Moon Studios regresa tras fascinar con la saga Ori y deslumbra con un mundo repleto de posibilidades
Cuando una desarrolladora como Moon Studios permanece cocinando su próximo videojuego durante cuatro años, la espera puede hacerse eterna. Sin embargo, el ejercicio de paciencia ya ha terminado, pues No Rest for the Wicked ya está disponible en su fase de Acceso Anticipado y, tras haber superado la aventura actual, puedo afirmar que estamos ante una de las joyitas de 2024
Los padres de Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps se pasan al RPG de acción con una genial dosis de fantasía medieval y para ello nos trasladan hasta el año 841. El rey Harol ha muerto, la corona es recogida por su hijo, el arrogante Magnus, y el primer problema con el que tiene que lidiar como regente es la pestilencia, una suerte de plaga que ha regresado tras mil años sin que la humanidad la padeciese.
Seline, la máxima figura de la iglesia, se alza como el brazo ejecutor que acudirá hasta Sacra, una isla en la que la pestilencia ya ha causado estragos que se suman a la guerra local entre el gobierno y una serie de sublevados. Es aquí cuando nuestro protagonista entra en juego gracias una característica inusual, pues controlaremos a un cerim. Se trata de una raza de guerreros legendarios que pueden acabar con la pestilencia, aunque la misión de liberar a Sacra no será nada sencilla por culpa de las tensiones políticas.
Antes de zambullirnos en el terreno de los espadazos y las cascadas de sangre, es fundamental ensalzar el brillantísimo apartado visual de No Rest for the Wicked. El trabajo de Moon Studios es absolutamente sensacional, no solo en cuanto a diseños y arte, sino en lo referente a las animaciones. Un buen puñado de cinemáticas aguardan a lo largo de las 8 horas que he tardado en explorar todo el juego y lo cierto es que llega un punto en que las esperas con ansias.
No solo porque impulsen un componente narrativo potente e interesante, nutrido por personajes con intereses contrapuestos, sino porque la expresividad de todos es ellos es brutal. La empresa vuelve a apostar por personajes más cercanos a las viñetas de un cómic, pero con una capacidad para transmitir que desearían videojuegos con presupuestos astronómicamente superiores. Evidentemente, todo ello viene regado por un uso de la luz impecable, una paleta muy variada de tonos y una puesta en escena a la altura de una gran aventura.
¿Qué es lo que podemos encontrar en No Rest for the Wicked? Un Soulslike de toda la vida, con matices, y que todavía no ha completado su camino para alcanzar la versión 1.0. Actualmente existe la suficiente cantidad de contenido como para que un fan del género disfrute como un gorrino, pero la hoja de ruta marcada por Moon Studios anticipa todavía más. Un modo multijugador, más zonas para explorar y mayor apoyo a la obra con base a los comentarios de los jugadores aguardan para los próximos meses.
Como digo, eso no significa que ahora mismo no valga la pena liarse a guantazos, ni mucho menos. Desde una perspectiva isométrica similar a la de Diablo, podremos recorrer con nuestro cerim diferentes áreas como la playa de Sacra en la que naufragamos, los Humedales, el alcantarillado o la imponente ciudad de Sacramenta. En todas ellas nos toparemos con criaturas y seres a batir, ya sea en forma de cangrejos enormes, lobos, sanguijuelas, asesinos o gigantes con mazas demoledoras.
Así pues, toca armarse con un buen equipo que no está condicionado por la clase que elijamos pues, precisamente, no hay clase a elegir. Nuestra forma de jugar depende exclusivamente del arma a una o dos manos que sostengamos y ella es la que determina cómo debemos distribuir los puntos de atributo. Las dagas, espadones, arcos o hasta trozos de madera contundentes escalan en función de las propias estadísticas como Fuerza, Destreza o Inteligencia. A ello hay que sumar el uso de las Runas, ataques especiales a los que únicamente podremos recurrir cuando hayamos cargado lo suficiente la barra de inspiración.
Por supuesto, bombas, frascos con explosiones heladas, objetos para aumentar el daño del acero o imbuirlo de poder eléctrico son algunos de los otros recursos a los que recurrir para enfrentarnos a los oponentes. Una de las grandes diferencias de No Rest for the Wicked respecto a cualquier título de FromSoftware es que los enemigos no reaparecen una vez los hemos aniquilado, sino que su muerte es definitiva. No importa que usemos el susurro cerim, el equivalente a las hogueras, ya que las ejecuciones son permanentes, además de que no hay almas ni ningún elemento similar que podamos perder.
