Ningún otro juego de la saga de The Legend of Zelda planteó al jugador la sensación de descubrimiento como Breath of the Wild. Perderte por el mundo abierto de Hyrule es un gustazo, y el modo de ofrecer una genuina libertad al gran público lo convirtió en algo más que un juego de aventuras: a todos los efectos, es una experiencia. Una capaz de atraparte durante más de cien horas. O doscientas. O muchas más. Da lo mismo que sea para descubrir cada historia, coleccionable y tesoro o para trastear con las infinitas posibilidades de la piedra de Sheika. ¿Y si se elevasen esas posibilidades infinitas a otra escala todavía mayor?
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hereda los aciertos de Breath of The Wild. Los estéticos, los jugables, el mundo abierto o la manera en la que Link, el héroe de Hyrule se enfrenta a lo desconocido. Pero Nintendo es plenamente consciente de que limitarse a repetir los mismos hitos no es suficiente. Tanto para que exprimió al máximo el mundo abierto de Hyrule como para quienes han logrado lo imposible en el juego. Sería decepcionante.
Ante ese reto, Nintendo se tomó la expresión el cielo es el límite de manera muy literal. Pero también fue plenamente consciente de que no basta con sumar contenidos a Zelda: Breath of the Wild para ofrecer una secuela a su altura. Darle al Héroe de Hyrule nuevos poderes es parte del proceso a seguir, pero lo verdaderamente esencial es volver a ser capaces de obsesionar tanto a los aventureros que quedaron enamorados del Reino de Hyrule como a quienes tengan ganas de disfrutar de Switch durante los próximos seis años. Como poco.
Nintendo ante el desafío de superar uno de los juegos más influyentes del nuevo milenio
![Nswitch Thelegendofzeldatearsofthekingdom Frame 047](https://i.blogs.es/5823e6/nswitch_thelegendofzeldatearsofthekingdom_frame_047/450_1000.webp)
En Zelda: Tears of the Kingdom se ha afrontado el reto de enriquecer la experiencia de descubrir y experimentar desde una perspectiva más atractiva, si cabe, que en Breath of the Wild. En lugar de partir de lo que el juego ofrece de manera abierta al jugador, al que deambula con o sin propósito, le invita a interactuar de nuevas maneras con prácticamente todo lo que está a nuestra vista y, a la vez, se le desafía a quien viene del juego anterior a llegar allí donde jamás ha estado. Algo que se logra a través de tres pilares esenciales.
- Una gran transformación del mundo abierto frente al ya conocido
- Una evolución de las habilidades anteriores
- Y, lógicamente, una nueva historia que encauce lo anterior
Porque, si bien, ya contábamos con que se nos iban a dar nuevos recursos, la manera y el momento en que éstos no son presentados a lo largo de nuestra aventura condicionará enormemente la manera en la que empezaremos a ahondar en las auténticas posibilidades de Tears of the Kingdom.
Algo que Breath of the Wild hizo de manera magistral, por cierto, dado que pese a que Link contaba con lo justo y lo necesario al salir de la Meseta de los Albores, tenía todas las herramientas a su alcance para vivir la aventura condensadas en la misteriosa Piedra Sheikah.
Y, si bien, la trama es un relativo misterio más allá del despertar de una poderosa amenaza y cómo ésta ha esparcido la malicia por el Reino de Hyrule, lo cierto es que tenemos muy claro cómo la transformación del mundo abierto y la evolución de las habilidades se implementarán en la nueva gran aventura de The Legend of Zelda.
Un nuevo Hyrule en el que llueve hacia arriba, y a los pájaros se les ve el lomo mientras vuelan
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"La Hyrule de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom no es exactamente el mismo mundo de antes: ha cambiado de muchas maneras". Eiji Aonuma
Puede que hayas recorrido el mundo abierto de The Legend of Zelda: Breath of the Wild de Norte a Sur y de Este a Oeste, pero en Tears of the Kingdom se abren las puertas de par en par a nuevas regiones inexploradas: las islas celestes, unas masas de tierra que flotan en las alturas, mucho más allá de las nubes más altas que pudimos ver en el juego anterior.
Las Islas Celestes son mucho más que trozos de mapeado colocados de cualquier manera: poseen características únicas a nivel de diseño, pero en ellas también se puede encontrar tecnología y ruinas de una civilización que Nintendo todavía no ha presentado de manera oficial, aunque lo mostrado recuerda notablemente a la tribu desaparecida de los Zonnan.
Pese a las alturas, cada isla celeste cuenta con su propio bioma, lo cual incluye lagos propios y puntos de interés muy destacables, así como una predisposición a la exploración vertical muy bien planteada tanto para esconder historias como secretos, aprovechando al máximo las posibilidades de exploración. Lógicamente, la manera de movernos entre una isla y otra es muy diferente a cuando estábamos en tierra firme, pero ya llegaremos a ello.
