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About this mod

Une révision modulaire de la survie, comprenant un module de butin et d'économie, un module pour les armures assistées, un plugin de combat léger et un module de modification des radiations.

Requirements
Permissions and credits
Mod original: Damn Apocalypse
Autheur: payl0ad
Requis: Modules du mod original

Un commentaire ou un like est toujours apprécié!
Le délai entre le téléchargement et la possibilité d'endorser un mod est de 15 minutes.merci de ne pas l'oublier!


Module de révision du butin et de l'économie
Spoiler:  
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  • Le butin est désormais lié à l'emplacement. Vous trouverez plus de médicaments dans les hôpitaux, plus de munitions dans les bases militaires, plus de ferraille dans les zones industrielles et plus de nourriture dans les zones habitées.
  • Trouver quelque chose dans des conteneurs non verrouillés est plutôt rare, trouver quelque chose d'utile dans ces conteneurs est encore plus rare. Pour contrer cette absence apparente d'objets, une douzaine de nouveaux objets inutiles ont été ajoutés.
  • Les conteneurs dans les lieux d'avant et d'après-guerre sont différenciés par leurs listes de butin. Plus de Jet dans des coffres verrouillés il y a 200 ans. Avant même que le Jet n'existe.
  • Le butin placé à la main n'est pas un objet garanti X à la position Y. Il y a une chance pour que tout aliment placé à la main fasse apparaître un objet inutile à la place. L'objet spécifique est également randomisé dans une certaine mesure.
  • Il n'y a pas d'objets complètement inutiles. Tout a une certaine utilité.
  • Les éléments des DLC sont intégrés de manière souple dans le Commonwealth là où cela a du sens. Cela signifie des choses comme le Vim! dans le Commonwealth, ou des armes DLC apparaissant chez les Pillards du Commonwealth.
  • Les tarifs des services médicaux sont considérablement augmentés et le troc est généralement moins favorable pour le joueur.
  • Toutes les recettes de fabrication qui permettraient de générer facilement beaucoup de capsules ont été affaiblies au point de ne plus perturber l'économie. Cela inclut des choses comme le Jet ou l'eau purifiée.
  • Le crochetage est plus gratifiant. Les conteneurs verrouillés sont le moyen le plus fiable de trouver des objets utiles (autres que de la ferraille). Le crochetage est également un peu plus difficile maintenant. Les personnages non serruriers devraient envisager d'installer un mod qui permet des méthodes alternatives d'ouverture de serrure.
  • Acquérir des armes de niveau supérieur est moins fiable, rendant les armes de niveau inférieur (comme les fusils à tuyaux) plus utiles. Les ennemis peuvent laisser tomber des armes cassées et non fonctionnelles avec une chance de 1 sur 4 de laisser tomber un fusil fonctionnel. Les armes de mêlée ne sont pas cassées. Les armes cassées ont souvent des composants précieux.
  • Les animaux ne laisseront pas tomber de la viande directement. Leur cadavre doit être récupéré avec un Kit de Chasse pour que la viande apparaisse (voir vidéos sur la page original). Les Kits de Chasse peuvent être fabriqués à la table de chimie ou achetés dans les magasins.
  • Obtenir des produits frais des cultures n'est pas garanti - les cultures peuvent aléatoirement produire des fruits et légumes gâtés ou pas mûrs qui ont des utilisations différentes des produits frais. La façon dont cela est fait empêche la notification UI "<Culture> ajouté" de s'afficher, c'est une limitation connue.
  • Les noyaux de fusion ne seront généralement pas complètement chargés, sauf s'ils sont achetés chez un vendeur. Les générateurs de fusion s'éteindront réellement lorsque le noyau de fusion est retiré (la lumière vacillante restera éteinte).
  • De toute évidence, tout ce qui n'est pas de la ferraille est modérément à très rare. Cela inclut les munitions, les médicaments, la nourriture, l'eau et les produits chimiques. Le butin lié à l'emplacement peut être utilisé pour contrer cela. Les choses utiles peuvent généralement être trouvées là où il n'est pas surprenant de les trouver.
  • Les articles consommables qui sont dans des conteneurs ne doivent pas simplement disparaître dans l'air après leur consommation. Les aliments emballés, les boissons et les produits chimiques ont maintenant une chance de retourner un objet inutile. La chance est plus élevée si le joueur a le perk "Récupérateur".


