1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kPLLw1fB0
なんでやろな
59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I6wxUXvt0
>>1
状況によるとしか
被ダメ少ない相手ならバフデバフで期待値上がるし、強い相手なら期待値が下がる場合は多い
そもそも被ダメ少ない相手ならためる意味あんまりないし
ためてる時に攻撃受けて回復手一杯で手数不足、最悪ワンパンされたらお終い
そのまま攻撃すりゃ良かったとなる
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:84rBRNtn0
教えて
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kPLLw1fB0
>>2
単純にまず溜めてる間に効果をかけられるってのがある
単純にまず溜めてる間に効果をかけられるってのがある
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:84rBRNtn0
>>4
じゃあかける効果が無ければ損でOK?
じゃあかける効果が無ければ損でOK?
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CXQGgc4f0
ブーメランの有用性は分かりやすいが
その辺は実際のターンバトルにおいて、期待値として何%くらい有用なん?
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xC7dknavd
はかぶさが最強ってこと
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3FglflL10
補助技の計算式次第でうま味にもマズ味にもなるんじゃね?
加算ならマズ味
乗算ならうま味
加算ならマズ味
乗算ならうま味
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cxIt2aq20
前者は溜めた効果がMP消費わざに適応されるならMP節約できる
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lBqzTwbd0
前者は計算式にもよるが高防御の相手に有効
後者は状態異常付与とか付いてると有効
でもどちらにせよターンが勿体ないケチ倍率だから使われない
後者は状態異常付与とか付いてると有効
でもどちらにせよターンが勿体ないケチ倍率だから使われない
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9DTGJ2os0
テンション溜めるとかマジ意味わからんよな
すごろくの頃から思ってたが堀井雄二だかDQバトルプランナーはセンスなさすぎだろう。
すごろくの頃から思ってたが堀井雄二だかDQバトルプランナーはセンスなさすぎだろう。
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kPLLw1fB0
複数回攻撃で真っ先に思いつくのは敵が死にかけの場合
どれか1発でも当たれば死ぬ
どれか1発でも当たれば死ぬ
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hjEpcm5e0
敵の防御力とか軽減率とかこっちのバフとか敵へのデバフとか色々な要素で有効な攻撃変わるから
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p6erhCJC0
情報がない段階だと手を出しづらい
倍率も明記されてないことが多いし
倍率も明記されてないことが多いし
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wxL7rwRs0
ダメージ計算にゲーム性見出して欲しいなら何倍かとかハッキリ表示すべき
なのにマスクデータにしてるド無能が多いからな
攻略サイト見ないユーザーからすればなんとなく強い、なんとなく弱いでしかない
カードゲームなんかはその辺明確に出すから戦略性、戦術性がある
96: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s9+/aAVb0
>>16
何度か使ってみて数値を探る遊びにもしてるのと
計算とかになると麻疹起こすライト向け対応
なのでマニア向けでかつ気軽に試せないのに数値出してないのはなんなんと思う
世界樹くん、君の事だぞ
何度か使ってみて数値を探る遊びにもしてるのと
計算とかになると麻疹起こすライト向け対応
なのでマニア向けでかつ気軽に試せないのに数値出してないのはなんなんと思う
世界樹くん、君の事だぞ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xC7dknavd
正直3~4人パーティでやるこっちゃ無いな
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w+yIZTUa0
後者の近い例で暴れたのがメガガルーラだからな
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:p6erhCJC0
敵から妨害されて一発殴っといたほうがマシだったとなるリスクがある
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QTmJN8OJ0
バイキルトやらルカニを確実に先行させられるのは良いよな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LT9t0l1Ed
複数回攻撃技なんかは
補助性能がついた武器なんかはお得だよな
追加の炎ダメージとか2回乗せられたり
