Lo nuestro con 'Cuphead' fue un amor a primera vista. Desde que se presentó en el pasado E3 2014 bajo el programa ID@Xbox y con la intención de salir también en Steam, no hemos dejado de seguir el proyecto de Studio MDHR, formado por los hermanos Moldenhauer (Chad y Jared).
Para los que mamamos los 'Contra' y consideramos el mítico 'Gunstar Heroes' de Treasure como uno de los mejores exponentes de la Mega Drive de SEGA, 'Cuphead' se convierte en la excusa perfecta para devolvernos a aquella época. Tan solo tiene un inconveniente que hemos vuelto a confirmar cuando le echamos el guante hace unos días: no es un run & gun al uso, sino más bien un tour de force de resistencia frente a duelos directos contra jefazos. Pero, ¿merece la pena?
Lo cierto es que lo he disfrutado y quise repetir las partidas para enfrentarme contra todos los jefes que había en esa versión preliminar, pero no he podido evitar esa sensación de decepción al ver una gran idea desaprovechada al limitarla a duelos contra los jefazos de turno. Seguro que Studio MDHR habrá meditado mucho al respecto, pero sigo pensando que este concepto ampliándolo a fases con plataformeo de acción, con sus enemigos menores y como antesala al jefe del lugar, habría dado más juego. Pienso lo mismo que con 'Titan Souls'; juegazo, por otro lado.
Como las películas de Disney de los años 30
![061115 Cuphead 01](https://i.blogs.es/d3208a/061115-cuphead-01/450_1000.webp)
'Cuphead' es el típico juego que entra por la vista, de eso no hay duda. Incluso para gente no afín al género que trata, esta obra de Studio MDHR es un claro homenaje a las películas de Disney de los años 30. Destila amor por los cuatro costados y las animaciones son hiptonizantemente placenteras.
A nivel estético está cuidado hasta el más mínimo detalle, desde los protagonistas Cuphead y Mugman, hasta los escenarios (incluso el personal que hay de fondo) y por supuesto los jefes.
Sin embargo, en un juego de este estilo eso debería ser algo secundario, ya que sabiendo de antemano el concepto de 'Cuphead' lo que me preocupaba era su dificultad y el patrón de los enemigos. Y aquí se podría decir que hay para todos los gustos: desde los más sencillos, con poquísimas variaciones y que no nos supondrán ningún quebradero de cabeza (la patata y la zanahoria las maté sin pestañear) hasta otros más rebuscados, como el de la colmena.
En líneas generales, tan solo hay que fijarse en las animaciones del jefe para saber con qué nos va a atacar y en base a ello, actuar. Por ejemplo, el fantasma del tren me pareció también de los más sencillos tan pronto conocí su patrón de ataque, porque hasta cuenta con un punto seguro desde el inicio desde el que le podemos disparar sin que nos toque lo más mínimo. Cuphead y Mugman, los protagonistas (dependiendo de su jugamos solos o acompañados), son exactamente idénticos, pero de distinto color y en ambos casos cuentan con dos tipos de disparos: uno básico y lejano y otro más a corta distancia que se divide en varios disparos múltiples.
En este sentido, 'Cuphead' cumple en lo jugable, con un estilo muy de la vieja escuela y un salto muy a lo 'Contra', sin posibilidad de variar la altura (sí ligeramente la trayectoria, ojo). En lo personal no me agrada este estilo, ya que en ciertas zonas, como en la colmena, se vuelve en nuestra contra, pero al menos hará las cosas más difíciles y que no vayamos tan a lo loco.
Cuphead y los (casi) olvidados run & gun de los 90
![061115 Cuphead 02](https://i.blogs.es/158068/061115-cuphead-02/450_1000.webp)
La mayoría de los jefes tienden a variar sus patrones de ataque cuando su vida se reduce al 50%. Lo habitual en el género, vaya, aunque no sabremos cuánto les queda de vida hasta que nos matan (en una de las versiones de 'Cuphead' ya se mostraba una barra de progreso para que viésemos cuánto nos quedaba para matar al jefe en cuestión). De todos modos, lo que me quedó claro es que 'Cuphead' es toda una prueba de resistencia al contar con duelos que duran varios minutos.
Me ha gustado, además, que en una de las fases se homenajea también al género de los shoot'em up al pilotar una avioneta. Ahí se mantiene la posibilidad de recargar la barra de poder para soltar un especial (igual que yendo a pie), mientras que el botón de salto hace que el avión se haga pequeño y vaya más rápido (pensad en los danmaku donde, dependiendo de la situación, nos conviene que la "nave" vaya más lenta o más rápida). Sobre el especial, que se va recargando según disparamos al jefe, hay que decir que es un arma de doble filo, puesto que nada más terminar el ataque estamos vendidos y el enemigo me sorprendió con uno de sus impactos. No tiene tiempo de invulnerabilidad, en definitiva, aunque quizás se acabe corrigiendo en la versión final.
En esta versión aún en desarrollo también estaba desbloqueado el mapa, como si de un RPG se tratase, mediante el que moverse libremente para decidir contra qué enemigo nos las queremos ver (sin saber realmente quién está tras la puerta), aunque la versión completa tendrá muchas más cosas, entre ellas más armas para Cuphead y Mugman. Por lo pronto, eso sí, estaría bien algún modo adicional para alargar la vida útil de 'Cuphead', porque tal vez tan pronto eliminemos a todos los jefazos no nos quede nada más por hacer. Un Time Attack sería lo más obvio, por ejemplo.
En resumidas cuentas, 'Cuphead' nos ha parecido un buen juego, pero sus limitaciones son evidentes. Habrá que ver si Studio MDHR logra solventar la papeleta y no se queda en algo bonito de ver y de disfrutar en tan una sola pasada y nos da más motivos para viajar hasta 1930.
Plataformas: PC y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: sí, dos jugadores (local)
Desarrollador: Studio MDHR
Compañía: Studio MDHR
Lanzamiento: 2016
Precio: no disponible
Sitio oficial | Cuphead
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