Immersive Citizens - AI Overhaul spolszczenie (polish translation)
-
Endorsements
-
Unique DLs--
-
Total DLs--
-
Total views--
-
Version0.4.1a
- Original File
- Download:
- Manual
About this mod
Jest to SPOLSZCZENIE Moda Immersive Citizens - AI Overhaul autorstwa Shurah
For English Users: Please note this is only a Polish Translation of the Immersive Citizens - AI Overhaul by Shurah
- Requirements
- Permissions and credits
Jest to SPOLSZCZENIE Moda Immersive Citizens - AI Overhaul autorstwa Shurah
For English Users: Please note this is only a Polish Translation of the Immersive Citizens - AI Overhaul by Shurah
Mod, który sprawia, że NPC stają się ciekawsi i bardziej "ludzcy"
DO DZIAŁANIA POTRZEBUJESZ ORYGINALNEJ WERSJI
Pobierz oryginalną angielską wersję i zainstaluj za pomocą NMM lub ręcznie
Pobierz spolszczenie zainstaluj je za pomocą NMM lub ręcznie
Jest to mod, który w znaczący sposób poprawia SI wszystkich przyjaźnie nastawionych NPCów, dzięki czemu będą teraz w bardziej „ludzki” sposób reagować na otoczenie czy na wrogów.
Mod modyfikuje zachowania w tzw. trybie normalnym i trybie walki, pozostawiając bez zmian tryb czujności. Tryb normalny – kiedy NPC nie wie, że w jego okolicy jest agresor. Tryb walki – kiedy ma świadomość agresora. Tryb czujności – kiedy wie, że w pobliżu jest agresor, ale nie potrafi go zlokalizować.
INSTYNKT PRZETRWANIA:
NPC właściwie oceniają zagrożenie i reagują na nie w adekwatny sposób, co oznacza, że jeśli na przykład przeciwnik jest zbyt silny, NPC będzie próbował uciec i znaleźć schronienie.
Pod uwagę brane są 4 aspekty:
- Aktualny poziom NPC
- Aktualny poziom wroga
- Aktualny poziom zdrowia NPC
- Aktualny poziom odporności NPC na obrażenia fizyczne
Instynkt przetrwania działa z zainstalowanymi modami dodającymi przeciwników.
Dotyczy też reakcji na zachowania gracza
Przyjaźni NPCe dodani przez mody też będą go używać
STYLE WALKI:
Wojownicy - Większość wojowników zawsze będzie bezpośrednio nacierać na przeciwnika w chwili, kiedy ten będzie próbował wykonać potężny atak. Po udanym wytrąceniu z równowagi wojownicy będą wykorzystywać tę sposobność do kolejnego ataku.
Magowie, Złodzieje i Łucznicy - NPC bazujące na tych profesjach rzadko kiedy opierają się na bezpośrednim starciu, dlatego też zawsze będą starali się znaleźć miejsce, z którego będą mogli atakować z ukrycia.
Wprowadza zmiany przyjaznym i unikalnym NPC, którzy nie są w trybie walki. Dodaje im nowe i realistyczne zachowania i sprawia, że stają się nieprzewidywalni (każdego dnia zachowują się inaczej)
Zachowania Ludzkie:
SI każdego „imiennego” NPC zostało dostosowane do jego historii, statusu społecznego, osobowości i związków.
Ogólne zachowania
NPC spożywają posiłki 2-3 razy dziennie i śpią co najmniej 6 godzin na dobę.
NPC chodzą spać o godzinach zależnych od wykonywanej pracy.
Szczególne zachowania:
Łowcy – 3 razy w tygodniu w godzinach porannych udają się na polowanie na okoliczne lasy i łąki.
Kapłani Kynareth – kilka razy dziennie oddają cześć swojej bogini. Organizują też wspólne modlitwy dla wiernych. W wolnym czasie sprzątają świątynię i
uzdrawiają chorych. Chodzą też na zakupy.
Kapłani Arkaya – kilka razy dziennie modlą się przy ołtarzu. Błogosławią umarłych. W wolnym czasie sprzątają cmentarz i świątynie. Wieczorami chodzą też do sklepów.
Turyści – niektórzy NPC chodzą na spacery poza rodzinne miasto, żeby podziwiać okoliczne widoki, zbierać składniki alchemiczne.
Odbywają też podróże do innych miast.
Kochankowie – NPC mający romans będą spotykać się w mało uczęszczanych miejscach. Jeśli dany romans jest niedozwolony, spotkają się poza granicami miasta.
Jazda konna –NPC wykorzystują konie, żeby podróżować do odległych miejsc.
