Todas las cartas de Sand Land sobre la mesa
El cómic y el anime se hacen videojuego, y en el proceso va mucho más lejos que en ningún otro formato. Akira Toriyama construyó el universo de Sand Land basándose en varias ideas propias y un concepto sencillo: crear una historia que le permitiese dibujar a un sheriff veterano conduciendo un tanque. Así era él. Ahora, ese sencillo tomo es una franquicia y la manera en la que ésta se manifiesta a los mandos acaba siendo toda una sorpresa. Especialmente para los fans del padre de Goku y Arale.
Que el hecho de que Sand Land transcurra en el desierto no te despiste: el juego es una caja de sorpresas. A Toriyama le ayudaría a no tener que complicarse mucho con los fondos, pero ILCA (quienes firmaron One Piece Odyssey) aprovecha esos márgenes para redondear su mundo y, en el proceso, redondear esos elementos de aventura y humor. Dándole más margen a un pequeño demonio que refleja ese tan reconocible carácter de los protagonistas más queridos del mangaka. Y lo hacen siendo deliciosamente fieles a la obra original.
Con eso por delante, Sand Land es un RPG de aventuras, pero no se desvía un ápice de lo que pretende ser y lo que se espera de él: repartir cañonazos a lo largo y ancho de un generoso desierto conduciendo un tanque y, si decidimos bajarnos, brincar y dar tollinas a maleantes y criaturas del desierto. Porque ser un demonio nos da ciertos márgenes de libertad a la hora de cumplir nuestras misiones, incluso si luchamos por una causa justa. Te lo decimos de primera mano.
En VidaExtra hemos jugado más de 20 horas a la versión completa de Sand Land y estamos exprimiendo al máximo sus dos mundos abiertos y todo lo que ofrece, que es mucho. Y pese a que es todavía un poco temprano para darte nuestro análisis definitivo (según nuestro progreso del juego vamos por el 78%, aunque la historia la tenemos más que servida) te vamos a ofrecer un balance de lo que más nos han gustado y lo que tiene margen de mejora. Eso sí, ya te adelantamos que el balance es positivo.
Índice de Contenidos (10)
- Una historia y personajes 100% Toriyama
- Sand Land más allá del manga y el anime
- El combate vehicular de Sand Land está diseñado para todo el mundo
- Elementos muy profundos de RPG acomodados a los "no tan jugones"
- Dos mundos abiertos espaciosos y que se prestan a ser conquistados
- La gestión de materiales es un caos: o cómo llevar una chatarrería encima
- Jamás te vas a perder y siempre vas a tener a dónde ir
- No esperes ni combos loquísimos ni súper ataques a lo Dragon Ball
- Sand Land es sensacional, pero requiere Paciencia
- Ficha de Sand Land
Una historia y personajes 100% Toriyama
El estilo visual de Sand Land es el de un cómic de Toriyama en movimiento y eso juega enormemente a su favor. Los acabados de todo, los diseños y la manera en la que se han construido sus mundos abiertos, incluyendo las mazmorras, derrochan ese característico estilo visual. Pero incluso si el juego apostase por una dirección artística completamente diferente, el toque Toriyama seguiría estando presente.
La manera en la que se plantea la historia, el mundo o cómo interactúan los personajes entre sí delatan en todo momento la manera en la que Toriyama diseñaba sus guiones, héroes y villanos. Al César lo que es del César y toca reconocer que ILCA ha sabido plasmar el dinamismo, el humor y la premisa de emprender una búsqueda hacia lo desconocido de las obras en papel en un formato tan diferente como un videojuego.
Pero es que ahí no acaba la cosa: en Sand Land encontraremos toneladas de guiños para los fans de otras obras de Akira Toriyama. Sin entrar en sorpresas, tenemos desde los gatos Nekomajin a los vehículos de Yamcha, Lunch, Pilaf e incluso la icónica motocicleta de Bulma. E incluso algunos que solo se mostraron en las ilustraciones de Dragon Ball. Dando pinceladas de fanservice sin depender de él para el desarrollo de este mundo separado de sus otras obras.
Sand Land más allá del manga y el anime
La historia del videojuego de Sand Land gira completamente en torno a Beelzebub, el poderoso y noble príncipe de los demonios, de modo que salvo ocasiones muy puntuales únicamente lo controlamos a él. El motivo por el que dejó atrás Villa Demonio es una idea revolucionaria: el viejo sheriff humano Rao solicita la ayuda de los demonios para encontrar un manantial que acabaría con la enorme sed que se vive en todo el país de Sand Land y, casi a regañadientes, el viejo Thief se suma a la aventura.
A partir de ahí no tardaremos en notar la primera diferencia con las otras versiones de la obra: Ann, la cuarta integrante de este particular grupo, está presente en la aventura desde el principio. Y los lleva mucho más lejos que en la animación y el papel.
Que no se me malinterprete: Sand Land se apoya en el manga de Toriyama y llega de manera simultánea a la serie de televisión de Disney+, pero logra enriquecer enormemente al papel y sabe desviarse por completo del lo que ocurre en la segunda sin renunciar a ser totalmente fiel a la obra. Colocando los elementos ya conocidos y los nuevos, incluyendo los diseñados por el autor, siempre en beneficio del jugador al tiempo que consolida a Ann como un eje más de la aventura junto a los tres protagonistas originales. Tal y como debe ser.
Ann no existe en el manga, pero fue creada por Toriyama así como su trasfondo. Y que aparezca en el videojuego antes y se integre mejor le sienta de maravilla al conjunto. Primero por los lazos que se crean entre el equipo, pero también porque es una mecánica que aporta nuevas capas a la experiencia de juego y, en el proceso, extiende la historia y permite redescubrirla de manera diferente a cómo se plantea en la serie animada.
Con nuevos acontecimientos, revelaciones que suceden de otro modo e incluso sabiendo llevar al fan mucho más lejos. Tanto como quiera empaparse en un juego que ofrece dos mundos abiertos.
El combate vehicular de Sand Land está diseñado para todo el mundo
Da igual si eres un veterano de los ARPGs o vienes simplemente atraído por el encanto de la serie: no tardarás nada en adaptarte al combate vehicular de Sand Land independientemente del vehículo que escojas. En parte por su sencillez, pero sobre todo porque lo puedes abordar como más te guste.
A la hora de recorrer los desiertos de Sand Land, sus mazmorras e incluso las zonas abiertas forestales que tarde o temprano nos saldrán al paso tenemos toda una colección de vehículos y robots que aparecen en pantalla usando un sistema de rueda (como la de selección de armas de otros juegos) y que se intercambian sobre la marcha o que aparecen de la nada a través de un sistema que, en esencia, se basa en las cápsulas Hoi-Poi de Dragon Ball. Y eso es un acierto: te puedes despreocupar de dejarlos por ahí porque siempre los llevarás contigo.
Con todo, los vehículos se construyen en el taller y desbloquean al avanzar con la historia, y tiene sentido dado que sus particulares cualidades (capacidad de salto, velocidad, habilidad de flotar en el aire) son lo que nos permite derribar los límites impuestos por el mundo abierto para que no nos dispersemos demasiado. Y lo mejor es que cada vehículo es una diferente manera de desplazarse y a la vez, atacar.
El combate vehicular del tanque es como el del Batmovil de Batman: Arkham Knight, y eso lo hace tremendamente intuitivo y eficaz, permitiéndonos mover con libertad mientras lanzamos cañonazos a discreción. Y pese a que tocará esperar a que se carguen los cañones una vez vaciemos los cargadores, la munición es ilimitada. Eso sí, la simpleza se lleva por bandera en todos los vehículos: no esperes nada parecido a los combates de Armored Core, incluso habiendo mecas, sino algo adaptado a todos los públicos.
Elementos muy profundos de RPG acomodados a los "no tan jugones"
Pociones reconstituyentes, hogueras, subidas de nivel y hasta un árbol de habilidades. Todos los clichés de los RPGs están presentes en Sand Land. De hecho, no te van a faltar misiones secundarias. Pero si eres de los que encuentra todo eso tedioso, incluso aparatoso, y lo que vienes a buscar son aventuras, te vas a sentir como en casa.
La manera en la que se han planeado los elementos roleros en Sand Land jamás distrae de lo esencial. La cantidad de experiencia que te dan por los enemigos que no sean jefazos es irrisoria, de modo que al final subes de nivel y desbloqueas habilidades avanzando en la historia.
Otra cosa es el tema de obtener materiales con los que mejorar tus vehículos pero, siendo justos, puedes usar tus compañeros de equipo como Thief para que recojan las cosas por ti y te ayuden a encontrar tesoros y recursos.
Los tres compañeros de equipo que tendremos en Sand Land se especializan en un apartado concreto del aspecto rolero: Rao se dedica a ofrecer asistencia en combate tanto a pie como al volante, Thief en la obtención de materiales y Anne en la asistencia en nuestros vehículos. Con todo, no tardaremos en darnos cuenta que la frecuencia con la que mejoramos nuestros vehículos es lo que acaba definiendo la dificultad del juego.
A modo ilustrativo, cuando acabas la primera mitad del juego posiblemente tengas un taque de nivel 10 o 12, pero lo puedes ascender al nivel 30, además de acomodar sus piezas de manera individual.
Pero que nada de eso te intimide: Sand Land es muy directo como videojuego y no vas a tener que sacar la calculadora ni a la hora de elegir mejoras ni al desbloquear habilidades, sino simplemente decidir qué te gustaría que fuese mejor a partir de ese determinado punto de la partida. Tal y como suena.
Dos mundos abiertos espaciosos y que se prestan a ser conquistados
Podría parecer que hacer un mundo abierto basado en el desierto es algo que no tarda en ser aburrido. Uno de los hitos de Bandai Namco es cómo hace que perdernos en Sand Land sea parte de su encanto. Ya bien sea pilotando sin rumbo o en busca de secundarias o para probar esa mejora vehicular que acabamos de instalar, como poder saltar más alto o atravesar zonas inaccesibles. Sabiendo ser espacioso para que nos resistamos a hacer los viajes rápidos, y lograrlo.
De hecho, y siguiendo los acontecimientos de la serie, no estamos ante un mundo abierto sino dos. El videojuego de Sand Land abarca el manga pero también se atreve a unificar los arcos de Beelzebub y los acontecimientos de Forest Land, ofreciendo un segundo mapeado que es algo más pequeño en cuestión de longitud y anchura, pero que lo redondea con muchísima más verticalidad y un entorno completamente forestal. Sabemos que Toriyama no se complicaba demasiado con los nombres.
De hecho, en ambos mapas hay mucho y de todo más allá de la trama principal: tenemos desde las recurrentes misiones secundarias a cazarrecompensas, carreras, una arena, misiones de rescate... E incluso ciudades que nos acogerán, servirán de base irán evolucionando según avancemos en las secundarias, mejorando su aspecto y ampliando sus servicios con más tiendas y comercios. Incluso, habilitándonos crear habitaciones que podremos decorar al gusto.
La gestión de materiales es un caos: o cómo llevar una chatarrería encima
Te voy a ser sincero: no tengo ni idea de cuantos diferentes cañones tengo para mi tanque. Ni tampoco cuantos podría hacer. La recolección de materiales en Sand Land pasa por recogerlos de los enemigos caídos y de un sinfín de cofres, muchos de ellos ocultos, que hay en ambos mapas. Es más, hay tantos que al abrir los cofres te llevas lo que hay dentro sin mostrarlo. Tal cual. Y eso hace que tenga tanta cosa en el inventario que no se si me va a servir.
¿Por qué no venderlo todo de manera indiscriminada? Entre otras cosas, porque las mejoras requieren dinero y materiales. El sistema de creación y mejora de vehículos pasa por las piezas, de modo que para fabricarlas necesito objetos concretos.
Puedo viajar rápido entre los diferentes desguaces, puestos y hay hasta vendedores ambulantes, pero pese a que se muestra en pantalla no tengo claro qué voy a necesitar para tener un mejor motor. Ni siquiera se si puedo hacer un mejor motor, pero sí más piezas de un tipo de metal o trozos de vehículos de las que voy a necesitar realmente.
¿Hasta qué punto las mejoras afectan el juego? Si te vas a opciones puedes cambiar la dificultad cuando quieras y, por lo general, en dificultad normal Sand Land rara vez te va a poner contra las cuerdas. Pero los inevitables encuentros con jefazos son los que tarde o temprano te harán pasarte por el taller y cambiar alguna que otra cosa. Y el sistema, tal y como está planteado y teniendo en cuenta que como videojuego se busca a llegar a todo el mundo, se podía haber hecho de otro modo.
Jamás te vas a perder y siempre vas a tener a dónde ir
Lógicamente, también existe una Sand Land a la que no le da la luz del sol: además de ciclos de día y noche, hay mazmorras y templos que son colosales en tamaño. Lo bueno es que pese a que se promueve que nos dispersemos e investiguemos que hay en nuevas direcciones, en ningún momento te vas a perder o despistar. De hecho, y pese a que no vas a ganar apenas experiencia combatiendo entre una zona y otra, se invita a que demos rodeos sin el temor a que no sepamos como reconducirnos a la trama.
En Sand Land siempre verás en pantalla un indicador en la dirección adecuada para avanzar, ya sea en mazmorras o en los mundos abiertos, y apenas hay secciones cuya resolución no se entiendan a la primera. Si hay que tocar una palanca, el indicador te va a llevar a ella, y si se te resiste un jefazo alguien te va a dar un consejo útil. Aunque, por si acaso, los propios personajes te guían y dan pistas inequívocas. En nuestro caso, con subtítulos en español y con las voces en inglés, japonés, francés o alemán.