Module d'armure assistée
Spoiler:  
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  • Il n'y a aucune explication plausible pour la présence de l'armure assistée X-01 dans le jeu sur les tables de butin habituelles. Elle est considérée comme un prototype et donc pas facile à obtenir. Il reste exactement un ensemble de plaques d'armure X-01 dans le jeu, réparti entre 6 nouveaux emplacements non marqués dans le Commonwealth (3), Far Harbor (2) et Nuka-World (1). Recherchez les vertibirds écrasés.
  • Il n'y a aucune explication plausible pour la présence régulière de l'armure T-60 sur des châssis d'armure assistée génériques. Seuls la Confrérie de l'acier et les Atom Cats ont le droit d'utiliser les jouets les plus récents et les plus rutilants. En dehors de la Confrérie de l'acier et des Atom Cats, il reste exactement un ensemble de plaques d'armure T-60 dans le jeu, dans un endroit très bien gardé.
  • L'armure assistée des Pillards apparaît comme d'habitude dans certains camps de Pillards, dans les coffres de Boss de type Pillard et sur des Pillards aléatoires de haut niveau.
  • Les armures assistées militaires régulières - à savoir les plaques T-45 et T-51 - peuvent être trouvées chez les vendeurs d'armures assistées (Arturo, Atom Cats, n'importe quel vendeur d'armes ou d'armures de niveau 3+, Proctor Teagan) et dans les coffres de Boss de lieux militaires. Ou pillées sur des ennemis, naturellement.
  • Les châssis d'armures assistées opérationnels sont difficiles à obtenir en premier lieu. La plupart des châssis trouvés dans l'espace du monde sans aucune barrière ont été désactivés. Ceux qui restent doivent être remis en état de fonctionnement (voir vidéos). Cela est soumis à des exigences de perk/SPECIAL avec la possibilité de trouver un magazine qui débloque cela. Il reste un nombre très limité de châssis opérationnels avec quelques plaques dessus, dans des endroits où il est logique qu'ils se trouvent. Vous pouvez toujours acheter un châssis chez les vendeurs d'armures assistées pour un prix très prohibitif.
  • "Quand la liberté appelle" ne permettra plus au joueur de garder l'armure assistée trouvée au Musée de la liberté. Le châssis d'armure assistée jouera toujours un rôle dans la quête mais sera retiré au joueur à la fin de la quête.
  • Réparer des plaques d'armure de qualité militaire nécessite un nouveau composant pour rendre les plaques d'armure des Pillards plus attractives : les vis propriétaires de West-Tek. Ce composant (ou plutôt, sa recette de fabrication) est verrouillé derrière un magazine de manuel de service. Les vis peuvent également être achetées chez les vendeurs d'armures assistées en petites quantités à un prix élevé. Les manuels de service peuvent être trouvés dans les zones de travail des installations militaires, générés de manière aléatoire, avec beaucoup plus de chances dans des conteneurs verrouillés.
  • Les coûts des améliorations des plaques d'armure ont été ajustés ainsi que certains changements cosmétiques et de valeur pour que les améliorations des plaques d'armure soient plus plausibles.
  • Les plaques d'armure promotionnelles de Nuka-World ont été retravaillées pour être uniquement des accessoires. Leurs peintures ont été ajoutées comme peintures régulières déverrouillables pour les plaques d'armure ordinaires. Elles sont maintenant plus utiles comme épouvantail ou à des fins décoratives. Les T-51 peints sur mesure à Far Harbor sont désormais tous accessibles pendant/après la quête principale tardive à Far Harbor.


