Uno de los mayores incentivos que tenía para desplazarme hasta la capital de España y cubrir la Madrid Games Week era la entrevista que nos había concertado José Herráez, PR de Tequila Works, con Raúl Rubio, director creativo y CEO de Tequila Works. Y todo por ese amor a primera vista que ha supuesto su nuevo trabajo, el prometedor 'Rime' que saldrá en exclusiva para PS4.
Es curioso, porque al hablar con Raúl, antes de empezar la entrevista, le comenté que su primer trabajo, 'Deadlight', me decepcionó. Tenía buenas trazas, la temática y la historia eran de mi agrado, sin embargo el conjunto se quedó algo cojo. No era mal juego, pero tampoco la bomba que muchos esperábamos (deseábamos). Y fue curioso, porque en un acto de humildad que le honra, me tuvo que dar la razón. Lamentablemente las prisas de "los de arriba" son malas consejeras, de ahí que el resultado final no fuese el que Tequila Works pretendía. Algo que, por fortuna, no está sucediendo con 'Rime', por lo que podemos estar tranquilos. Saldrá cuando esté completamente terminado.
![Raúl Rubio (entrevista de VidaExtra)](https://i.blogs.es/dc85f2/221014-raul-rubio-entrevista-vidaextra/450_1000.webp)
Haciendo un breve repaso por la corta trayectoria de Tequila Works, me llama la atención algo que desconocía hasta hace unos minutos, y es que nació de modo oficial el día de mi cumpleaños, un 13 de diciembre de 2010. Formado por veteranos de la industria, con profesionales procedentes de Blizzard Entertainment, MercurySteam, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment Europe, Triumph Studios y Weta Digital, su filosofía siempre ha sido hacer "cosas pequeñas con buen gusto".
Llama la atención, además, el currículum del equipo, no solamente en cuanto a videojuegos se refiere, ya que también han tocado la industria del cine, con producciones del calibre de Avatar y The Lovely Bones. Pero en cualquier caso, si nos fijamos en el videojuego, destacan títulos como la saga 'Commandos', 'Diablo III', 'Castlevania: Lords of Shadow' o 'Heavy Rain'. Es inevitable, por lo tanto, dejarse llevar por el entusiamo con 'Rime' sabiendo que en esta ocasión cuentan con libertad.
![Rime](https://i.blogs.es/f0a64b/221014-rime-01-1/450_1000.webp)
VidaExtra: la primera pregunta creo que está clara: ¿cómo surgió ese cambio tan radical de los zombis de 'Deadlight' a la aventura de 'Rime'?
Raúl Rubio: pues es curioso, verdad, cómo puedes cambiar la oscuridad de los zombis pútridos por la belleza de las playas de Ibiza. Está claro: porque estábamos muy cansados (risas). No, en el fondo, si te pones a analizar no son tan diferentes, porque son completamente contrarios. Deadlight iba sobre la oscuridad; Rime va sobre la luz. Pero también es una experiencia de superación, porque originalmente la idea de Deadlight era que eras una persona normal enfrentada a un cataclismo que te superaba completamente, usando tu velocidad e inteligencia para sobrevivir otro día. Esa era tu única recompensa.
En Rime empiezas en este paraíso terrenal, propio de Mallorca o Ibiza, pero es que eres un niño indefenso, eres alguien que no está preparado para sobrevivir por ti mismo. Entonces, algo que empieza como "¡qué bonito!", ¿qué ocurre cuando ese paraíso no es como tal? Y no hablo de que haya un mal oculto, la isla, señores oscuros o algo por el estilo, porque Rime no va de eso, aunque en el fondo es parecido.
Ha sido muy liberador el poder quitarte las restricciones de las dimensiones y decir: vamos a hacer un mundo abierto. Cuando lo planteamos inicialmente, el equipo se acojonó un poco, porque pensaban que iba a ser un Skyrim, y no, afortunadamente no lo es, es una experiencia más condensada. Al fin y al cabo vas andando.
VidaExtra: ¿qué diferencias estáis encontrando con Sony respecto a Microsoft Studios?
Raúl Rubio: a nivel creativo te puedo decir que, obviamente, no son ni mejores ni peores, son distintos. Pero con Sony, es una apreciación personal, creo que su concepción del entretenimiento es más global. Quizás lo entienden más como un conjunto. En ese sentido la diferencia es que en vez de ser un enfoque más tecnológico es un enfoque más de sensaciones, de experiencias. Se tiene más en cuenta otros elementos que no son solamente lo audiovisual. Y esa sensibilidad al final se acaba destilando en el producto, por eso suelo decir que Rime es un juego de Sony. Tal cual.
![Rime](https://i.blogs.es/f9050b/221014-rime-02/450_1000.webp)
VidaExtra: aparte de ese toque de The Legend of Zelda: The Wind Waker que nos encanta, ¿de dónde habéis sacado la inspiración para sus paisajes?
Raúl Rubio: bueno, el mediterráneo es la inspiración principal para Rime, totalmente. Hablamos de la costa de Levante, hablamos de Elche, hablamos de las culturas ibéricas pre-románicas, hablamos de Joaquín Sorolla y el uso de la luz, hablamos de Dalí y su espacio negativo, y ya cruzando un poco el mediterráneo, en Italia, Giorgio de Chirico y su arquitectura surrealista.