Subimos de nivel directamente acabando con los rivales, por lo que, ¿cuál es la penalización? La durabilidad. Las armas, cascos, petos, pantalones, mitones y todo lo que llevemos encima se resiente con el uso continuado, por lo que la muerte acelera ese proceso. Será preciso acudir con cierta regularidad al herrero de Sacramenta para pedirle una buena reparación a cambio de monedas de cobre, pero está lejos de ser una problemática que condicione completamente la partida.
Contar con dinero en el bolsillo es importante para las transacciones en la urbe y para mucho más, pues la compra-venta de artículos es constante. Podemos incrustar gemas potenciadoras a las armas, hechizarlas para que consigan atributos únicos a cambio de bloquear la capacidad de incrustar dichas gemas o, especialmente, hacerse con muebles. No imaginaba que en No Rest for the Wicked se impulsase el apartado de la carpintería, pero tiene mucha más miga de lo que parece.
Sacramenta es enorme, tan grande que recorrerla a pie entre los diferentes puntos de interés puede resultar tedioso. Es por ello que podemos ordenar la construcción de ascensores o la reparación de puentes para acortar los caminos, aunque todo tiene un coste. El primero es temporal, ya que cada tarea tardará varias horas en ser ejecutada, y el segundo es el tener que entregar el material necesario. Siempre podemos llevar con nosotros un pico, una pala, un hacha o una caña de pescar para talar árboles, hacerse con un buen pescado o extraer minerales como el cobre. Todo ello tiene un propósito directo para mejorar la infraestructura de la capital, así como un uso directo en las mejoras de nuestro equipo.
Por otro lado, también es posible hacernos con una casa propia -previo pago de una cuantiosa cantidad de dinero- y así comenzar a tener un hogar como Dios manda donde colocar los muebles que deseemos. El objetivo de apoyar la reconstrucción de Sacramenta discurre en la misma línea de un gran diseño de niveles. No Rest for the Wicked no propone obstáculos, sino que apunta hacia recovecos por los que colarte, pasarelas estrechísimas por las que caminar y rutas alternativas por las que avanzar. Nuestro cerim puede saltar, escalar y conseguir llaves que abran nuevos caminos, pasando a entrar en una dinámica cuyo único motor es el interés y la curiosidad. Siempre hay un objeto para recoger o un cofre para abrir y descubrir si todo ello nos va a servir para más adelante.
Y es necesario conocer bien el escenario, pues poco a poco nos abriremos paso y acortaremos el paso con los clásicos atajos de todo Soulslike. Los contrincantes están apostados en lugares concretos y lo normal es que los enfrentamientos sean 1 vs 1, pasando a desaparecer... momentáneamente. La reaparición de enemigos se produce con el paso del tiempo, pues existe un ciclo día-noche en el título que vuelve a convertir en un reto zonas superadas. ¿Por qué? Porque, aunque ese punto del mapa no estará tan infestado como anteriormente, sí que cambiará de posición a los rivales y de esta manera nos sorprenderá en una segunda o tercera visita.
Además, hay que contar con los recados, misiones de caza o desafíos que podemos aceptar en Sacramenta, los cuales nos invitan a regresar a dichas zonas. Algunas de ellas de carácter diario o semanal, por lo que la insistencia de Moon Studios para motivarnos a regresar al juego será constante. Sí, he conseguido llegar hasta los límites actuales de No Rest for the Wicked, el cual se trata de un modo roguelike realmente duro y lo cierto es que el endgame me daría para unas cuantas horas más.
Por ahora solo existen cuatro jefes principales que eliminar y no costará demasiado acabar con sus miserables vidas, si bien son retos mayores a lo que nos acostumbra la obra. Suelen ser seres gigantes, con un rango de ataque muy grande y que, una vez muertos, podemos llevar su esencia a Sacramenta para aumentar el espacio del inventario, lo cual se convierte en una necesidad constante.
Por si no ha quedado claro, hay motivos de sobra para que No Rest for the Wicked te entretenga durante una pequeña temporada. Se trata de una inversión a largo plazo que, como mantenga la línea inicial, hablamos de un título que rozará la excelencia. Incluso en su estado actual apenas me he encontrado fallos y el rendimiento es más que satisfactorio, si bien los requisitos iniciales son un tanto exigentes para la media de equipos que se manejan en Steam. El añadido de poder jugar en compañía será uno de los mayores impulsos y que seguramente transforme gran parte de una de las experiencias más interesantes de lo que llevamos de año.
Ficha de No Rest for the Wicked
- Plataformas: PC (Acceso Anticipado). PS5 y Xbox Series, próximamente
- Multijugador: Sí (en una futura actualización)
- Desarrollador: Moon Studios
- Compañía: Private Division
- Lanzamiento: 18 de abril de 2024
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