今更ながら掲示板を作ってみました!

何故大抵の開発者はユーザーのしたいことより自分のしたいことを最優先するのか

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
自分のやりたいこと全部やりつつ全世界から絶賛されるのが前提なのかな

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ユーザーのしたいことを把握するのが難しいから
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
昔、僕は惹かれないって言ったクリエイターいたよな
誰か思い出せん
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>4
クリエイター座談会でブレワイの話になった時の名越?
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
たとえば何を指してる?
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>5
オープンワールドにして欲しいなんて言われてないのに世界で流行ってるからと無理やりオープンワールドにしたりとか
ゼノブレイドクロスとかそうだったじゃん
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
スクエニゲーム
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
そのためにクリエイターやってるからな
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
221億の特損とストップ安で有名なFF7🤮の事だな
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
開発者の癖がユーザーにも刺さるなら良いゲーム
全く刺さらないセンス皆無なゲーム作るのは受け入れられないだけで問題ない
問題あるのはセンス皆無なゲーム作りながらインタビューで「俺はわかってる」感「ユーザーのためにやってる」感出す無能ね
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
当たり前の事
それでいい、それで結果面白いのは評判良くて売れて、
面白くないのは売れず糞ゲー認定される、また、そこそこ売れても株価下がっていく
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
「これを表現しないと死ぬ」ていう奴らがクリエーターになる。だから自分のやりたいこと優先になる。そこはいい。しかし企業はちゃんと売れる売れないを計算しないといかんだろとは思う。
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>19
売れる売れないの計算は難しいけど
遊んで面白いかどうかはちゃんと判断しないとね
カプコンみたいに長く売りたいならこれは必須条件
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>28
遊んで面白いかを判断するのがニッチな要素大好きな上層部達だから何も当てにならんっていう
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>28
そりゃそうだ。クリエーターの独り善がりにならないというのは大事だね。
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

>>33
ユーザーが求めているのはすごく大雑把に言うと
新しくて(飽きていない)面白いゲームなんだよね

最初の部分が肝要で後追いだと出る頃には飽きられてる可能性が出てくるし
先行者を後続が追い抜くことは難しい
独創的で面白いものなら売れ線かどうかより優先すべきだと俺は思うよ

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
クリエーターのジャケット率は異常
ジャケットナルシストにまともな奴は殆どおらん
承認欲求高めで自分が全て正しいと思ってるから
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
スクエニはユーザーがしたくないことを最優先にするから関係ないな!
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
昔みたいに開発者のメインが若いなら、スレタイみたいに開発者の好き勝手やってわかったんだけどな
今みたいに40以上のおっさんが、若い奴に何が流行ってるかリサーチもせずに好きなもん作ってたら、業界が衰退するのわかってない
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>40
高橋なんかオッサンの俺に今時の話書けるわけないからあえて昭和で勝負するぜ!って開き直ってるからな
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

>>43
若者向けはリサーチでどうにかなるもんじゃないから間違っては無いよ
得意分野で勝負するほうが出来は良くなるだろうし

流行ってるものを表面だけなぞってそれが廃れたころに出す
それが最悪のパターン

47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>45
得意分野で勝負したはずのゼノブレイド3はめっさ叩かれてるけどな
流行ってるものを〜それが廃れた頃に出す
それが最悪のパターン
いや、最悪はそれではない
構想してる段階で流行ってすらないものをそれが好きな身内だけでこれは面白いと思い込んで盛り上がって作っていって出す頃も当然流行ってないのが最悪のパターン
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>47
おっと間違えて触っちまった
「あなたのいばしょ」はここではないよ
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
自分のやりたい事をやってるんじゃなくて
買いもしない声だけ大きな自称コアゲーマーの声に振り回されてるだけ
ってのも多いけどな
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

ゼノブレイドってそんなに素晴らしいゲームなのか?

1.2.3全部買ってて積みゲーになってるけどやるべきか

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>42
買うだけで満足するのならこの世のゲーム何もやらなくていいんじゃない?
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

>>44
積みゲーが30ぐらいあってな‥‥

やらなきゃとは思うんだけど‥‥

最近消化したのスタフィとドグマ2

52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ユーザーが求めてない言われても
全ユーザーにアンケでもして過半数くらいはとったの?