Por otro lado, como en The Legend of Zelda: Breath of the Wild y HorizonForbidden West, podemos activar torres y encontrar mapas que desbloquean y hacen más visible nuestro entorno. E incluso hay amplias bases en las que toca infiltrarse. Pero Sand Land no pierde la perspectiva: el sigilo es muy elemental y si las balas ahuyentan a los enemigos (jamás los matan), a los vigilantes los asustamos y se quedan desmayados.
Básicamente, porque el juego de Sand Land se creó para que fuese disfrutado por el mismo perfil de los lectores del manga: desde niños a fans de toda la vida de Akira Toriyama.
No esperes ni combos loquísimos ni súper ataques a lo Dragon Ball
Beelzebub es un demonio con una enorme fuerza y vitalidad, pero no lucha como un artista marcial: golpea como un personaje de manga. De hecho, en Sand Land te vas a encontrar con que sus combos y sus recursos de pelea son muy simplones, funcionales y por lo general poco vistosos.
Conforme avanzas ganas fuerza y ataques especiales como una ráfaga de puñetazos, la habilidad de lanzar rocas o desatar el poder de las tinieblas, pero si en los combates en tanque Bandai Namco se fijó en la trilogía de Batman, no esperes el mismo tratamiento que el caballero oscuro al enfrentarte a enemigos: golpeas y esquivas de manera simple y directa. Más o menos como en los juegos clásicos... Para lo bueno y lo no tan bueno.
Sobre la variedad de los enemigos, Sand Land es lo que se esperaría de un RPG: hay cierta variedad, pero no demasiada, y lo que marca los ritmos son los monstruos de gran tamaño y los maleantes que van en vehículos motorizados. Además de los jefazos, claro. Pero los combates cuerpo a cuerpo no son el punto más fuerte de la propuesta. Ni lo pretenden.
Lo cual no impide que haya encontronazos realmente curiosos y originales repartidos en ambos mundos abiertos. Algunos nos harán avanzar en la historia y otros nos darán interesantes piezas por las que merece la pena meterse en líos. Pero, salvo que avances en la trama, no cuentes con farmear experiencia para subir niveles.
Sand Land es sensacional, pero requiere Paciencia
Un aspecto a tener en cuenta de Sand Land es cómo su experiencia de juego te acaba calando poquito a poco. Al principio te pone con un cochecito y poco más ante un enorme desierto, y pese a que en ningún momento tienes la sensación de estar en un entorno hostil, ni los vehículos son rápidos ni te van a dar opciones que le den ritmo a la partida. Eso, me temo, llega mucho después.
La trama de Sand Land arranca temprano y sin giros, pero no es hasta que te haces con el tanque que el juego comienza a cobrar cierto ritmo. Sin embargo, cuando realmente notas que la propuesta en sí ha despegado a los mandos (que no a la historia) es habiendo pasado un umbral de la trama y la encauza hacia el manga. Sabiendo aprovechar las oportunidades de sorprender, pero reteniendo demasiado tiempo el despliegue de la mejor experiencia de juego.
Logrando que, una vez concluido éste, se despliegue lo verdaderamente interesante incluyendo la incursión en Forest Land de un modo diferente a lo visto en televisión.
Al comienzo Sand Land entretiene y es divertido básicamente por sus personajes, sus historias y sus motivaciones. No por lo que aporta como RPG o como juego de mundo abierto. Poco a poco, se va quitando los ruedines y habilita que el jugador atraviese su desierto como quiera y de nuevas maneras. Pero en lugar de aprovechar esa fórmula tan de metroidvania y aplicarla a los mundos abiertos, la dispersa en un desierto. Literalmente. Lo bueno es que siempre hay algo que hacer y se nos guía de maravilla a cómo y dónde se tiene que llevar a cabo.
Con las cartas sobre la mesa, y la promesa de que nuestro análisis definitivo de llegará sólo cuando hayamos exprimido todo el juego, ya te adelanto que superar los compases iniciales de Sand Land acaba superando lo que se espera del videojuego: un juego de aventuras con la inconfundible impronta Toriyama, fiel al espíritu de su obra y que, además, sirve de pretexto para dar zambombazos con tanques por el desierto y más allá. Algo que, a título personal, estoy disfrutando de manera realmente única.
Ficha de Sand Land
- Plataformas: PS5, PS4, Xbox Series X / S y PC,
- Multijugador: No
- Desarrollador: ILCA Inc.
- Compañía: Bandai Namco
- Lanzamiento: 26 de abril de 2024
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