Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.
Una de las cosas que más me ha gustado de mi camino por las Crónicas Magic ha sido descubrir la figura de Mark Rosewater. El diseñador jefe de Magic: The Gathering es uno de esos genios afables con los que me encantaría pasar una tarde tomando cervezas y hablando sobre su trabajo.
De su puño y letra son los textos de Making Magic, una serie de artículos que, junto a su podcast, utiliza para hablar de cómo se enfoca el diseño de las cartas y el propio juego con cada expansión. Además, de vez en cuando echa la vista atrás para recordar cómo él y el juego han cambiado con el paso de los años.
Aunque están en inglés, sus textos son una fuente inagotable de curiosidades y gratas sorpresas a la que vale mucho la pena acercarse. Hoy hemos querido recoger algunas de ellas para compartirlas con vosotros. Aquí las tenéis.
Magic The Gathering Bundle de Calles de Nueva Capenna, de 8 Sobres de edición y Accesorios (Versión en Inglés)
Magic no se iba a llamar Magic
Según recoge el propio Rosewater, Magic nació llamándose Magic, y se empezó a jugar y testear llamándose Magic antes de lanzarlo al público. El problema surgió cuando los abogados dijeron que, si querían registrar la marca, debían encontrar algo más elaborado que una simple palabra que todo el mundo utilizaba.
Lamentando la necesidad del cambio, de todas las alternativas que surgieron se quedaron con Mana Clash. El problema es que a los trabajadores el nombre les resbalaba bastante y, como era de esperar, pese al nuevo nombre todos le seguían llamando Magic. ¿Había alguna solución? Sí, añadir algo que hiciese que ya no fuese una simple palabra que todo el mundo utilizaba. Por ejemplo cambiar de un simple Magic a un Magic: The Gathering.
![Magiclogo](https://i.blogs.es/27f985/magiclogo/450_1000.webp)
Tampoco iba a ser Magic: The Gathering para siempre
La idea inicial era que aquella coletilla fuese cambiando según fuesen saliendo expansiones, pero a los problemas legales que aquello comportaba de cara a mantener la marca se sumó que, como ya ocurrió con los trabajadores de Wizards of the Coast, lo de Magic: The Gathering caló lo suficiente para que fuese absurdo cambiarlo.
La carta rara de los sobres podía ser una Tierra básica
Si tú también eres de los que abre un sobre y pasa las cartas poco a poco a la espera de conocer cuál es la rareza que queda al final, seguro que te deja de pasta de boniato saber que durante las primeras ediciones del juego ese hueco podía estar ocupado por una Tierra. No una Tierra foil ni nada de eso, una simple Tierra básica que no se podía distinguir de las otras.
Las Aves del paraíso eran en realidad una isla
Una Isla Tropical, para ser exactos, lo que entregaría maná de Bosque o Isla según lo necesitases, pero el dibujo de Mark Poole gustó tanto que se decidió darle algo más de sentido a aquella carta y, con ello, nacieron las Aves del paraíso -los míticos pollos- que hoy todos conocemos.
![Avesparaiso](https://i.blogs.es/3a4ddd/avesparaiso/450_1000.webp)
La Tierra que más veces se ha impreso es…
Y hablando de tierras, uno podría pensar que desde el nacimiento del juego siempre se han impreso una cantidad equitativa de cartas de tierra, pero en realidad no es así. Montañas e islas son las tierras básicas que más se han impreso.
Las primeras porque se imprimieron por error para el set de Arabian Nights pese a que las tierras debían quedar relegadas a los booster. Las segundas por la Isla rara de la edición Alpha que amplió el montante total.
Magic The Gathering Caja de Sobres de Coleccionista de Calles de Nueva Capenna, de 12 Sobres y 1 Carta Especial, Versión en Inglés, C95260000
Sid Meier desarrolló el primer videjuego de Magic
El primer videojuego de Magic corrió a cargo de Sid Meier y, tal y como pudimos comprobar hace unos días al probarlo, el creador de Civilization hizo mucho más que trasladar con maestría el juego de cartas del plano físico al virtual.
![Magic](https://i.blogs.es/ae9baf/1366_2000/450_1000.webp)
Qué significa lo de Deckmaster
La palabra Deckmaster que aparece en el dorso de las cartas de Magic hacía referencia a la línea de cartas coleccionables que querían impulsar desde Wizards of the Coast. Lo cierto es que, aunque se utilizó en varias colecciones, la idea acabó descartándose y aún sigue ahí.
Como el logo que sigue siendo azul en la parte trasera de las cartas pese a que ha cambiado de color en el resto de creatividades de la marca, nada más ha cambiado porque desde Magic quieren que los dorsos de todas sus cartas siempre sean iguales.
