Las primeras horas en un videojuego son tan importantes como los primeros minutos con una película, serie, directo de Twitch, video de YouTube o cualquier otro producto de entretenimiento. Es entonces cuando tenemos nuestras primeras sensaciones y nos formamos las primeras opiniones, que en la mayoría de casos marcan cómo experimentamos el resto del juego.
Tener un comienzo épico, impactante y/o misterioso no es un requisito indispensable para que un videojuego se convierta en leyenda. Si bien God of War III, GTA V y The Last of Us Parte II no se andan con tonterías a la hora de iniciar sus aventuras, otras entregas como Red Dead Redemption II y Mafia I se toman su tiempo para arrancar.
La experiencia me dice que lo realmente importante al comienzo de un videojuego es el ritmo al que nos introduce en la historia, ya sea durante la batalla más épica como en el paseo más relajante. Y una de las herramientas que debe estar mejor integrada para que esto ocurra son los tutoriales.
No sé vosotros, pero he cerrado varios juegos a lo largo de mi vida por tener malos tutoriales. Soy consciente que no es un tema que preocupe o moleste a una inmensa mayoría, pero también sé que en muchos casos es cuestión de no haberse fijado... y una vez que lo haces ya no hay vuelta atrás.
Los tutoriales de videojuegos: hacedores y destructores de ilusión
Recientemente jugué a la demo de Final Fantasy XVI. A pesar de no ser fan de la franquicia y de solo haber tolerado Final Fantasy XV, decidí probarla como profesional en esto de los videojuegos y porque sentía curiosidad. Además, necesitaba que varios de mis amigos me dejasen de dar la tabarra.
Se ha criticado muchas cosas de FFXVI, pero muy pocas personas parecen preocuparse o molestarse por sus tutoriales. Antes de continuar, dejar claro que no quiero ponerlo como el malo malísimo de este asunto, sencillamente lo uso como un ejemplo para abrir el tema. Empecemos por el principio.
A mi modo de ver, existen tres tipos de tutoriales, a los que me gusta llamar:
- Integrados: nos enseñan los controles y las mecánicas a medida que jugamos, sin interrumpirnos y confiando en que estamos prestando atención. Suelen usar el escenario, el HUD y la historia para que formen parte de la experiencia.
- Paralizadores: los peores. Paran el juego en cualquier momento, incluso durante los combates, y te plantan un cuadro de texto para que lo leas.
- Concienzudos: pueden estar integrados o paralizar la partida, pero siempre te obligan a demostrar que has entendido lo que te cuenta el tutorial.
La demo de Final Fantasy XVI (y el juego final) cuenta con el tipo paralizador y no hay cosa que me moleste más en un videojuego que estos tutoriales. Tratas de meterte en la historia, disfrutar de la ambientación y hacerte a los controles, todo es nuevo y espectacular... pero cada vez que un cuadro con texto paraliza la pantalla (de hecho, varias veces durante un mismo combate) es como una patada entra entrepierna que destroza la mínima inmersión que hayas conseguido.
![Lycantocles 2023 07 04 15 42 45](https://i.blogs.es/27c5c4/lycantocles_2023-07-04_15-42-45/450_1000.webp)
Los tutoriales concienzudos tienden a estar más integrados en el gameplay, pero tener que demostrar varias veces que has pillado el rollo puede ser pesado. En este caso, no considero que estén mal, pero creo que resta parte de la responsabilidad del jugador por aprender a jugar. Al fin y al cabo, es parte del progreso. Un ejemplo son los entrenamientos de Star Wars Jedi: Survivor. De hecho, muchos juegos los integran en la historia con "NPCs maestros".
Los tutoriales paralizadores (y algunos concienzudos) suelen hacerme sentir que los desarrolladores no se han preocupado lo más mínimo en integraros en el gameplay para que el proceso de aprender sea orgánico y fluido. Es el camino fácil. Y tiene mucho más delito cuando se trata de videojuegos con mucho presupuesto detrás. No los erradicaría, pero sí que los dejaría como una opción de accesibilidad.
