Kyo, Iori, Terry, Mai y los luchadores más queridos de la legendaria SNK están de vuelta junto con una remesa de caras nuevas y un apartado visual completamente inesperado. Sin embargo, la mayor baza de la compañía de Osaka reside en sus cifras: 50 luchadores repartidos en 16 equipos esperando para ser seleccionados desde el minuto uno. ¿Demasiado bueno para ser verdad?
No es la primera vez que la legendaria saga de lucha regresa después de un acusado parón. De hecho, las dos anteriores entregas consiguieron satisfacer enormemente a los fans con unos enormes y gloriosos sprites dibujados a mano, aunque estas no consiguieron el impacto deseado frente a otros juegos del mismo género. Llega el momento de saber si esta nueva entrega devolverá la serie a su sitio.
Pese a ser todo un referente indiscutible en el terreno de los juegos de lucha en la época de las recreativas, el cambio de milenio le hizo poco bien a SNK y es que al igual que muchas de las compañías de culto de la cuarta y quinta generación de consolas, la marca ha sobrevivido más por sus licencias por sus propuestas. Precisamente eso es lo que impulsó a Ludo, una corporación China, a hacerse con la firma SNK Playmore y devolverle su nombre original.
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Como ya dijimos en VidaExtra, la idea principal es crear un universo transmedia con series, cómics, películas y este 'King of Fighters XIV' será su buque insignia. Su "hemos vuelto, y esta vez es para quedarnos". Pero para que el mensaje cale tiene que hacerse oír lo suficiente. ¿Cuál es exactamente el plan de SNK para convencernos de que la decimocuarta edición del torneo va totalmente en serio?
Dicen que la primera impresión es la que cuenta, pero...
No hará falta que bajes mucho más el scroll para que nos mojemos con su apartado técnico, si algo ha conseguido levantar más preocupaciones que emoción por este regreso ha sido la calidad de los modelos de sus personajes. Y es que, no podemos negarlo, los flamantes sprites de sus dos últimas entregas estaban cargados de personalidad y los modelos de esta nueva entrega no han calado a pesar de la ingente cantidad de tráileres que ha facilitado SNK.
Si nos ponemos a comparar los diseños de los personajes de 'The King of Fighters XIV' con los de 'Tekken 7', 'Mortal Kombat X' o 'Street Fighter V', definitivamente vamos a ver un aspecto menos ambicioso y que no va a conseguir impregnar al título con una estética propia y reconocible. Pero también hay que dejar muy claro que eso se debe más a una decisión artística que técnica.
Si bien es cierto que algunos de los luchadores se mueven con mucho más salero que otros, en cierto modo esto se debe a que el propio diseño del juego no aprovecha las posibilidades que le da contar con modelos tridimensionales. Dicho de otro modo, es un titulo que al jugar, salvo en las cinemáticas de rigor no saca partido de los movimientos de cámaras, los zooms o las perspectivas. Si se hubiera hecho con modelos renderizados a una resolución altísima no notaríamos el cambio.
Juzgar un juego de lucha por su dirección artística no puede tener el mismo peso que en otros aspectos, aunque cada detalle cuenta.
Pero eso no quiere decir que tecnológicamente se trate de modelos que hubieran servido en PS2 o la pasada generación. Se nota que cada personaje está plagado de detalles, desde las texturas de la ropa hasta las pestañas de cada luchador, aunque estos sólo luzcan durante las cinemáticas. las animaciones de los personajes clásicos se han ajustado al máximo para ofrecer una máxima fidelidad de a sus contrapuntos en 2D y precisamente eso hace que el equipo de desarrollo se explaye más con las nuevas incorporaciones, las cuales son un auténtico golpe de aire fresco a la saga.
Sin embargo, en los escenarios nos encontramos con que palidecen severamente con respecto a los de las anterior entrega que podían presumir de estar cargados de detalles en forma de colores, perspectiva, publico y vida. A pesar de que cada equipo tiene el suyo propio, en este caso están mucho más vacíos, son más de manual y salvo excepciones, no consiguen continuar el excelente trabajo de la propia serie en este aspecto.
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SNK apostó por una estética oriental muy conservadora de sus personajes, y eso puede hacerle restar enteros de cara al ojo occidental, el cual espera ver rasgos más marcados y luchadores con un aspecto quizás más agresivo. Pero seamos sinceros, pasados los cuatro primeros combates estaremos mucho más pendientes de su apartado jugable, y es que a largo plazo es lo que contará en este juego. Juzgar un juego de lucha por su dirección artística no puede tener ni debe tener el mismo peso que en otros aspectos, aunque cada detalle cuenta.
50 luchadores ¿demasiado donde elegir o excesivo relleno?
