Skyrim Special Edition
0 of 0

File information

Last updated

Original upload

Created by

Bukikaesus

Uploaded by

Bukikaesus

Virus scan

Safe to use

About this mod

Перевод мода Precision - Accurate Melee Collisions.

Requirements
Permissions and credits
Физически точные столкновения для ближнего боя. Реалистичная физика реакции на удары. Шлейфы ударов. Остановка удара и дрожание камеры. Отдача при ударе по определенным поверхностям. Поддержка как от первого, так и от третьего лица, а также других NPC и существ. Пользовательские коллизии для новых мувсетов. Поддерживает SE/AE. Включает в себя API для других плагинов SKSE.

Особенности:

  • Физически точные столкновения для атак ближнего боя.
  • Процедурные реакции на удары, основанные на физике.
  • Шлейфы от ударов оружием.
  • Встроенная функция остановки удара и незаметное дрожание камеры.
  • Отдача при ударе по определенным поверхностям, когда вы стоите слишком близко.
  • Поддержка как от первого, так и от третьего лица.
  • Поддержка атак существ.
  • Поддержка пользовательских коллизий для новых анимаций, настраиваемых аниматором.
  • API для использования другими плагинами SKSE.
  • Все делается через SKSE, может быть установлено/удалено в любое время
  • Модульный и гибкий - большинство функций можно отключить или настроить с помощью MCM.

Столкновения:

Вы можете увидеть формы столкновений с помощью опции MCM, которая включает отладочные отрисовки. Удобно для регулировки ваших собственных анимаций/настроек.

В оригинальном Скайриме столкновение атаки фактически выполняется в одном кадре (анимационное событие "hitFrame") и ищет наилучшую цель для удара, обычно где-то перед атакующим. То, как выглядит анимация атаки, не имеет никакого значения. Благодаря Precision атаки в ближнем бою теперь физически точны. Коллайдер атаки создается на заданное время и прикрепляется к оружию (или кулакам, ногам или чему-либо еще, что было определено в анимации или файле .toml.  Подробности ниже.), которое будет сталкиваться с телами других персонажей или другими объектами.

Атаки, естественно, будут поражать все цели, с которыми они сталкиваются во время замаха.

Количество коллайдеров, добавляемых в анимацию, не ограничено. Каждый коллайдер также может иметь отдельные модификаторы, такие как множитель урона. Оружие с двойным лезвием, удары ногами, вращающиеся атаки, поражающие все вокруг вас, анимация с более высоким уроном на кончике копья - все это теперь действительно возможно!

Столкновение оружия по умолчанию на самом деле немного больше, чем видимая модель оружия, для целей геймплея. Ничто не мешает вам уменьшить размер в MCM - хотя вы быстро заметите неприятные ситуации, когда вы уверены, что ваша атака должна была попасть в цель, но на самом деле она совсем чуть-чуть промахнулась. Это не очень приятно, и есть причина, по которой столкновения с оружием больше, чем у реальных моделей практически во всех играх, в которые вы играете. Множитель размера столкновения является отдельным для первого и третьего лица, а также для игрока против других NPC, так что вы можете изменить баланс по своему усмотрению.

Есть также дополнительная функция, которая позволит использовать рамки неуязвимости для нижней части тела во время прыжков, сильно вдохновленные Elden Ring, так что вы можете перепрыгивать через такие вещи, как удар хвостом дракона!

Включенный патч для Nemesis добавляет модификатор высоты к верхней части тела персонажа во время атаки, так что вы можете направлять свои атаки вверх и вниз. (Включенные патчи совместимости TK Dodge/Ultimate Combat или TK Dodge RE просто удаляют аналогичную функцию из изменений поведения TK, потому что та, которая включена в этот мод, намного более плавная и менее экстремальная) Это решает проблему с атаками от третьего лица, когда физически отсутствуют персонажи, которые находятся выше или ниже вас. Патч для Nemesis технически не требуется, но очень настоятельно рекомендуется. Он также включает в себя события поведения, необходимые для работы пользовательских аннотаций столкновений, а также новые анимации отдачи. Не бойтесь Nemesis, он отлично работает, и это буквально единственный вариант, который у нас есть, поскольку FNIS больше не поддерживается.

О, и атаки по воде теперь вызывают брызги. :)

Реакции на удары:

Настройки были немного преувеличены, а время замедлено, чтобы их было легче увидеть. Конечно, вы можете изменить все параметры в MCM или полностью отключить эту функцию.Благодаря работе FlyingParticle над PLANCK автор также включил процедурные реакции на попадание. Bethesda действительно работала над такой функцией, которую можно включить с помощью настройки bEnableHavokHit.ini, но у них, вероятно, закончилось время - она незакончена и глючит. Реализация FlyingParticle технически аналогична, но гораздо более полная и с явно видимыми решенными проблемами. Очевидно, что эта функция не должна использоваться с исходной настройкой ini 'bEnableHavokHit'.

