No parecía mala idea querer agarrarse al frenetismo de Titanfall y a la exquisita coreografía de saltos al estilo Super Meat Boy. El aliño de ninjas cyberpunk en escenarios a lo Blade Runner no es mucho más que eso, un decorado en el que dar forma al cuerpo de Ghostrunner.
Su alma, como la mezcla de esos dos iconos anteriormente mencionados, es parkour para descerebrados. Saltos de locos para amantes del vértigo y retos, también de locos, capaces de hacerte estrellar el ratón contra la mesa tras el quinto intento frustrado. A Ghostrunner se viene a sufrir.
Un arcade de espadazos con saltos de fé
Con la excusa de una historia a la que es fácil dejar de prestarle atención -somos una suerte de cyborg ninja que busca acabar con la jefa de una megacorporación que tiene al pueblo sumido en la pobreza-, Ghostrunner nos invita a completar pequeños segmentos entrelazados que contienen un poco de plataformeo, encuentros con enemigos y una mezcla de ambos.
![Ghost01](https://i.blogs.es/50cd59/ghost01/450_1000.webp)
Los puzles, anecdóticas antesalas a la adquisición de un nuevo poder, son la herramienta que sirve para frenar un poco el asunto, algo que agradecerás tras la exigente propuesta que se alarga durante las no pocas horas que Ghostrunner tiene por delante para ti.
Con una precisión que no admite errores milimétricos, el juego nos tendrá corriendo de aquí para allí realizando saltos, corriendo por las paredes, deslizándonos por cuestas y grindando por raíles. En el mejor de los casos, como en Titanfall, el ir de aquí para allá será una auténtica gozada, pero lamentablemente la maestría del juego de Respawn en los saltos se pasea por aquí en contadas y escasísimas ocasiones.
Saltos que no se miden correctamente si no estás en el ángulo correcto, o escaladas que se reproducen cuando lo que buscabas era otra cosa, son el menor de los problemas. El mayor, en cambio, es que el diseño de niveles está lejos de ser perfecto, y hay secciones que se pueden llegar a hacer muy cuesta arriba por el simple hecho de tener que esperar a que una plataforma se coloque donde debe para poder continuar.
![St02](https://i.blogs.es/e61990/st02/450_1000.webp)
Romper el flow de un juego así es lo peor que te puede pasar, pero por suerte acabas cogiéndole el truco a su demandante precisión y, al tener el reintento a un mero segundo de distancia, volver a tropezar con la misma piedra duele bastante menos.
La fina línea entre la satisfacción y la frustración
Con el combate la cosa se complica bastante más y, por momentos, me he sentido más seguro con la suerte de mi lado que con la habilidad. Tus ataques -al menos hasta que alcances poderes como lanzar el típico corte que se desplaza por el aire hasta chocar con un enemigo, o la posibilidad de fastidiarles el cerebro para que se ataquen entre ellos-, demandan acercarte a centímetros del rival para poder asestarle un espadazo.
Además, sus disparos tienen el mismo efecto. Un tiro y estás muerto. Así que demanda que siempre estés en movimiento y, a base del ensayo y error, planees qué estrategia seguirás para acabar con todos los enemigos que te separan de la próxima sección.
![Ghost03](https://i.blogs.es/1d87e3/ghost03/450_1000.webp)
Una acertadísima idea que, como un Hotline Miami en 3D, nos pide cuadrar cada salto y movimiento para ir saltando de una muerte a otra, a veces esquivando obstáculos, a veces desactivando por el camino los escudos que protegen a nuestros rivales.
En busca de la variedad y romper un poco con la rutina, por el camino iremos recibiendo nuevos enemigos con distintos ataques, pero lejos de darle alas a esos puzzles y promover la experimentación, lo que hacen es limitar aún más la libertad de enfocar el combate como creamos conveniente.
Por suerte, tanto las habilidades que se van introduciendo como las mejoras que podemos integrar en nuestro personaje -introducidas con un minijuego de gestión de inventario en el que cuadrar distintas formas geométricas en un espacio limitado-, dan alas a esa experimentación que tan buenos recuerdos deja durante las primeras horas.
![Ghost04](https://i.blogs.es/0488dc/ghost04/450_1000.webp)
La opinión de VidaExtra
Ghostrunner es uno de esos títulos que juega a poner al límite el reto para poner a prueba tu frustración, pero donde más daño acaba haciendo es en la paciencia. Sus imprecisiones en el control y ese tajo que por tercera vez no se ha producido, pese a asestarlo cuando aparentemente tocaba, acaban pesando más que sus buenas intenciones.
Como ese profesor duro -a lo Whiplash- que acaba dando aún más rabia por haber acertado en su exigencia, el gracejo con el que vuelves en una segunda vuelta, y la soltura con la que te mueves al asesinar como si fueses el auténtico Ghostrunner, acaba demostrando que algo de razón tenía. Todo depende de lo dispuesto que estés a aceptar ese primer sacrificio.
![Ghostrunner](https://i.blogs.es/f5801c/ghostrunner/1366_2000.jpeg)
Ghostrunner
Plataformas | PS4, Xbox One, Switch y PC (versión analizada) |
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Multijugador | No |
Desarrollador | One More Level |
Compañía | 505 Games |
Lanzamiento | Ya disponible |
Precio | 23,99 euros |
Lo mejor
- Un adictivo reto de plataformas y acción
- El puzle que supone acabar con un grupo de enemigos
- Su sistema de perks y habilidades
Lo peor
- Algunas secciones pueden hacerse un poco pesadas
- Ciertos problemas con el control
- Los checkpoint tienen cierta mala baba y a menudo obligan a rehacer paseos innecesarios
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