Si lo primero que nos llamó la atención fue el nuevo look de sus personajes, lo segundo es el volumen de personajes que puebla su panel de seleccionables: una selección de medio centenar de luchadores compuesta por iconos de la industria, personajes invitados de otras series, caras nuevas, regresos imprescindibles y esos secundarios que no se han perdido ninguna entrega de la saga.
A la hora de echar un vistazo a la formación de los equipos veremos cómo este año no hay demasiados movimientos entre las viejas glorias de la saga:
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Los hermanos Bogard y el escandaloso Joe Higashi del Garou Team seguirán siendo una de las opciones más recomendables por su buena distribución de ataques dominando prácticamente todo es escenario en cuestión de segundos. Muy pocos cambios veremos salvo ligeros ajustes en la velocidad de Andy y Joe que no cogerán por sorpresa a los que jugaron a la anterior entrega.
Por parte del Equipo de The Art of Fighting, será la mejor opción para aquellos usuarios más habituados a 'Street Fighter', sobre todo con los ajustes de Robert García que lo aproximan mucho más a Ken Masters. Yuri será el eslabón más débil de la cadena en cuestión de fuerza, pero lo compensa con una enorme movilidad.
El equipo de Japón seguirá apostando por concentrar en cada uno de sus integrantes una especialidad en forma de técnica, alcance o presas; y es que Kyo, Benimaru y Daimon seguirán en la misma línea desde que debutaron en la primera entrega de la serie, lo cual es bueno para los ya habituados, pero los deja algo limitados como equipo per se.
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Veremos equipos completamente nuevos, como el Team China, el nuevo motor narrativo de la historia en esta entrega. Apadrinados por el legendario maestro Tung Fu Rue, una versión muy sobria del Duende Tortuga que debutó en 'Fatal Fury', llega Shun'Ei, el que podría considerarse el nuevo protagonista de esta entrega y cuyos ataques son bastante versátiles y contundentes. Junto a él, el somnoliento Meitenkun, el cual está destinado a convertirse en uno de los favoritos de los fans por su aptitud reposada y su divertido catálogo de golpes.
La selección de equipos incluye varias de las regiones donde la saga ha funcionado especialmente bien, incluyendo un equipo de México compuesto por tres veteranos de la serie (si, los tres), un equipo de Latinoamérica compuesto por luchadores completamente nuevos y pintorescos como un ninja Brasileño, un boxeador con un brazo biónico o una luchadora de Capoeira que poco sorprenderá a los fans de Elena de 'Street Fighter III'.
El equipo que dará la réplica a los nuevos protagonistas será el Official Invitation, el cual incluye a Sylvie Paula Paula, una pizpireta versión kawaii de Lady Gaga con vínculos con el programa NESTS y habilidades eléctricas, una exótica luchadora llamada Mian que combina la danza con las artes marciales y que cambia el diseño de su máscara con cada golpe, y un misterioso luchador encapuchado llamado Kukri que no ocultan si odio visceral por el nuevo protagonista. ¿Dónde habré visto eso yo antes?
Los equipos Yagami, K', Ikari, Psycho Soldier apenas ofrecerán sorpresas, para alegría de sus fans. Iori volverá a formar equipo con Vice y Mature -¿sobrevivirán esta vez?-, Sie Kiensou sigue bebiendo los cielos por la idol Athena y es que hay personajes por los que apenas ha pasado el tiempo. Sin embargo, Kim Kapwan dispondrá de su propio equipo junto con su maestro, dejando a Choi y Chang haciendo de las suyas con Xanadú, uno de los personajes más idos dentro del género de la lucha, y es que es tan excéntrico como sus propios movimientos, y da mucha grima.
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Geese Howard regresará con su guardaespaldas Billy Kane y el sádico Hein, a pesar de que no los necesitará para cimentarse dentro del panel de luchadores. Por otro lado, Mai Shiranui y King estarán acompañadas de Alice a la hora de crear el Women Fighters Team el cual reúne más carisma que una propuesta sólida como equipo.
Mención especial al equipo Another World, compuesto por tres estrellas de otras series de SNK como son Nakoruru de 'Samurai Shodown' o MuiMui y Love Heart, quienes debutaron en las máquinas de pachinko de la compañía. En este caso, la pequeña japonesa descompensa ligeramente con su estilo de combate el equilibrio del juego, ya que éste fue ideado para la otra saga. No es de extrañar que sea uno de los personajes más recurrentes en las partidas online.
Ser competitivos online implica de manera directa prescindir de 4/5 partes del panel de seleccionables.