Module de radiation:
Spoiler:  
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  • Ajoute une deuxième couche de gameplay au système de radiation, uniquement pour le joueur. La radiation vient désormais en deux volets : les particules radioactives ingérées (abrégé en IRA) et les dommages tissulaires dus à l'exposition à la radiation (abrégé en RAD, il s'agit des RADs classiques que vous connaissez). Les valeurs négatives d'IRA dans le PipBoy sont des "dommages" : une valeur d'affichage négative infligera au joueur des dommages pour cette quantité, ce qui ajoutera la même quantité d'IRA à la valeur d'acteur.
  • Accumuler des IRAs causera un effet de type maladie qui provoque périodiquement des dommages RAD au joueur. Les IRAs s'accumulent à partir de la nourriture, de l'eau, de la météo et d'autres dangers.
  • Accumuler des RADs causera des effets de type empoisonnement par radiation qui imitent le syndrome d'empoisonnement par radiation aiguë.
  • Les médicaments contre la radiation sont désormais divisés en 4 articles : RadAway pour purger les IRAs et guérir l'empoisonnement par radiation ; MutAway pour guérir les RADs, Rad-X pour augmenter la résistance aux IRA et Pb-Jelly pour augmenter la résistance aux RAD.
  • Divise le coût du traitement de la radiation pour les médecins en un petit et un grand coût de service, pour aligner mécaniquement les niveaux de radiation sur la santé.
  • Le système offre un certain degré d'inéluctabilité - la radiation, si elle est laissée complètement sans contrôle, finira par tuer le joueur. Sortir de la chaleur ne signifie pas que le joueur est vraiment en sécurité.
  • Revise la plausibilité de la technologie nucléaire - Les dispositifs alimentés par fission se comportent désormais différemment des dispositifs alimentés par fusion. En pratique, cela modifiera le comportement des explosions liées au nucléaire telles que les bombes nucléaires et les explosions des robots détruits.
  • Ajoute une deuxième couche de dangerosité (dommages RAD et IRA) au système météorologique. Le système est capable de détecter les intérieurs factices et il existe un objet de colonie déverrouillable qui agit comme un marqueur d'intérieur factice. Les masques à gaz fonctionnels, les combinaisons de protection et les casques assistés protégeront le joueur contre cela.
  • Rend l'équipement protecteur plus intéressant en rendant les masques à gaz et les combinaisons de protection cassables, mais nécessaires pour résister aux conditions météorologiques hostiles et aux dangers environnementaux.
  • Ajoute un système de notification automatisé du joueur : RadBoy. Cela sert à informer le joueur des particules radioactives ambiantes, de l'empoisonnement par radiation et des niveaux d'accumulation d'IRA de plus en plus dangereux. RadBoy peut vous notifier avec des messages texte ou des lignes vocales. (voir la bande holotape de configuration)
  • Ajoute un nouveau jeu de magazines de compétences au Commonwealth : le Digeste du Pillard. Les magazines débloquent des recettes de fabrication et se distinguent dans toute collection magazines.


Module de combat
Spoiler:  
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  • Les armes à feu sont en réalité des objets assez dangereux. Les éponges à balles ont été retirées du jeu. Toutes les réserves de HP ne sont pas nivelées. L'endurance détermine désormais la taille de la réserve de HP.
  • Les dommages localisés sont plus accentués. Les tirs à la tête avec un fusil de calibre .50 BMG peuvent maintenant abattre la plupart des créatures d'un coup, il est plus facile de mutiler les membres.
  • Le recul des armes n'a plus de retour de force, ce qui rend les tirs en rafales et le contrôle manuel des armes plus difficile pour les armes automatiques. Le recul dépend principalement du calibre et de la taille de l'arme, les armes à énergie ont très peu de recul.
  • Les armures ont été rendues plus efficaces en augmentant le coefficient de réduction des dégâts..


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Installation/Compatibilité:

Fichier traduction:
J'ai créer un fomod pour faciliter l'installation des différents modules, ce fomod comprends aussi deux patch optionnels.
D'autres patch sont disponibles sur la page de l'autheur.

-Power Armor Module - AWKCR(traduit): Patch de compatibilité pour le module Power Armor et AWKCR
-Radiation Module - UFO4P: Résout 2 conflits inévitables entre le module Radiation et le patch non-officiel

Fichier original:

Par précaution, il est fortement recommandé de démarrer une nouvelle partie lors de la mise à jour de Damn Apocalypse. Les scripts fonctionnent tous très bien, mais remplacer le fichier .pex par un script en cours d'exécution peut conduire à des résultats très étranges. Vous êtes prévenus.


-Si vous utilisez à la fois le module Loot et le module Power Armor, assurez-vous que le module Power Armor se charge après le module Loot, sinon les nouvelles fonctionnalités du plugin Armure assistées ne fonctionneront pas !!!

Incompatibilité connu:
Sur la page de l'auteur
ICI

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!..Tout à était fait pour vous faciliter l'utilisation et l'installation de cet excellent mod, soyez sympas.. revenez me signaler que vous avez apprécié l’effort..!

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