La ilusión que se ha vivido por la llegada de Tunic es de las que te llenan de expectación. Cinco años han pasado desde la primera vez que pudimos ver esta suerte de The Legend of Zelda en el que un zorro se arma con una espada y escudo para lanzarse a la aventura. Las credenciales de un referente como Finji no hacía más que sumar buenas sensaciones.
Lo que quizás no sabíamos es que el estudio dirigido por Andrew Shouldice introdujo un elemento clave a la fórmula en forma de Dark Souls. Sí, incluso la saga de Hidetaka Miyazaki está aquí presente, con un apartado visual precioso y que se postula como candidato a mejor indie del año. Sin embargo, ni siquiera Tunic se libra de sus propias sombras.
Más bonito que una camada de gatitos
No todos los platos que mejor saben están bien presentados, pero es evidente que si entran bien por los ojos son muchos puntos ganados. Si juegas a Tunic no puedes evitar mirar para otro lado que no sea para ese fabuloso arte que forma todo el mundo. Está ahí, es evidente y no puedes evitarlo.
Eric Billingsley, programador del juego, explicó que Studio Ghibli ha tenido una gran influencia a la hora de la carta de presentación visual. Siempre hay un aura de misterio que rodea al juego, ya no solo por los glifos del manual de instrucciones o los carteles, sino en los propios escenarios. La Catedral es un lugar en el que claramente han sucedido muchas cosas y pocas agradables, al igual que en la Cantera.
El paso puede llegar desde el Bosque del Este hasta regiones tan inhóspitas como la Tumba oscura. En ese contraste constante se mueve, con pocos diálogos y mucha, pero que mucha exposición. Es llamativa esa construcción de los árboles, setos, enemigos y cualquier elemento con líneas duras y sólidas. Son pocos momentos, pero hay algunos catalejos en los que poder echar un vistazo, con lo que el juego nos regala una estupenda panorámica de lo que perfectamente podrían ser dioramas.
![Tunic](https://i.blogs.es/5ed7f9/ss_5fc49d3c5fa34b0d0e6b6a5621f9062bec7ac4d7/450_1000.webp)
La inspiración también ha llegado desde la industria española con el genial RiME de Tequila Works. Un joven perdido en una isla que se las debe apañar para desentrañar el misterio que esconde la zona; una premisa similar y una aportación que se refleja especialmente en los efectos del agua.
La variedad de diseños de los enemigos, teniendo en cuenta la duración de Tunic, es significativa. Son un buen puñado y muchos son exclusivos del lugar en el que nos encontremos. Es hasta simpática la animación del zorro sencillamente caminando, dando pequeños botes de forma inocente.
Un mapa duro de roer
Para bien o para mal, el elefante en la habitación de Tunic es su mapa. Una guía visual que se presenta como una suerte de manual de instrucciones a la vieja usanza; sí, como esos que hoy en día son prácticamente una reliquia. Antaño podías abrir tu juego de SNES o PS1, echarte un buen rato hojeando las páginas, aprendiendo los primeros pasos en el título y conociendo a los personajes que vas a controlar. Una sensación que forma parte del pasado.
Lo cierto es que no se queda para nada atrás a nivel estético respecto al resto del juego. Está lleno de detalles sobre las principales mecánicas, mapas de las regiones que vamos a explorar y multitud de consejos que nos ayudarán durante el viaje. La forma de conseguirlo no es en un conjunto, sino recogiendo páginas sueltas que vamos encontrando por los escenarios.
![Tunic](https://i.blogs.es/d256e5/ss_cce46eba03270e47fab2f955ec148c43f71fdb49/450_1000.webp)
De esta forma podemos tener la página número uno, la ocho y la tres. Entre estos saltos de capítulos podemos anticipar secretos o ver parcialmente otros ya que necesitas otra página para completarlos. Sin embargo, mis sensaciones utilizándolo han sido muy irregulares y no he terminado de sentirme cómodo en ningún momento.
Cuando juegas a Tunic, no hay nada que te indique la dirección que debes seguir. Puedes llegar a diferentes zonas, pero es posible que no puedas avanzar por alguna de ellas sin el objeto o poder adecuado. La piedra de toque la marca el extraño idioma en el que está escrito el manual, que descubre ciertas palabras para dar pistas sobre lo que debes hacer.
Aquí es donde más colaboración pide el juego por parte del usuario, pero me ha resultado tremendamente confuso. He chocado continuamente contra la barrera idiomática, con detalles que, a la vista del consenso popular, yo no he logrado interpretar correctamente. Siempre he tenido la sensación de que, con un empujoncito más, se me hubiese hecho mucho más llevadero todo.
Por ello me he visto envuelto en muchas ocasiones en vueltas continuas por el mapa, probando nuevos enfoques o revisitando lugares por si algún secreto se me había escapado. Shouldice explicaba su visión durante una entrevista con Game Developer:
"Si alguien ha tenido la experiencia de leer un manual de instrucciones, de un juego que está en un idioma que no hablas, o incluso leer un manual de instrucciones, cuando tienes como tres años y dices, no, no conozco ninguna de estas palabras... automáticamente obtienes esa sensación de asombro como, ¿qué significa esto? ¡Podría significar cualquier cosa!"
