Desde su anuncio he seguido muy de cerca a ‘Dead Island’, un desarrollo que se ha ido alargando con el tiempo y del que con suerte se daba a conocer un detalle por año. Siempre salía al año siguiente, y así lo hacíamos constar orgullosos en nuestra lista de novedades para el próximo año, pero el lanzamiento nunca llegaba a producirse y la falta de información nos hacía temer constantemente lo peor.
Con el tiempo parece que alguien decidió ponerse serio y advertir a los desarrolladores que la situación tenía que acabar, había que hacer el juego porque poco a poco la idea acabaría perdiendo interés y eso repercutiría en las ventas finales. Así que el trabajo se intensificó y la fecha límite quedó establecida, por lo que para devolver a la palestra al juego debían realizar algo llamativo que anunciase que ‘Dead Island’ regresaba para no volverse a ir jamás. Y en ese punto llegamos al tráiler.
Dead Island, el tráiler de la discordia
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Aún desconozco en qué momento se le fue de las manos a la industria el tema de este tráiler. Es decir, no era más que un tráiler, creado por una empresa de animación ajena al juego, y que para más colmo ni siquiera mostraba imágenes del juego. No sé si realmente alguien pensó que los tiros de ‘Dead Island’ estaban dispuestos a correr en esa dirección. Debe ser que las primeras imágenes del juego allá por 2007, con unos zombis más propios de una caricatura del fenómeno que de una película de terror, no habían dejado bastante claro que las aspiraciones de Techland eran otras bien distintas. De lo contrario no me hago a la idea de cómo hemos llegado en esta industria hasta el punto en el que nos encontramos a día de hoy.
El juego no cuenta con una carga dramática, pese a que las intenciones de intentar transmitir algo, sin un ápice de éxito, son palpables durante el juego. No lo consideraría un fallo de ser algo previsto, al fin y al cabo yo he venido a matar zombis, y la pérdida de un marido en un resort de lujo en una isla paradisíaca no me va a apartar de mi objetivo. El recién casado probablemente esté en alguno de los bungalows de la playa dándose un homenaje con una camarera del hotel, ajeno a las penurias de su mujer.
Bug Island, demasiados errores para un juego excelente
Ese en concreto es el primero de una serie de errores que Techland ha permitido y que convierten al juego en un cúmulo de bugs y fallos de diseño enormes, que bien pueden arruinarte la experiencia de juego mientras estás a los mandos. Son esas diferencias que marcan el futuro de una saga en el sector, las que marcan qué juego debe ser alabado u odiado. Sin embargo ‘Dead Island’ consigue posicionarse por primera vez, al menos en mi experiencia como jugador, a otro nivel. Y no uno por debajo o por encima, los zombis de Banoi están justo en el centro, con un amigo en cada bando tirando de sus brazos para arrastrarlo hacia el éxito o el fracaso.
No lo tildaré de logro, porque parece que a sus desarrolladores esta situación les ha caído del cielo. Pero tampoco seamos surrealistas, todos los juegos tienen fallos y aquí no se salva ni el primero de la clase. Pero en ese aula ‘Dead Island’ es el típico cafre con el que te lo pasas en grande cuando el profesor está de espaldas, pero con el que no puedes contar ni para que te deje un bolígrafo.
![Dead Island](https://i.blogs.es/c48bb3/210711_dead-island_04/450_1000.webp)
Ojo porque la premisa, aunque no se puede tildar de original, es muy bruta. Llegas a una isla, con zonas selváticas pero también escenarios urbanos, en la que acabas sobreviviendo a base de armas inverosímiles con unos cuantos privilegiados de un ataque zombi. Para avanzar en la historia, harás de recadero una vez más, así que poco a poco empezarás a conocerte la isla viajando de aquí para allá, en busca de gasolina que llevar a los supervivientes o para conseguir que el vehículo que acabas de robar acabe convertido en la furgoneta caseramente blindada del Equipo A.
Una combinación muy bien pensada
En ese resumen vemos tres juegos muy concretos ‘FarCry 2’, ‘Dead Rising 2’ y ‘Borderlands’. Del primero coge los grandes mapeados salvajes, aunque en este caso cambiamos el clima africano por el tropical, que podremos recorrer en coche para evitar que los viajes de A a B se nos acaben haciendo eternos. Del segundo, en cambio, se introduce la historia de zombis dominando un mapeado extenso, con una historia con un ápice intriga sobre lo sucedido y un sistema de armas que bebe, directamente, a morro y sin limpiar después las babas dejadas, del título de Capcom.
La idea probablemente era poder utilizar todo tipo de objetos del escenario para luchar contra los zombis, de la misma forma que lo hacíamos a los mandos de Frank West y Chuck Greene. Una deducción que llega por el cuidado por los detalles que ha tenido Techland en los escenarios. Sin embargo da continuamente la impresión que la ambición del juego sobrepasó en algún punto sus posibilidades, por lo que todos esos objetos que nos llaman la atención mientras nos movemos por el escenario acabaron pegados al suelo, limitando nuestras posibilidades de conseguir armas triviales a tuberías, algún que otro perchero, y un montón de cajas.
Sí que se mantiene de ‘Dead Rising 2’ la posibilidad de modificar nuestras armas, por lo que ese machete que hemos conseguido al realizar tal misión, combinado con aquella batería que encontramos guardada en un armario del faro, bien puede acabar convertido en un sable capaz de emitir descargas eléctricas a los zombis que nos ataquen. Llegados a ese punto nos percatamos de lo primordial que es en ‘Dead Island’ la exploración, el salirte de tu ruta para encontrar una playa llena de barcos naufragados con objetos esperando a ser rescatados y la satisfacción que supone saber que la próxima misión se desenvuelve en un territorio aún por explorar en el que muy posiblemente habrá alguna sorpresa esperando.
