定しないのに、試合中状況に応じて必殺技使い分けろって言われて簡単にこなせる訳がない
難しいからではなくて面白くないからだよ
アーケードの遺産
苦手な理由は人それぞれだけど、個人的には格ゲーは動きがモッサリしててステージも狭くて閉塞感あるのが嫌だわ。逃げ場が無い感じがして、それだけで難しそうで拒否反応出る。
スマブラはステージ広いし、2段ジャンプや上必殺で縦横無尽に走り回れるから、自由な感じがして心理的ハードルも低い。
実際には自由に動けるから腕の差が出てしまうのだけど、それをうまく初心者には隠して、とっつき易くて奥が深いゲーム性を実現してるよな、スマブラは
格ゲーとそれ以外のアクション系対戦ツールの操作やゲーム性自体の明確な差ってその辺に確かにあると思う
格ゲーって明らかに他の対戦前提のアクションゲームより、相手や敵の攻撃をかわすことやかわすためにできること自体への制限やデメリットがきつくて、その分攻める以上にちゃんと適切に自分の意思で防御や守備をしなきゃいけないゲーム性なんよ
はっきり言ってその時点ですでに難度もハードルも間違いなく低くないしそのうえで地味でストイックかつネガティブすぎてそりゃ新参が嬉々として大量流入するわけねえだろってなる
グラブルVSはそこがわかってなかったよな
シンプルにしても地上べったりじゃ息苦しくてしょうがない
二段ジャンプとか上昇技とか急降下技がある格ゲーも結構あるんだけど、スマブラと違うのはジャンプキャンセルがあるのが良くないんだよな
ジャンプキャンセルがあると必然的にコンボが長くなる
ネットへのハードルも問題だよな
・初心者がネット対戦するのがまず怖い
・リテラシーがないプレイヤーをどうにか排除しないと楽しくない(ラグ戦法、煽り、切断、ガン待ち、ガン逃げなど)
・同じレベルの対戦相手とマッチするのが稀
・強キャラとばかりマッチする
・かといって、ネット対戦しないとやる事無い
あの手この手でマッチング改善しようとしているのはわかるのだけど、全然成功してない
スマブラすらあまり良くない
まずネットじゃなくて身内対戦から始めるべきだと思うんだよね
スマブラにしてもゲームシステム以上に圧倒的なプレイヤー数と裾野の広さによる強さってのがあると思うわ
それ格ゲーに限った話か?
格ゲーはコマンド技廃止のワンボタンも増えてきたけどスマブラと違って方向キーによる直感的な操作がしにくいのはあると思う。方向キー上なら上方向の技て感じで
方向キー+ボタンはレバ中のような中段や特殊技で既に埋まってるのだ
ガイルなんて前後ニュートラで全部違う
上はジャンプで埋まってる
一応上二回パンチ全部押しの天衝海轢刃ならあったが
簡単だと思ってる奴が上でのさばってるわけだな
そりゃ廃れるわ
ギルティとかメルブラとかみたいなコンボゲーはもはや画面に表示されないQTEって感じでクソつまんなかったわ
タイミングよく間違えずに長い操作を暗記して入力するゲームなんていまさら有難がるヤツなんていないだろ
初心者が格ゲーを嫌になる理由ナンバーワンが
くそ長いコンボなんだという事実をまず認めることからだな
コンボはスマブラやサムスピくらいの長さまでしろよ
それだと面白くならないとは言わせねえよスマブラがあるんだから
それこそスマブラやサムスピやればいいだけなんやないか?w
なんで格ゲーが廃れたか?という議論してんのに何言ってんですか?
対戦FPSがそこそこ流行ってるってことは
リーチが足りないんじゃね?
スマブラ以外の格ゲーは大技が簡単にだせないから駄目なんだと思うな
初心者はパンチかキックしかだせずなんだこれむずと思ってやめていく
簡単は簡単だと思う
動かす、パンチ出すキック出すなら誰でもできる
難しいのは勝つことで勝つ以外楽しみのない格ゲーはそこが大きな壁
>>4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wpYzVgdp0
>>たぶん
>>ガードキャンセル
>>って言葉があるっぽいけど
>>なにかわからない
>>もうそれがめんどい
>>ガード崩しみたいなもん?
ガーキャンはガード硬直を無くし不利な状況(端の固めなど)から脱するもの
スト5だとVリバ、スト6ではドラリバと呼ばれるもの
ガード崩しはガークラと呼ばれる
VT発動中のリュウのタメ波動、アビのタメパンチやハイブリッドチャージがそれにあたる
その他にもガード不能なガー不などもある
これは主に投げのことだがガー不連携と呼ばれるものもある
電刃練気中のタメ波動はガークラなのでガードするとクラッシュしその直後に電刃波動が入る
ガー不連携とは要するにガードしたらいかんやつ
丁寧な解説はありがたいし例にして申し訳ないけれど
これがそのまま格ゲーが難しい面倒と言われる理由
いやガーキャンとガークラはスマブラにもあるでしょ
格ゲー廃れたのは自業自得でしかない
基本操作がまず難しいってのがわからないんだろうな格ゲー開発者は。
何をこだわってるのか