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Los únicos habitantes que se nos han mostrado en la superficie de las Islas Celestes son unos golems que, en esencia, son seres mecánicos capaces de asimilar diferentes objetos. En cualquier caso, recuerdan notablemente a los Miniguardianes de Breath of the Wild aunque su tecnología y sus opciones de movilidad parecen bastante más avanzadas.
De hecho, nos han sido mostrados hasta cuatro tipos de golems en Tears of the Kingdom.
- Los enemigos denominados soldados
- Los enemigos denominados explorador
- Y una variante de mucho mayor tamaño
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La naturaleza de estos enemigos resulta muy singular, y si logran hacerse con determinados materiales nos acabarán lanzando fuera de la Isla Celeste impulsados por una ráfaga de viento. En cualquier caso, y si tenemos un traspiés en las alturas, aquí hay que tener en cuenta dos factores:
- No hay tiempos de carga ni al subir a los cielos de Hyrule ni al bajar a la zona ya explorada del mundo abierto.
- Si caemos en el agua podremos zambullirnos sin recibir daños. Aunque quizás prefiramos hacer uso de la paravela.
La paravela, esa especie de Ala Delta que tanto uso le dimos en Breath of the Wild ganará muchísimo protagonismo en Tears of the Kingdom. Y aunque parezca muy aparatoso, incluso a la hora de orientarse, siempre podremos guiarnos por las coordenadas del mapa para entender sobre qué estamos o bajo qué Isla Celeste nos encontramos.
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A partir de aquí toca plantear la otra gran clave de Tears of The Kingdom: cómo será posible llevar a Link tan alto.
Cuatro nuevos poderes para el Héroe de Hyrule
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Las propiedades únicas de la piedra de Sheikah fueron clave para el éxito de Breath of the Wild: Link adquirió un repertorio de habilidades único que disparó la imaginación de los jugadores con efectos espectaculares. No fueron los únicos recursos a su disposición, claro, pero a base de combinar sus efectos hemos visto verdaderas proezas. Nintendo ha tomado nota y su sucesora (hasta dónde sabemos) elevará las posibilidades de manera sustancial.
Tras una serie de acontecimientos, Link verá como la hoja de la Espada Maestra queda seriamente dañada y su brazo derecho se ve severamente afectado por la malicia. No obstante, esa misma mano le dará acceso a cuatro nuevos poderes completamente insólitos y que se ejecutan al pulsar un solo botón.
El Retroceso
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¿Quién no ha soñado con rebobinar el tiempo cuando se te cae un vaso? Básicamente, en eso consiste el Retroceso. Pulsando el Botón "L" y posteriormente "A" al señalar sobre un objeto es posible volver a trazar sus movimientos previos. Esto tiene diferentes usos, ya que podremos hacer rodar cuesta arriba las enormes rocas que nos lanzan y, a la hora de subir hasta las Islas Celestes, podremos subirnos a trozos de isla desprendidos que han caído en Hyrule.
El retroceso tiene su propio límite de tiempo, el cual está marcado con un círculo compuesto por 60 secciones iluminadas. En cualquier caso, volviendo a presionar el botón "L" podremos detener la trazada y en pantalla se nos mostrará siempre el curso anterior para que aprovechemos el instante que más nos interese.
La Combinación
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La Combinación se activa de manera muy parecida al retroceso (pulsando el botón "L", pero su uso es completamente diferente: permite fusionar objetos para crear armas con todo tipo de efectos.
El proceso es sencillo: con la habilidad activada señalamos un objeto y, a partir de ahí, elegimos sobre la marcha con lo que llevemos (pulsando el respectivo botón) o desde nuestro inventario (el botón arriba) aquello que queramos fusionar.
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Lo interesante en sí de la Combinación no el el propio reciclaje de objetos, sino cómo a través del mismo se accede a nuevas posibilidades, fuerza, resistencia o alcance, de modo que al combinar una flecha con otro material le daremos propiedades elementales (frío, fuego, etc.) o nuevos efectos como la capacidad de seguir el rastro de enemigos.
La Ultramano
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A través de la Ultramano Link no solo podrá levantar diferentes materiales, sino también construir toda clase de artefactos a base de acoplarlos, separarlos y rotarlos. Si a esto le sumamos que hay una material que funciona a modo de motor repartido por Hyrule, las posibilidades son infinitas a la hora de crear máquinas.