![Dead Island](https://i.blogs.es/83c75e/210711_dead-island_02/450_1000.webp)
Y llegamos a ‘Borderlands’, con el que comparte la vista en primera persona, un sistema de niveles que te permitirá mejorar tus ataques, conseguir nuevas habilidades, aumentar tu instinto y posibilidades de supervivencia o las hordas de enemigos que no son tal, ya que simplemente lucharemos con grupos reducidos de menos de diez enemigos.
Ese último punto se antoja primordial, y ojo que aquí viene otro de sus curiosos errores, debido a que el sistema de ataques es muy difícil de dominar. Luchar contra decenas de enemigos se me antojaría imposible con un sistema que tan pronto puede recompensarte con una cabeza rebanada, como lastrar tu progreso con un maldito enemigo al que debes golpear basándote en unas distancias muy difíciles de medir desde la vista en primera persona. El fallo está ahí, porque en ocasiones, y sobretodo durante las primeras horas de juego cuando tu inexperiencia haga acto de presencia, el sistema de combate no es práctico.
Sin embargo tienes que hacerlo difícil para convertirlo en fácil. Y es que cambiando desde el menú de opciones el sistema de ataque, de automático a manual, dejando de permitir que la pulsación del gatillo lance un ataque en una dirección arbitraria y consiguiendo que el manejo y dirección de las armas se convierta en una extensión de tu segundo analógico del pad. Esto, y tenerlo en cuenta aquellos dispuestos a empezar el juego en breve, debe activarse desde el principio, porque su correcto uso durante los primeros combates te ahorrará más de un susto y lamento cuando el nivel de los zombis empiece a ascender junto al tuyo.
Las pistolas llegan tarde y mal, no importa si como yo decides empezar tu primera aventura en la isla con la experta en armas de fuego, porque lo primero y lo único que llegará a tus manos durante el principio de la aventura serán cuchillos, remos y otros objetos cortantes y contundentes. Llevas horas deseando poderle reventar a alguien la cabeza desde lejos, pero llegado el momento el sistema de control se posiciona como tosco e impreciso.
![Dead Island](https://i.blogs.es/799533/210711_dead-island_01/450_1000.webp)
Enfocado claramente al multijugador, aunque la experiencia en solitario se disfruta igual o mejor, de repente te encontrarás con que las cinemáticas están especialmente diseñadas para ese modo, por lo que tras llegar solo a una zona de repente aparecerán los tres personajes jugables adicionales como si te hubiesen acompañado durante toda la aventura. El error en ese caso llega hasta el punto de que los personajes secundarios del juego te hablen como si fueses un hombre cuando en realidad eres una mujer. Un error fácilmente subsanable que, sin embargo, ahí está haciendo piña junto con todos los otros.
Conclusión
Lo de este análisis es curioso, porque os estoy poniendo a caer de un burro el juego, pero mi intención es que tarde o temprano busquéis la oportunidad de jugarlo. La razón es sencilla, ‘Dead Island’ es un juego tremendamente divertido. Para demostrar la adicción que produce continuar haciendo misiones por idiotas que sean, esperando a ver qué sucede después o que nueva ocasión te permite demostrar tus habilidades con los cóctel molotov caseros, un ejemplo.
Sus errores, más allá de la carga de textura interminables y las escenas cinemáticas de humor que en realidad fueron pensadas para acentuar el dramatismo, me han llevado a tener que reiniciar desde el último punto de control porque mi objetivo, que en uno de los casos era recoger un vehículo, dejó de repente de ser interactivo, convirtiéndose en una mera figura poligonal sin ningún objetivo aparente. Tras la repetición de la jugada, llegué al coche y pude subirme sin problemas.
![Dead Island](https://i.blogs.es/6ac3a3/210711_dead-island_03/450_1000.webp)
¿Qué necesidad tenía de volver a jugar lo ya hecho porque la programación del juego me jugó una malísima pasada? Que me lo estaba pasando en grande y no quería abandonar la aventura en ese punto. Quería más. Más escenarios, más armas, más enemigos, más situaciones surrealistas, más misiones de recadero que me permitiesen conocer nuevos lugares. Eso salva al juego de la quema, pero no sin hacerte lamentarte antes del juegazo al que estarías dedicando horas de no haber llegado con tal cantidad de errores garrafales.
No se ven muchos juegos así, y tal vez por eso su encanto vaya más allá de lo que los límites presupuestarios que en Techland prepararon. ‘Dead Island’ no es uno de los juegos del año y de la década por méritos propios, pero también se convierte en una experiencia totalmente inolvidable por la misma razón. Un curioso caso para un curioso resultado.
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Dead Island | Xbox 360
![Dead Island](https://i.blogs.es/75624b/dead-island-analisis-01/450_1000.webp)
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Plataformas: PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)
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Desarrollador: Techland
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Distribuidor: Koch Media España
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Lanzamiento: Ya disponible
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Precio: 59,90 euros
<p>Dead Island lleva el género de zombis hasta una isla paradisíaca en la que deberemos hacer uso de nuestro buen manejo de las armas para ir abriéndonos paso en un escenario enorme y repleto de misiones secundarias.</p>
En VidaExtra | ‘Dead Island’, todo lo que necesitas saber
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