Antonov será el nuevo promotor del evento, el cual participará por libre y en solitario esperando al equipo que consiga clasificarse y no obedece a ninguna conspiración o sed de venganza. El personaje se basa en una enorme fuerza física y un juego de presas eficaz aunque no sorprendente. Sin embargo, el auténtico jefe final lo encontraremos una vez que lo derrotemos. Verse es una amalgama de varios estilos abusivos muy en la tónica de lo que tiene que ser un 'King of Fighters' en contraposición a las más recientes entregas.
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La selección de personalidades es muy acertada, aunque sería injusto decir que todos los personajes son igual de efectivos y que existe un equilibrio entre los 50 luchadores. De hecho, y siendo sinceros, ser competitivos online implica de manera directa prescindir de 4/5 partes del panel de seleccionables. Recientemente SNK aseguró que habría un rebalance de mecánicas en los personajes, pero tocarlo significaría tirar por tierra uno de los máximos atractivos del juego: su fidelidad con respecto a las anteriores entregas.
Una propuesta absolutamente conservadora... para lo bueno y lo malo
Como nos referimos anteriormente, no hay que dejarse engañar por el aspecto del 'The King of Fighters XIV', ya que en esencia su propuesta se distancia muy poco de la vista en 'The King of Fighters XIII', y eso quiere decir que el sistema de combate y las posibilidades de los luchadores prácticamente serán las mismas.
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'KOF XIV' mantiene prácticamente la totalidad de los modos vistos en la entrega anterior, ofreciendo un modo historia, que en realidad se trata del clásico modo Arcade en el que veremos cortes cinemáticos compartidos sean cuales sean nuestros luchadores aunque con alguna escena extra en el caso de los equipos principales. Por supuesto, una vez derrotado a Verse podremos ver un ending que dejará más dudas que respuestas aunque también dispondremos de los clásicos finales oficiales si completamos el juego uno de los equipos establecidos, mostrando la química entre los integrantes con ilustraciones que podremos volver a ver en la galería.
Un punto importante es el tema de la Inteligencia artificial, la cual está bastante por detrás de la de otros juegos y que no representará ningún problema en los niveles medios y medio altos. Sin embargo, en el nivel de dificultad máximo nos encontraremos con que más que establecer una línea de actuación, la IA prolonga los combos y se cubre con mucha mayor frecuencia. Con todo, no es algo imposible de superar.
Muy de agradecer es que tras las dos entregas anteriores donde prácticamente no se ofrecía un Final Boss que sorprendiera volvamos a los tiempos de la entidad con poderes sobrenaturales y enormes ventajas jugables. ¡Como tienen que ser los jefes de cada juego de lucha!
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Dispondremos de un modo Versus contra otro jugador o contra la IA, un modo Galería donde podremos ver las ilustraciones, pistas de audio, videos y material artístico relacionado con el juego o las entregas anteriores, un modo Tutorial que nos enseñará a ejecutar todas las mecánicas del juego y un modo Misión donde podremos aprender los combos específicos de cada luchador, intentar marcar un récord de tiempo venciendo a 10 enemigos o ver cuantos luchadores podemos derribar en una especie de sub modo survival.
En lo jugable seguiremos teniendo dos puñetazos y dos patadas, pudiendo correr, despejar mediante un gran golpe, realizar un retroceso rápido, rotar esquivando y hasta dispondremos de tres clases de saltos: menos pronunciado, normal y gran salto, consiguiendo tener un abanico intuitivo y muy familiar para los fans de la saga.
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Los movimientos EX, el Modo Máximo, los super ataques potenciados y los Max Cancel regresan, haciendo que aquellos que hayan interiorizado los combos más efectivos puedan derretir la barra de salud de sus enemigos como si fuera de mantequilla, y lo que es más importante, nos facilita sentenciar a cada uno de los equipos si somos capaces de gestionar correctamente el uso y la gestión de las barras inferiores.
Un punto muy importante es que tradicionalmente 'The King of Fighters' ha sido una saga donde cubrirse es una parte fundamental del juego y el desnivel entre usuarios avanzados y neófitos es pronunciadisimo. De este modo no se premiaba que los usuarios arriesgaran con iniciativas atrevidas, sino que se castiga a aquellos que descuidan su defensa. Prueba de ello es la facilidad con la que se vacía la barra de salud incluso si nos cubrimos los ataques.
The King of Fighters XIV' funciona bien de cara al juego en solitario, mucho mejor que 'Street Fighter V', sí, pero no tanto como 'Mortal Kombat X'
Sin embargo se ha añadido una nueva mecánica que agiliza mucho la incorporación de nuevos aspirantes, y es que ahora podremos ejecutar cadenas de combos de manera automática simplemente pulsando repetidamente el botón de puñetazo flojo junto al rival. De hecho, si tenemos un nivel de carga hasta se ejecutará un supermovimiento de manera automática. Por supuesto, conseguiremos ataques mucho más efectivos y demoledores aprendiendo a jugar, pero no hará falta memorizar cómo funciona cada personaje si queremos echar un buen rato.