No molesta hasta que empiezas a fijarte...
La llegada de Star Wars Jedi: Fallen Order hizo que empezase a fijarme con más detalle en los tutoriales. En este caso, tomamos el control de Cal Kestis y avanzamos por una destartalada nave de la república. Aprendemos todo sobre la movilidad durante el paseo y el combate con la espada y la Fuerza a medida que se presentan los diferentes tipos de enemigos. Todo esto sin cortes y con pequeños enunciados en pantalla.
![Lycantocles 2023 07 04 15 20 18](https://i.blogs.es/bb1057/lycantocles_2023-07-04_15-20-18/450_1000.webp)
Si hablamos de videojuegos cuyos tutoriales son sublimes, entonces tengo que mencionar por fuerza a Dead Space. Sus desarrolladores fueron un paso más allá y usaron los escenarios para enseñarnos a jugar: desde el traje de Isaac hasta el decorado de las habitaciones. Una frase escrita con sangre en un panel nos ofrece la clave para utilizar la Cortadora de Plasma y combatir a TODOS los enemigos del juego: "córtales las extremidades". Sencillo, elegante y tan integrado que ni te enteras de que es un tutorial.
![Lycantocles 2023 07 04 15 09 14](https://i.blogs.es/cc95ba/lycantocles_2023-07-04_15-09-14/450_1000.webp)
Y hablando de buenos tutoriales, nos topamos de forma inevitable con FromSoftware. En esta compañía son expertos en sinterizar todo lo que necesitas saber para comenzar tu aventura en escasos minutos y con pequeños mensajes en el suelo. Desde Dark Souls a Elden Ring, han enseñado a sus jugadores que los mensajes en el suelo son ayudas y advertencias. Y la mayor parte de estos tutoriales y consejos están elaborados por la comunidad.
![Lycantocles 2023 07 04 15 26 40](https://i.blogs.es/63e41b/lycantocles_2023-07-04_15-26-40/450_1000.webp)
Otros videojuegos como Borderlands 3 utilizan pequeños mensajes a la derecha pantalla junto a un personaje bastante coñazo y gracioso (Claptrap) que nos grita todo lo que tenemos que hacer. Si nos quedamos atascados, nos dice cómo avanzar... pero también se ríe de nosotros. GTA V, Red Dead Redemption II y God of War también usan el sistema de mensajes breves para enseñarnos todo lo que necesitamos.
Un poco más arriba os dije que los tutoriales paralizadores (y algunos concienzudos) me transmiten poco empeño a la hora de que la experiencia sea orgánica y fluida. La forma fácil de hacerlo es parar el juego y poner un pedazo de cartel en mitad de la pantalla. Integrarlo en el gameplay como los ejemplos que os he mostrado requiere un proceso creativo y esa ausencia de creatividad es lo que me pone de muy mala leche.
![Lycantocles 2023 07 04 15 58 53](https://i.blogs.es/84365c/lycantocles_2023-07-04_15-58-53/450_1000.webp)
¿Y qué pasa con las personas despistadas y olvidadizas?, ¿Y si nos perdemos el tutorial y/o queremos recordarlo? La solución es extremadamente sencilla y antigua: apartado de Tutoriales en el menú de pausa (o integrado como un libro, similar al Bestiario de The Witcher 3: Wild Hunt) que esté ordenado y que podamos consultar cuando lo necesitemos. Spider-Man: Miles Morales es uno entre muchos que cuenta con esta opción.
Siempre habrá personas inmunes (y os admiro, lo juro) al asunto, pero me hace especial ilusión saber al menos unas pocas personas terminan este artículo con la idea de empezar a fijarse en este apartado. No porque me guste ver a personas enfadadas o descontentas, más bien porque la única forma de que más videojuegos ofrezcan tutoriales originales e integrados. Y ojalá así sea, porque son muy satisfactorios.
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