Физический импульс будет применен к конечности, которая была поражена атакой, а также к близлежащим конечностям. Актер будет заметно вздрагивать в направлении замаха атаки, что значительно улучшает ощущение того, что ваш удар попал в цель.

Места появления искр (крови) от удара также корректируются так, чтобы они находились точно в точках удара. Излучатели искр теперь прикреплены к пораженной конечности. Есть проблема - излучатели оригинальных искр, похоже, просто испускают все свои искры сразу, поэтому подключение излучателя визуально ничего не меняет. Теоретически, однако, теперь должно быть возможно создать сменный излучатель, который испускает искры с течением времени, и он будет должным образом прикреплен к телу, а не оставаться в воздухе, как раньше. Если у вас есть необходимый набор навыков и вы заинтересованы в его создании, обязательно свяжитесь с автором, если вам покажется, что он работает неправильно! У него не было возможности проверить это.

Шлейфы ударов оружием:

Используя сетку, созданную NickNak специально для этого мода, шлейфы оружия, включенные в этот мод, работают совершенно иначе, чем те, которые вы видели в других модах. Лично автор не считает, что "запаздывающие кости", которые используются в этих шлейфах, работают хорошо, они не совсем следуют за оружием при сложных движениях и, честно говоря, часто могут выглядеть странно и довольно плохо. В реализации автора используется сетка с несколькими костями, местоположение которых обновляется каждый кадр в соответствии с предыдущими позициями оружия. Он также интерполирует позиции между позициями оружия в каждом кадре, поэтому шлейфы выглядят плавными даже при низкой частоте кадров.

Плавность шлейфов и срок действия также настраиваются.

Замена сетки шлейфа сетками из других модов не будет работать корректно и, скорее всего, приведет к сбою игры. Конечно, можно произвести индивидуальную замену, но структура сетки должна быть такой же. В будущем автор хотел бы добавить разные шлейфы для таких вещей, как зачарованное оружие.

Остановка удара и дрожание камеры:

Как и в случае с реакцией на удар, настройки были немного преувеличены, и поэтому их легче заметить.

Остановка удара - это еще одна тонкая функция, используемая в играх для усиления ощущения, что ваша атака поражает противника. Это остановка/сильное замедление анимации (или всего игрового мира) в момент удара. Автор знает, что хорошие моды, включающие остановку удара, уже существуют, однако его реализация остановки удара подключена к остальным системам в моде, поэтому они хорошо работают вместе. В нем также есть несколько функций, которых, по его мнению, не хватало.

  • Процедурная реакция на удар откладывается до тех пор, пока не закончится остановка удара.
  • Также включено легкое дрожание камеры, основанное на простой плавной синусоидальной волне, вместо резкого дрожания камеры оригинальной игры.
  • Уменьшение отдачи во время одной атаки, что означает, что каждый удар в рамках одной атаки будет иметь постепенно сокращающуюся продолжительность остановки удара, так что ваша игра не будет неприятно замедляться, в то время как отдельные удары по-прежнему будут ощущаться острыми.
  • Остановка удара может быть применена как к атакующему, так и к цели. Это также не влияет на множитель игрового времени, а исключительно на скорость анимации двух задействованных персонажей.
  • Как обычно, все функции можно настроить в MCM.
Отдача:

Функция, тонко наказывающая за плохую позицию. Это должно быть знакомо, если вы играли в такие игры, как Elden Ring. Попадание по объекту прерывает атаку с помощью пользовательской анимации отдачи от третьего лица, созданной MikeNike. Вы также можете использовать оригинальную анимацию отдачи, но, на взгляд автора, она слишком длинная и утомительная. В перспективе от первого лица используются анимации отдачи ванили, потому что они уже выглядят совершенно нормально и не слишком длинные.

Список поверхностей в Precision.esp включает в себя все поверхности, которые вызовут отдачу при попадании. Вы можете отредактировать его с помощью xEdit, если хотите добавить/удалить некоторые поверхности. Также проверяется расстояние от основания оружия (руки) до места попадания, поэтому удары, которые лишь слегка касаются поверхности предмета кончиком оружия, не вызовут отдачи.

Как обычно, в MCM можно настроить различные детали, в том числе такие, как сила дрожания камеры или отключение отдачи при силовых атаках.

Несмотря на то, что автор полностью воспроизвел это в приведенном gif, анимацию отдачи можно прервать через некоторое время атакой или перемещением, так что вы не застряли навсегда в анимации и не будете чрезмерно наказаны за случайное столкновение со стеной. (Обновите TDM, если вы его используете, потому что в старых версиях есть уродливый хук, который не позволяет работать с этим модом, поэтому вы не сможете прервать анимацию перемещением).
  翻译: