A Capcom le salió bien la jugada. Habrá muchos que estarán descontentos con la moda de las remasterizaciones, pero 'Resident Evil HD Remaster' sí que fue rentable, alcanzando el millón de copias vendidas y batiendo otro récord de rapidez para Capcom en lo relativo al mercado digital.
Con 'Resident Evil Zero HD Remaster' se repetirá la misma fórmula: otra joya del catálogo de Game Cube que recibió una adaptación a la Wii de Nintendo y que ahora recibe mejoras en su control y su apartado gráfico, amén de otros extras. Salvo que en este caso se trata de un lanzamiento que no gozó de la misma repercusión que el 'Resident Evil' original. Ni tampoco de su remake.
Como comentamos en su momento con una pequeña retrospectiva sobre este clásico, iba a salir inicialmente en Nintendo 64, pero esa idea de descartó finalmente para recalar en la consola de 128 bits de Nintendo. En España, además, acabó saliendo al mercado con pocos meses de diferencia respecto al remake del primer 'Resident Evil', lo que propició no pocas comparaciones desfavorables, y eso que 'Resident Evil Zero' fue pionero en ciertos aspectos para la saga.
Como diría Ozzy Osbourne, todo un Crazy Train
Para el que no lo haya jugado en 2003 en Game Cube o en 2010 mediante Wii, decir que sus hechos transcurrían 24 horas antes del incidente de Raccoon City del primer 'Resident Evil', con Rebecca Chambers como protagonista, a la que se le unía a la fuerza un ex-marine convicto, Billy Coen.
Esta aventura de supervivencia transcurría inicialmente en el Ecliptic Express, un tren que, pese a su tamaño, nos podía tener ocupados perfectamente dos o tres horas investigando sus distintos vagones y resolviendo unos rompecabezas bastante básicos que ponían a prueba su mayor novedad en la saga, el llamado sistema Zapper mediante el cuál podíamos alternar entre los dos personajes.
Todo esto sigue igual en 'Resident Evil Zero HD Remaster', salvo por la inclusión de un control alternativo idéntico al 'Resident Evil HD Remaster' que consiste en eliminar los giros sobre un mismo eje. Sí, ahora nos podemos mover libremente, sin importar nuestra posición. ¿Que se nos echa un zombi encima? Le damos al stick hacia atrás, y el personaje sale en esa dirección al instante.
Para los puristas, igual que ya pasó con la remasterización del año pasado, también cabe la posibilidad de escoger el control original. Y también la forma de visualización de la pantalla.
Porque este clásico de Game Cube también ha pulido sus gráficos, al menos en lo relativo a toda escena in-game, ya que los vídeos CGI no han corrido mejor suerte, denostando un aspecto a viejuno que tira para atrás. Habría estado bien que Capcom readaptase en condiciones estas cinemáticas, pero no ha sido el caso. El juego luce mejor en cualquier parte de gameplay que en los vídeos, para que os hagáis a la idea de lo que nos espera ahí.
Los riesgos que tomó en su día Resident Evil Zero
Con 'Resident Evil Code: Veronica' llevando dos años en el mercado, Capcom empezó a experimentar de verdad con 'Resident Evil Zero' al implementar unos cambios que no todos supieron cuajar por igual. Uno fue, como hemos mencionado, el sistema Zapper.
Ahora podíamos manejar a dos personajes a la vez y alternarlos a placer, cambiando por completo la estrategia de juego. Desde separarlos en distintas salas para resolver puzles especiales, a compartir habitación y decidir su actitud ofensiva (activa o pasiva, o lo que es lo mismo, atacando o reservando munición), aparte de optar porque uno se quede fijo en un sitio. Sin olvidar que con el segundo stick podemos controlar sus movimientos, por si queremos controlar mejor las esquivas.