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Esto hace que 'The King of Fighters XIV' sea una apuesta severamente conservadora, donde se deja muy poco margen a la innovación o a las novedades más allá de los nuevos personajes en sí, pero que busca gustar a los habituados a la saga que es a quienes realmente va dirigido el juego, a la vez que estrecha el margen de excusas para aquellos a que no conocen o han tocado la serie.
'The King of Fighters XIV' funciona bien de cara al juego en solitario, mucho mejor que 'Street Fighter V', sí, pero no tanto como 'Mortal Kombat X' por ejemplo. El hecho de no desbloquear indumentaria, ni personajes ni elementos más allá de la propia galería y los títulos que podremos exhibir en el modo online reduce también exponen al título a una rejugabilidad mucho más acotada, la cual se corrige con los sistemas de multijugador en linea... ¡por Fin!.
El Online ya no es su asignatura pendiente
Las anteriores entregas de 'The King of Fighters' no habían terminado de despegar en sus modos online, sin embargo parece que en esta ocasión SNK es plenamente consciente de la importancia de este modo para que la licencia se asiente y se ha puesto las pilas para la ocasión.
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El juego ofrece la opción de enfrentamientos clasificados, donde optaremos a mejorar nuestro ranking de cara a la comunidad de usuarios, o enfrentamientos libres, los cuales se realizan sin puntos de bonificación y que no nos exponen a bajar rangos. Además está habilitado en entrenamiento en línea, donde podremos probar y experimentar todos los combos que queramos con otro usuario sin límites de tiempo ni de barras de salud. De hecho, incluso podremos estudiar las partidas contra otros jugadores con el modo espectador.
Sin embargo, lo más interesante es el modelo de salas de los juegos. Podremos acceder o crear una sala a nuestro gusto y con nuestras reglas y una vez allí movernos a sistemas de torneo, por eliminatorias o luchas en series. Cada sala tendrá todas estas opciones por duplicado por lo que podremos elegir ponernos a la cola y esperar nuestro turno o sencillamente buscar un hueco junto con otro rival y pelear.
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Sería injusto valorar el estado de la conexión, y es que en más de una ocasión se me ha quedado el combate congelado lo cual podría achacarse a pruebas con la propia conexión, aunque también habrá que esperar cómo funcionan los servidores cuando el juego ya esté en la calle, y es que de nada sirve que la propuesta online de este nuevo 'KOF' sea estupenda si luego se hace injugable a nivel competitivo.
Con todo, y desde sus primeros días, los equipos compuestos por Athena, Andy Bogard, Nakoruru o Shun'Ei ya están dejando poco margen a la creatividad de cara a combinaciones originales. A esto hay que sumarle un pequeño exploit a la hora de cubrirse relacionado con los movimientos por encima de la cabeza, habrá que ver la evolución de la propia comunidad de jugadores tras la primera actualización.
¿Es este el regreso de The King of Fighters que merece la saga?
SNK regresa, y lo hace con un título que es un fiel sucesor de los anteriores pero que a pesar de su aspecto no sorprenderá en lo jugable, y eso no es malo. La situación actual de la compañía no da margen a que investiguen con modelos de personajes de post-lanzamiento y tiene que ganarse la confianza de una generación de jugadores que ya no asocian las siglas de 'King of Fighters' con los grandes eventos de la Fighting Game Community.
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Sin embargo, 'The King of Fighters XIV' es un primer paso que se da con fuerza, continuando lo mejor de los dos últimos títulos en lo jugable y lo que hizo grande a la saga en sus primeras entregas, con la capacidad de gustar a los fans de la serie y con un sistema muy accesible de cara a los que no han tenido la oportunidad de probarlo.
'The King of Fighters XIV' mantiene lo mejor de los dos últimos títulos en lo jugable y lo que hizo grande a la saga en sus primeras entregas
Dicen que hay sagas de videojuegos que están mejor en el recuerdo, sin embargo se nota que a SNK todavía le queda mucho por dar con el juego que se ha convertido en el buque insignia de esta nueva etapa de la compañía. Puede que el número de 50 luchadores parezca excesivo, pero en el actual panorama de los juegos de lucha hay sitio para todos ellos. ¡Bienvenido al ring una vez más SNK!
A favor
- Fiel en lo jugable a la serie y las entregas anteriores
- 50 personajes reales, no de relleno
- Un modo individual sólido y una mejora acusada del modo online
En contra
- El apartado artístico no es del gusto de todos
- Los personajes necesitan ser balanceados
- Muy conservador en lo jugable
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