毒や麻痺や眠りの追加効果の判定が2回に増える
補助性能がついた武器なんかはお得だよな
追加の炎ダメージとか2回乗せられたり
毒や麻痺や眠りの追加効果の判定が2回に増える
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1WHfrjyD0
味方攻撃1000
相手防御800
の単純計算なら1.8倍の方がダメージ/ターンは稼げる
相手防御800
の単純計算なら1.8倍の方がダメージ/ターンは稼げる
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I74G9AQT0
>>24
これだよな
単純にダメージ計算が
攻撃力-防御力
である場合、
2ターン使って攻撃する場合
1000-800=200✕2回 計400ダメージ
貯めて一度に1.8倍攻撃
1800-800=1000ダメージ
まぁゲームによって計算方法が違うしこんなに単純じゃないから一概に言えないけど
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I74G9AQT0
>>37
ちなみにこの単純計算だと0.45倍攻撃はダメージ0の二回攻撃になるけどね
ちなみにこの単純計算だと0.45倍攻撃はダメージ0の二回攻撃になるけどね
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kPLLw1fB0
DQ5のキラパンは溜める覚えるとやらなくていいときまでAIでためる使いまくるから
使い物にならなくなるんだよな……
使い物にならなくなるんだよな……
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/51/KeQW0
冷静に考えてテンションを溜めるって何やろな
目と鼻の先に敵が武器を構えてる状態で、攻撃するでもなくテンション溜めるだけ
殴られようと斬られようとテンション溜めるだけ
目と鼻の先に敵が武器を構えてる状態で、攻撃するでもなくテンション溜めるだけ
殴られようと斬られようとテンション溜めるだけ
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:u5AJgqGg0
いや昔のドラクエのきあいためって2倍〜2.25倍だろ?しかも必中ついてるのもあるし
はやぶさは0.75倍2回だし
なんのこと言ってるんだこれ
はやぶさは0.75倍2回だし
なんのこと言ってるんだこれ
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kTwhBTE80
世界樹の迷宮だとチャージしてMP節約できるし、その間にバフデバフを整えたり行動を阻害されないような対策が必要
たしか世界樹4だと状態異常ガン積みの短刀に二回攻撃でバステ祭り、なんて戦法もあったな
たしか世界樹4だと状態異常ガン積みの短刀に二回攻撃でバステ祭り、なんて戦法もあったな
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YKW6yyli0
2回殴った方がクリティカル出る確率も上がるしお得だな
コメント
前者:HPが減ると回復したり危険な行動をする敵を一気に倒す
後者:ヒット数を増やすことにより状態異常付与などの試行回数を増やして確率を上昇させる
こんなかんじかね
前者は確実にデバフを掛けたりもあるし
後者はバフの効果でダメ効率が上がったり
ドラクエなのか世界樹なのかFFなのかで違うし
結局はケースバイケースですねで終わってしまう
後者はヒット数に対して固定ダメージや追撃が乗るタイプもありかな
計算式や敵の挙動、バフデバフの仕様といった他の条件によるとしか言いようがない
例えば1ターン溜めて1.8倍ダメージの技と、2ターンで2回殴った場合を比べて、計算式的に前者の方がダメージが少なくそのままでは無能な技だとしても
敵がこちらから殴るたびにカウンター行動を取る、みたいな相手の場合は殴る回数を抑えつつダメージ量を増やせるのはメリットになる
こんなのゲームの仕様によるとしか言えないじゃん
でもまあ一般的なRPGならこんな微妙な数値じゃなくて
「1ターン溜めて2.2倍ダメージ」とか
「0.55倍のダメージで2回攻撃」とか
リスクに見合う確実なリターンを得られる調整にすると思うけどね
ボスとかHPで行動が変わる相手とかにも有効
危険行動区間の手前で溜めて一気に押し切るのもうまあじ
オクトラなら後者でブレイク割ったあとに前者で大ダメージって戦法とれるね
戦法というかオクトラはそれが基本
ばくだんいわ倒すなら1.8倍は嬉しいし技以外の要因しかメリットは産まれないとしか。
ゲームによるだろってしか言えなくね
コメントの人たちは優しさで他のシナジーとか書いてくれてるけどさ
単純に前提のゲーム名や条件を記載しない状態でこのタイトル書いてるスレ主がアホってだけのスレ
相手がヒーリングしてくるなら一気に畳み込んでヒーリングの隙を与えないほうが攻撃通る場合もあるし、一定確率で避けてくる敵の場合だと手数増やしたほうが攻撃通る場合もある
まあ要するに状況次第
SFCのエルナードは雑魚敵の半分近くが異様に回避率高いから良い意味で手数重視と火力重視を踏まえた戦い方を考える必要があって上手い作りだなとは思った
(ゲームとして面白いとは言ってない)
うわ懐かし
北米版?はローカライズ時のバランス変更で余計難易度上がってるらしいね
スレタイの具体的なゲームってなに
実際に見たことないんだが
今からSwitch側のDQ3販売本数にデバフかけようとしてるとか?こんなのに引っかかるようなのがいるかは甚だ疑問だしPSにも出るのにデバフかけるとかますます意義がわからなくなるけど。
親の顔より見たアルテリオス計算式
初代サガで、アシュラの「6本の腕」とか防御力が低いと1000くらいダメージ
受けるけど逆に防御が高ければ0ダメージとか極端だったな。
二回攻撃したら一回攻撃をミスする可能性だってあるでしょ