引用元

コメント

  1. クソ馬鹿はこれ見ても「ゼノコンプは空想!」とか言い張るんだろうな
    お前の居場所はどこにもねえからさっさとあないばにでも電話してろ

  2. 別に自分のやりたいことで良いけど、ちゃんとユーザー目線で面白いか否かを考えろよ

    例えばゼルダの青沼氏はその判断が出来てる人
    サムネのお方は出来ていない人

    • オンギー名越が言ってたね。F-ZEROで仕事をした時に驚いたと
      任天堂は上から下まで自分達は任天堂のゲームを作るっていう意識で統一されてるって
      それは任天堂を初期から引っ張ってきた宮本茂の哲学といってもいいかもしれないけど、自分達が作ってるものは作品じゃなくて商品っていうこだわり
      クリエイティビティの危機さんとかその信者とかみたいに商品じゃなくて作品の方が上って見方する人多いけど、商品だからこそ作り手の自己満よりもユーザーの満足度を常に考える

      そこが顧客が世代交代しても新しいユーザーが常に生まれ続けてる任天堂と、ユーザーが老いてくると如実に顧客が減るサードとの違いかと

  3. 令和6年を過ぎてもまだゼノコンプ完治せず

  4. 変に媚びられるよりかはクリエイターが「これが面白いんだ!」っていうエゴが出てるぐらいの作品の方が個人的には好き
    それを売れるように調整するのは会社やかじ取りをしている人間の仕事

    • 舵取りしてる人がエゴで調整してるようなのはどーすんねん

  5. こんなん誰が見てもスクエニの事でしかないのにゼノコンプ発症できるのはすごいなw

  6. 何故大抵の開発者は俺のしたいことより自分のしたいことを最優先するのか?
    の間違いで合ってるよな

    • そう思う
      「自分の思い通りにならない事は全部クソ」な人間が多すぎる
      ゲームなんだから無理してまで合わせろとは言わないけど、多少は開発側の意図も汲み取ってその上でクソかどうかを判断するべき

      現実で他人の意図を汲み取ったり、与えられた状況を理解し最適なリアクションを取ることが出来ないアホだから、こんなことばっかり言ってるんだろうけど

      • お前も親の気持ちを汲み取れる能力がありゃ良かったのにな

  7. ゼノクロは元々ゼノブレで評価されていたフィールドをより壮大にした順当な進化でしょ
    さらに高橋監督なのにロボットは出ないのかっていう声も拾った結果、今ですら唯一無二のゲームになったわけで
    とりあえずオープンワールドにしてみた某ファンタジーとはワケが違う

  8. スクエニが言うやりたい事ってのは見栄や承認欲求を満たす薄っぺらい事にみえる
    表現欲求と商業的成功のバランスを考えるような健全さは感じない

  9. ゼノブレイドはストーリーや世界観についてはそれぞれ好みがあるだろうけど、
    広大なフィールドやゲームシステム面では総じて高評価を得てるでしょ

    一番大事なゲームシステムがエアプかと思うくらい酷いのがスクエニ

  10. 真面目な話、娯楽商売において、消費者ニーズを正確に抑えるのは不可能だと思う

    だからこそ、クリエイターのセンス、即ち「このゲームの面白さの気持ちはコレだ!」ってのが大事

    米作りに拘ったサクナヒメは消費者に刺さり、オニギリに拘ったFF15はクリエイターのセンスが悪い

  11. 好きなように作ってもいいけど失敗したときに人のせいにするなよ

    • むしろ昨今のコンテンツ業界じゃ上手く行かなかったときに客のせいにできる逃げ道をあえて残すための前振りやアリバイ作りですらあるわな

  12. 大真面目に言うと、
    「人間は自分の好き嫌いと他人の好き嫌いを厳密な部分で切り分けれないから」で、
    大作になればなるほど、それを解消する為に色々な遊び方、ってのを盛り込んでいくし、視点が固まらないようにするんだけど…。