Lo único que ha cambiado en el dorso de las cartas
¿Nada ha cambiado? Bueno, no exactamente. Lo único que ha cambiado en el dorso de las cartas es el símbolo de marca registrada ™ que se añadió a posteriori. Cuando se realizaron las primeras cartas aún no tenían la licencia para poder imprimirlo sin buscarse problemas legales.
La tía de Richard Garfield ilustró una carta
Fay Jones ya era una reconocida artista antes de que su sobrino Richard Garfield se hiciera famoso, y cuando este se puso a crear un juego de cartas con ilustraciones no dudó en pedirle ayuda para crear uno de los dibujos. Así fue como nació la ilustración de Stasis.
![Stasis](https://i.blogs.es/19c07f/stasis/450_1000.webp)
Los textos de ambientación de Arabian Nights se hicieron en una noche
Los conocidos como flavor text -lo que vendrían a ser textos de ambientación- son esas frases míticas que podemos encontrar acompañando a menudo a las mecánicas de las cartas. Un pedacito de lore que nos permite conocer mejor qué es lo que está ocurriendo en la carta o quienes son sus protagonistas.
El caso es que, durante la impresión de Arabian Nights, la por aquél entonces editora de Wizards, Beverly Marshall, se percató de que las cartas de Arabian Nights habían salido sin flavor text, así que ni corta ni perezosa se agenció dos libros de Las mil y una noches y se puso a añadir citas en las cartas. Estuvo toda la noche trabajando hasta que consiguió terminar.
Hay varios sets con cartas de broma
Tal y como recogimos hace algunas semanas, una de las mayores locuras que se ha sacado de la manga el equipo de Mark Rosewater es la colección Un-Set. La idea detrás del proyecto era crear cartas de broma que no pudiesen jugarse en torneos pero sirviesen para disfrutar de partidas más divertidas y descafeinadas.
Entre las acciones de las cartas está el jugar a piedra, papel o tijera, romper las cartas en pedazos y tirarlas como si fuera confeti, quitarte una prenda tejana para poder seguir jugando y un puñado más de propuestas absurdas con las que los creadores acabaron disfrutando más que el público.
![Magic](https://i.blogs.es/28d301/1366_2000/450_1000.webp)
Estuvieron a punto de meter cartas rasca y gana
Una de las mayores locuras que se les ocurrió para dar forma a los Un-Set fue meter cartas con rasca. De esta forma se imprimirían distintas versiones para que nadie supiese qué había en ellas, y se animaría al jugador a rascar una de las tres líneas incluidas para descubrir el poder de la carta. Pese a ser una idea fantástica, no llegó a materializarse a tiempo y acabó abandonada en un cajón.
Y también chicles
Otra de las bizarradas que se sacaron de la manga para aquellos sets de broma pretendía incluir chicles en los sobres de las colecciones Un-Set. Lamentablemente pronto descubrieron que si iban a vender comida debían reestructurar y modificar tanto la producción como el entramado legal, así que acabaron desechando la propuesta.
Magic The Gathering Mazo de Commander de Leyendas de Commander: Batalla por Puerta de Baldur, de Arrrzotamentes y sobre de coleccionista con Muestras (Versión en Español), D10201050
Hubo un sexto color
Además de los clásicos colores que todos conocemos hubo un sexto color en camino que no pasó de la fase de testeo: el lila. La idea era convertir el color en cuevas o ciudades, pero acabaron descartando la posibilidad y se quedaron con los cinco manás clásicos y el incoloro.
Los orígenes de Commander
Probablemente una de mis curiosidades favoritas, y también uno de los modos que más he disfrutado en mi escueto paso por Magic. Commander no nació cómo una idea de Wizards of the Coast, sino como un modo de juego creado por los propios jugadores.
El modo no difería demasiado del actual, una colección de 99 cartas sin repetir (salvo las tierras) que estaría custodiada por un comandante, en aquél momento uno de los cinco dragones ancianos originales. El modo, llamado por los jugadores como Elder Dragon Highlander, acabó siendo abrazado por Wizards y transformado en el Commander que todos conocemos.
El año en el que se lanzaron más sets
En los comienzos de Magic los lanzamientos a nivel global eran cosa de brujería. No es sólo que algo se lanzase en dos países a la vez, es que incluso había problemas para hacer lo propio en distintas partes de un mismo país.
Es por eso que, con la llegada de Arabian Nights en diciembre de 1993 -y en enero de 1994 en otras partes de Estados Unidos-, el año 1994 es el que tiene el récord de más sets lanzados con una cifra de entre cinco y seis dependiendo de a quién le preguntes.
Y el año en el que se lanzaron más cartas
El año en el que se lanzaron más cartas fue 1997 con un total de 1.133 cartas distintas. Gran parte de la culpa está en la quinta edición, que incluía un total de 449. Como ya habréis imaginado la edición también tiene el récord de ser el set con más cantidad de cartas únicas. Para que tengáis un ejemplo con el que comparar, Aventuras en Forgotten Realms tuvo un total de 281 cartas.
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