El proceso de uso de la Ultramano es un poquito más complejo que los anteriores: igualmente hay que presionar el botón "L" para activarlo y elegir aquel material que deseamos manipular o elevar. Podremos acercarlos o alejarlos con los sticks y los botones de dirección y rotarlos simplemente con el botón "R". Por otro lado, el proceso de acoplamiento y separación es con los botones "A" y "B".
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Con los materiales apropiados es posible crear construcciones, vehículos, mecanismos y armas. Pero lo más interesante de todo es que la manera en la que está planteado tiene un propósito todavía mayor: dar rienda suelta a la imaginación de los jugadores.
La Infiltración
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Seleccionar un techo y atravesarlo. Tal cual suena. La infiltración es la manera más sencilla y efectiva de ascender de manera vertical, y pese a que quizás no tenga tantas aplicaciones como los demás, hará que la exploración y avanzar a través de los terrenos más complejos sea mucho más ameno. Lo cual no quita que, si lo deseamos, podemos dar un rodeo.
El modo de empleo es tan simple como presionar el botón "L" y la cámara nos mostrará el techo que vamos a atravesar. Puede ser de diferentes materiales y grosor, y la altura tampoco es un problema, ya que nos zambullimos enfrentándonos a las leyes de la gravedad y la materia. Sin embargo, existen ciertas restricciones a la hora de usarlo.
![Nswitch Thelegendofzeldatearsofthekingdom 14 2](https://i.blogs.es/dfcd2b/nswitch_thelegendofzeldatearsofthekingdom_14-2-/450_1000.webp)
Estas cuatro habilidades han sido diseñadas no solo para facilitar que podamos ascender a las Islas Celestes, sino también darle nuevas capas al repertorio de acciones de Link, sumando lo ya aprendido en la entrega anterior, como poder surfear usando el escudo o escalar por casi cualquier superficie. De modo que lo divertido y emocionante no será el modo en el que subimos o bajamos entre las dos Hyrules, sino cómo nosotros podremos realizar el proceso de las maneras más originales y creativas, o simplemente siendo pragmáticos si lo preferimos.
Afianzando las sensaciones de Breath of the Wild y potenciando el concepto de exploración, aventura y descubrimiento de una manera más participativa y creativa. Y, en el proceso, enriqueciendo el conjunto a través de una nueva capa de posibilidades sacando a relucir aquello que distingue a los juegos de Nintendo de todo lo demás: la diversión y la curiosidad del jugador se debe imponer a todo lo demás. Sin excepciones. En este aspecto, las novedades introducidas en Tears of the Kingdom convierten a la perfección ese gran desafío en una realidad tangible.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, la próxima gran aventura en Nintendo Switch
![Nswitch Thelegendofzeldatearsofthekingdom Frame 047](https://i.blogs.es/5823e6/nswitch_thelegendofzeldatearsofthekingdom_frame_047/450_1000.webp)
La primera obsesión para de los usuarios de Switch fue The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Pocos valientes se atrevieron a salir el mismo dia en la nueva consola de Nintendo. Desde entonces han pasado más de seis años, lo cual da margen para dar muchas, muchísimas vueltas por el mundo abierto de Hyrule. Y eso, quieras que no, es un problema de cara a plantear una secuela. ¡Bendito problema!
La buena noticia es que La Gran N lo tiene todo muy bien atado, no solo para alcanzar las expectativas, sino para llevar los hitos logrados al siguiente nivel.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se enfrenta al reto de mantener esas sensaciones de descubrimientos y retos propias de la saga, incluso cuando el mapa ha sido el refugio de millones de jugadores a la hora de buscar aventuras. Y que tengamos más claro cómo se nos van a manifestar y qué recursos vamos a tener por delante para que todo se sienta nuevo es solo la punta del iceberg.
![Nswitch Thelegendofzeldatearsofthekingdom 08 3](https://i.blogs.es/374cfb/nswitch_thelegendofzeldatearsofthekingdom_08-3-/450_1000.webp)
Porque secretismo que gira en torno a la nueva amenaza a la que se enfrenta a nuestro héroe no es nada comparado con el desafío que se le plantea al jugador a la hora de experimentar y fomentar a su curiosidad y su sed de aventuras.
Porque lo realmente interesante en Tears of the Kingdom no es algo circunstancial como que hayan aparecido islas en el cielo de Hyrule, sino aquello que nos lleva hasta ellas y todas las maneras en las que podremos llevar a Link allí donde jamás había estado. Ideas sencillas de entender, enormes en posibilidades y diseñadas para ensalzar la pasión del aventurero con ilusión, nuevas ideas y todo lo que nos enamoró de The Legend of Zelda Breath of the Wild.
¿Superará la secuela al original? Por lo pronto, damos por echo que seguiremos descubriéndole nuevos usos a la misteriosa mano de Link durante los próximos seis años. Como mínimo.
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