    具体的にスクエニの場合、作り手がユーザーの代表だと思っていたり、多種多様な遊び方ってのをことごとく握り潰していく方向にしか行ってないからじゃないかなぁ…。

  13. クリエイターは自分のやりたいこと全部ぶち込んで好きなことやるエゴを出すもんだよ
    クリエイターのエゴを売れ筋とか客受け、客層に対してちゃんとアプローチできるように方向性を定めるディレクターやプロデューサーの手腕が大事なんだ
    プロデューサーとかが何を勘違いしたのか顧客バカにするようなのは自分の手腕がド下手で客に対して魅力的な商品を提供できなかったですって言ってるのと同じ

  14. 6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
    >>5
    オープンワールドにして欲しいなんて言われてないのに世界で流行ってるからと無理やりオープンワールドにしたりとか
    ゼノブレイドクロスとかそうだったじゃん

    その例で出すならぶっちぎりで三國無双8だろが

  15. 商品と作品の違いが分かってないクリエイターが多いんでしょ。
    ゲームって価格を付けて販売するのだから商品になるわけだけど、そうなると最優先されるのは自己満足じゃなくて顧客満足。
    本来であれば顧客ニーズがある中でいかに自分の考えとか色を出せるかがクリエイターとしての腕の見せ所なんだけどね。

  16. ゲームに強い個性をつけるのに製作者のエゴは必要ではある、上手くいけば固定客も掴めるしね

    ただ作品と商品の区別をつけなければならないし、金も時間も有限なんだから必要な引き算もしなければならないけど、その辺りできてない人やメーカーが多いよねと言う話

  17. もうちょっと具体的な要望でないと開発者も困るだろう
    あるいは、このゲームのこういう所がこういう理由で嫌い、とか

  18. ユーザーの「したいこと」ってなんだよ
    「して欲しいこと」だろ
    文盲かよ

  19. 別に自分のやりたいようにやって良いけどオリジナルIPで勝負せん奴はダサイ
    ポリコレくらい背乗りでダサイ

  20. 拘り持つのは良いけど砂利とベッドに拘る必要はないんだよなぁ

  21. サードに必要なのは、チームのトップ(PやD)が出したゲームソフトのアイデアを第三者の冷静な目で審査して「そのアイデアは売れないから却下」と切り捨てる事が出来る、ゲームの面白さに熟知した首脳陣だな

    開発者が自分の思いをアイデアにするのは当然
    開発者のアイデアに当たり外れがあるのも当然
    そのアイデアが吟味されずにそのまま通ってしまうのが問題だと思う

  22. アレ16に関しては作り手のやりたい事とか捨てて媚び諂ってるようにしか見えんけどな。
    そのくせすり寄った先を真に理解してないからあんなブツが出来てしまった。

  23. ゲームにお話を載せるのが任天堂
    お話にゲームを載せるのがダメサード
    みたいなイメージなんだが

  24. 俺の作った旨い料理を食えってのは分かるが
    だが俺は味見はしないけどなってのはNG

  25. ユーザー目線っていったって十人十色、自分の考えが全ユーザー共通と思ってるとしたら、あなたも自分よがりの開発者と同じです

  26. 正直、この問題は難しいんだよね

    ユーザーのしたい事を実現するってのは間違っていないんだけど、それを突き詰めたらスマホの基本無料のガチャ課金ゲーとかも「ユーザーのしたい事」を実現した結果なんじゃないの?って思うし

    空を自由に飛べるようにして欲しいとか、爽快感のあるアクションゲーを実現して欲しいとかそういう要望だったら、実現して欲しいなとは思うけどね(実際には色々大変だと思うけど)

    クリエイターが作りたいものを作って、それが一般に受け入れられたから売れたゲームの方が多いわけで、端から「ユーザーの事を考えて」作ったものばかりじゃないんだよね

    マニア向けとは言えコアなゲームだって多いし、一概に言えるものでも無い

  27. 単純に「自分の良いと思った物が人にとっても良い物だろう」と考えるのが人間というものだから
    これはなにもクリエイターに限らずユーザーにも言えることで、ユーザーの意見を吸い上げてそのまま実装した結果仕様が劣化するなんてことが多々あるのもそこから来てる

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