El contar con dos personajes se puede traducir en el doble de problemas, aunque ganemos potencial ofensivo y de gestión del inventario (dos personas cargan más que una, eso cae de cajón). Pero Capcom no se quedó en la mera cifra y nos brindó diferencias entre ambos personajes, con un Billy haciendo gala de su fuerza y de Rebecca como experta a la hora de mezclar plantas.
Donde rompió más esquemas 'Resident Evil Zero' fue en la gestión de los baúles, al prescindir totalmente de ellos. En su defecto ahora desechábamos los objetos y permanecían fijos en la zona. El juego, eso sí, se encargaba de decirnos dónde estaba cada uno al consultar el mapa y de un modo similar a cómo veíamos los objetos al abril un baúl. Lo malo, claro está, es que para recoger un objeto había que ir directamente hasta donde se encontraba. ¿Y qué pasaba cuando la historia nos obligaba a seguir avanzando y no había vuelta atrás? Se recuperaban esos objetos en el nuevo punto.
Un detalle que fue muy de agradecer es que no hacía falta coger un objeto para que se marcase en el mapa, ya que con solo descubrirlo e interactuar con él, quedaba reflejado en el citado mapa. Venía muy bien cuando no nos podíamos permitir cargar con todos los objetos, algo que era muy habitual, especialmente cuando encontrábamos armas de gran calibre que ocupaban dos ranuras.
El modo Wesker, un aliciente totalmente fanservice
Hasta aquí, todo prácticamente igual que el original de Game Cube, salvo por lo comentado del control alternativo. Pero donde 'Resident Evil Zero HD Remaster' sí que aporta algo novedoso es con el modo de Wesker, ese villano tan carismático para la saga y que es toda una constante.
Wesker ya salía en la historia de 'Resident Evil Zero', pero dentro de su propio modo de juego podremos manejar al Wesker con el virus prototipo corriendo por sus venas, lo que le confiere poderes sobrehumanos, como esa capacidad para correr más rápido que Usain Bolt o el lanzar un ataque extrasensorial capaz de eliminar a varios zombis de un plumazo y a gran distancia (tiene varios niveles de carga, a cada cuál más poderoso; tarda unos segundos en activarse).
Como dijo un responsable de Capcom no hace mucho, este modo será el ideal para batir cualquier speedrun sobre 'Resident Evil Zero' hasta la fecha. Ahora bien, no hay que olvidar que también estará Rebecca, con una vestimenta en este caso muy acorde a la de Wesker y que nos resultará familiar si hemos jugado a 'Resident Evil 5', título con viejos conocidos.
¿Lo malo? Que este modo es algo chapucero. Para que os hagáis a la idea, en los vídeos cinemáticos sigue saliendo Billy Coen. Es más, en las propias escenas generadas con el propio motor del juego, pese a que vemos a Wesker, sale la voz de Billy, rompiendo la magia por completo. Como cuando dice que todavía lleva las esposas y vemos a Wesker con un reloj. De risa. Al menos ya en acción Wesker sí que cuenta con su propia voz, pero no deja de ser una oportunidad perdida para Capcom de ofrecer un modo de juego más redondo y con su propio universo. Es más bien un mod de la historia principal con un personaje que es toda una bestia parda.
Pese a ello, es un buen incentivo para completar la aventura de Rebecca y Billy y poder desbloquear al malo de turno. Igual que este 'Resident Evil Zero HD Remaster', en líneas generales. Si bien me sigue pareciendo inferior al remake de 'Resident Evil' visto unos meses antes, es otra gran aventura por parte de Capcom que cubre ciertos huecos de la ciudad de mapaches más famosa del mundo.
A favor
- Otra joya de Game Cube que se conserva de maravilla
- El sistema Zapper y la gestión de objetos desde el mapa
- Poder manejar a Wesker...
En contra
- ... a pesar de su chapucera puesta en escena
- Las cinemáticas están fatalmente optimizadas
- Una historia por debajo de otras entregas de la saga
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