![Tunic](https://i.blogs.es/cbc02f/ss_260662fe9276ed7ffdd95c07891fb4dc0e6a0b6b/450_1000.webp)
Capto la esencia de su intención y quizás el problema sea que hoy en día todo está lleno de iconos por doquier, poniéndote poco menos que una flecha en mitad de la pantalla para que sepas hacia donde ir. Lo que tengo claro es que regresar a esa época de los 8 bits en la que era más sencillo perderse no me ha hecho entrar en su juego.
Secretos por aquí y por allá
Donde sí me he encontrado mucho más cómodo es en esa buena dinámica que imprime Tunic a la curiosidad por explorar su mundo. Debido a que la cámara es fija y que apenas podemos moverla, el juego tan solo nos enseña lo que el desarrollador ha querido. Este punto de vista es aprovechado para engañarnos en todo momento.
Es muy habitual que detrás de unas escaleras haya un pasadizo que no ves, pero puedes intuir. Que tras esa columna se esconde una sala oculta o que una estatua enorme esté tapando un camino alternativo que no esperabas. Es una dinámica constante y muy resultona, incentivando en todo momento a explorar los límites de los escenarios.
![Tunic](https://i.blogs.es/08db26/ss_2eab1d16fcfd0a253d8531a6ec8c7ce36cac9ce4/450_1000.webp)
Es más, llega un punto en el que ya sabes cuáles son las reglas de Tunic en este sentido y te anticipas muchas veces. Esa pequeña recompensa de darte cuenta de que el escenario tiene una capa más se agradece. Incluso podemos descubrir toda clase de cofres en los que nos esperan colmillos, figuras de un pequeño zorro o minerales que nos permiten potencias las barras de vida, magia o resistencia. Con todo, aquí hemos venido a sufrir, pues no todo se basa en The Legend of Zelda, sino que la parte más descarnada de los Soulsborne está aquí.
Sí, ese combate implacable en el que más vale esquivar para asestar en el momento adecuado. Aquí lo tenemos presente y, por supuesto, rodando como si nos fuera la vida en ello. Comenzamos con un mísero palo, pero rápidamente nos hacemos con una espada y escudo que nos acompañarán a lo largo de la aventura.
Son los dos principios básicos con los que aniquilar criaturas de todo tipo atendiendo a la barra de resistencia y tomar el debido brebaje para recuperar la vida. Además, aquí no faltan hogueras propias en las que reponer fuerzas, guardar y volver a la batalla porque todos esos malditos vuelven a la vida.
![Tunic](https://i.blogs.es/d2064a/ss_23f0a5af9c71cb3c407d1d12a889fbe184318b31/450_1000.webp)
Los que no regresan de entre los muertos pero las tienen todas para ponérnoslo difícil son los jefes finales. Son pocos realmente, aunque el salto de nivel y espectacularidad que realizan es tan grande que se acaban quedando grabados. Desde bestias que parecen sacadas de Shadow of the Colossuss hasta aquellos que nos hacen pensar más allá de la espada que sujetamos.
Por supuesto, la riqueza de posibilidades va tomando forma cuanto más avanzamos. Varitas mágicas, dagas que lanzan hielo o señuelos en forma de zorro son algunas de las herramientas que tendremos a mano para hacer frente a los desafíos. Te sentirás cómodas con todas y ninguna acaba olvidada entre el menú por el resto de la partida, ya que siempre terminas recurriendo a todas. Además, hay nuevas habilidades a adquirir que son intercambiables en forma de tarjetas, lo que permite dar un toque extra de RPG.
La opinión de VidaExtra
¿Se postula Tunic a ser uno de los grandes referentes indies de todo el 2022? No hay ninguna duda de ello y muy buenos rivales van a tener que llegar por detrás de él para plantarle cara. Tiene argumentos de peso para presentar candidatura en la categoría, con un fenomenal apartado visual y un reto constante a cada paso. El ánimo a explorar es constante y siempre encuentras un atajo o una vía que no habías descubierto. El espíritu de las clásicas aventuras de Link está presente.
Con todo, sigue estando presentes los obstáculos que provocan rechazo y amor a partes iguales por parte de los Soulsborne. Sí, el combate está pulido, ofrece variaciones para los enfrentamientos, pero la falta de descripciones tan típicas del lore de Miyazaki no nos abandona. Los glifos del idioma de Tunic son una barrera que puede ser insalvable, máxime si le sumamos un manual de instrucciones que resulta en una guía un tanto confusa.
![cover](https://i.blogs.es/208fb3/ss_9c0184ba83022786f74f4a70ebae5c47d2a3c35c/1366_2000.jpeg)
Tunic
Plataformas | PC, Xbox One y Xbox Series |
---|---|
Multijugador | No |
Desarrollador | Tunic Team |
Compañía | Finji |
Lanzamiento | 16 de marzo de 2022 |
Lo mejor
- Visualmente es una delicia
- Incentiva la exploración continuamente
- Lo mejor de Zelda y los Soulsborne
Lo peor
- El manual puede ser una barrera decisiva
- La ausencia de una guía más clara
Ver 9 comentarios