Szermierze – NPC którzy zarabiają na życie swoją bronią regularnie trenują sztuki walki. Wykorzystują do tego manekiny, albo walczą z żywym przeciwnikiem.
Służący – wykonują czynności, które się od nich oczekuje. Gotują 2-3 razy dziennie. Regularnie sprzątają dom swojego pana. Czasami rąbią drewno i noszą je do pieca. Porankami chodzą targ i robią zakupy.
Drwale – codziennie pracują w tartaku. Jeśli do jednego tartaku przypisanych jest kilkoro drwali , będą pracować na zmiany. Rąbią też drwa i dostarczają je do okolicznych domów. Czasami będą naprawiać
drewniane konstrukcje.
Farmerzy – każdego dnia pracują na polu. Jeśli farmer pracuje na farmie, które ma kilka upraw, kilka razy dziennie będzie zmieniał miejsce pracy. Jeśli są tam kury – będzie je karmił, jeśli krowy – będzie przynosił im wodę. Jeśli na farmie jest młyn zbożowy – będzie z niego korzystać.
Żebracy – większość dnia spędzają na targu prosząc o jałmużnę. Kiedy targ jest zamknięty można ich spotkać jak jedzą albo śpią w biednych dzielnicach.
CZAS WOLNY:
Aby dodać NPC’om człowieczeństwa, każdego dnia będą wykonywać oni losowe czynności. Im większe miasto w którym mieszka NPC, tym większa lista aktywności. Przykładowe:
- robienie zakupów na targach i w sklepach
- modlitwa w lokalnej świątyni
- picie w lokalnej gospodzie
- odpoczynek w domu
- wizyty na cmentarzu
Losowe rozmowy – zaimplementowano usunięte z gry rozmowy
Rodzina – przynajmniej raz dziennie członkowie rodziny spotykają się na wspólnych posiłki, chyba, że są skłóceni, albo mieszkają w różnych miastach
Zachowania zależne od NPC – niektórzy NPC zmieniają swoje zachowanie w zależności od tego z kim przebywają. Przekłada się to
szczególnie na dzieci i NPCów zaangażowanych w grupowe aktywności. Jeśliktórych z NPCów umrze, zachowania innych mogą ulec zmianie.
Powitania – prawdopodobieństwo, że NPC zagai rozmowę zostało drastycznie zmniejszone w przypadkach, kiedy nie ma to związku z ich wykonywaną pracą. Tylko kupcy, żebracy i posłańcy będą regularnie zagadywać do gracza.
WPŁYW POGODY:
Pogoda w Skyrim podzielona jest na 4 kategorie: słoneczna, pochmurna, deszczowa i śnieżna.
Mieszkańcy adaptują swoje zachowanie do pogody.
Szukają schronienia jeśli pada deszcz lub śnieg. Zaprzestają wykonywania czynności na zewnątrz, chyba, że mogą kontynuować tę czynność w miejscu schronienia. Po zaprzestaniu pracy udają się do budynków i oddają się losowym aktywnościom.
NIEKOMPATYBILNE MODY:
Amazing Riverwood Starter Home
Arcadias Mystical Cauldron
Belethors Overrated Goods
Berts Breezehome Remodel
Better Jorrvaskr
Bigger Whiterun - Better Cities Whiterun
Classic little bridgeden in whiterun
Dawn of Skyrim (Director's Cut; wersja oryginalna jest w pełni kompatybilna)
Expanded Towns and Cities (ETaC) - Complete 14.2.10 (Inn & no Inn version)
Expanded Towns and Cities (ETaC) - modular version - ETaC – Riverwood, ETaC –
Rorikstead, ETaC - Dark Water Crossing, ETaC – Falkreath, Immersive
Whiterun
Friendlier Taverns
Holds The City Overhaul (Complete version) ; HoldsCityFalkreath i HoldsCityWindhelm są niekompatybilne
Immersive Settlements (Rorikstead/Whiterun)
JK's Skyrim (JK's Rorikstead)
Nernies City and Village Expansion
Northern Bathhouses
No Vendor Yells
Real Cities-Whiterun
Riverwood reborn / Riverwood reborn 2 / Riverwood Redux
SkyFix - Riverwood Redeveloped
Skyrim Radioactive
Superior Rorikstead
The Bosmeric Drunken Huntsman
The People Of Skyrim Ultimate V4
The Real Warmaidens
The Scottish Bannered Mare
The Useless Shop and Interior Overhaul
Ultimate Whiterun
Whiterun Expansion_ Alternative Entrance
Whiterun Outskirts Market
7K Better Whiterun - City Under Construction