Efectivamente, si miras en la superficie, sí, tenemos colores pastel, cel-shading, y mucha luz, pero la esencia de Rime era algo que llevábamos dentro. Y bendita coincidencia, la verdad, porque insisto, aunque nadie nos vaya a creer, creo que para un desarrollador no puede haber mayor halago que te lo comparen con The Legend of Zelda: The Wind Waker, sinceramente. ¡El próximo juego será un Zelda, de verdad, lo digo desde el principio! (risas).
VidaExtra: ¿podemos esperar una aventura más larga y, sobre todo, rejugable que Deadlight?
Raúl Rubio: teniendo en cuenta que es un juego de exploración en el que eliges tu ritmo, sí, bastante más. Deadlight era una historia cerrada que funcionaba por puzles exactos, etcétera. Tuvimos que recortar parte al final, por lo cuál quedó un poco cojo, porque no llegamos a la fecha de lanzamiento. Y afortunadamente con Rime no tenemos ese problema. Además, Sony insiste en que todo tiene que estar listo cuando esté listo y nos apoyan en eso totalmente. Así que genial.
Por supuesto, sí, es una experiencia más rica y más llena.
VidaExtra: ¿qué se siente al tener al maestro Akira Yamaoka en la banda sonora?
Raúl Rubio: mucho respeto, pero además un placer indescriptible porque es una persona súper maja y muy campechana. Akira fue, de hecho, la primera persona fuera del estudio que vio Rime y se lo enseñamos cuando vino a dar un concierto en Úbeda (Jaén) y se enamoró del proyecto, tal cual. Entendía perfectamente la sensibilidad que había detrás de él, porque no es solamente una cuestión de cómo hacer la música, sino de cómo transmites una cierta sensibilidad y emociones en la acción, cómo ese sonido acompaña, y en ese sentido el tándem que forma con David García, que fue el compositor de Deadlight, es increíble.
Y por ejemplo se da el caso de que el sonido no es un elemento simplemente que acompañe, el gran olvidado. Porque siempre hablamos de arte, diseño, tecnología... pero realmente no es que el sonido sea la mitad de la experiencia, en este caso es probablemente el 80%. Porque el sonido al final acaba afectando al diseño del juego.
![Rime](https://i.blogs.es/3e1b3c/221014-rime-03/450_1000.webp)
VidaExtra: ¿veremos algún uso especial del DualShock 4 en los puzles?
Raúl Rubio: veremos interfaces que sólo se podrían haber hecho con el DualShock 4. Ahora bien, tampoco queremos meter gimmicks por meter, eso es algo que a nosotros como jugadores nos ralla bastante. Tienes que meter, por ejemplo, el giroscopio... Vale, ¿y qué hace el giroscopio? Mira, te fijas en el menú, y se mueven las letras... Vaya chorrada. Para eso no lo pongas. No, obviamente, el diseño se ha pensado desde el principio con el mando en mente, incluso antes de que tuviésemos un kit de desarrollo de Playstation 4 ya teníamos un cartón recortable con lo que sabíamos del prototipo intentando un poco averiguar cómo podíamos sacar partido a elementos como el LED, el giroscopio, el altavoz, por supuesto el touchpad, y sí, obviamente lo estamos usando. Perdona que no te pueda decir cómo. ¡Hasta que no lo juegues no lo verás!
VidaExtra: ¿ya habéis pensado en dar otro cambio de rumbo con vuestro próximo juego o no descartáis repetir con otro Deadlight o Rime?
Raúl Rubio: hombre, primero tenemos que acabar Rime, pero una de las características de Tequila Works es que creamos universos únicos. Si hay algo más que contar, por supuesto que sí, si no, no hay más motivo para seguir. No hacemos secuelas por hacer secuelas.
El caso de Deadlight, por ejemplo, sabíamos que no íbamos a hacer secuelas inmediatamente. Teníamos que dejarlo respirar. No le encontrábamos sentido. Ahora le encontramos un poco más... pero eso no quiere decir que lo vayamos a hacer. Pero bueno, sí que hay ideas para próximos proyectos.
VidaExtra: ya para terminar, un clásico. ¿Cuáles son tus tres videojuegos favoritos?
Raúl Rubio: ¿sólo tres? Imposible. Pero venga, va, los tres primeros que me vienen a la cabeza. Another World, aunque no es el favorito de mucha gente. Mi segundo favorito, para mí es que me marcó muchísimo siendo un niño, es Shadow of the Beast. A ver qué hacen con el reboot éste, no lo sé... Yo como jugador lo estoy esperando, pero porque soy fan del original. Y el tercero que me viene a la memoria, porque tengo muchos favoritos, sería el Chrono Trigger, porque fue uno de los pocos RPG de Squaresoft que realmente pude terminarme. Yo era muy nervioso y tenía muy poca paciencia, quizás porque venía de los ordenadores más que de las consolas y tal, pero los encuentros aleatorios me sacaban de quicio.
Desde aquí dar las gracias a SCEE, a José Herráez y al propio Raúl Rubio, de Tequila Works, por el rato tan ameno que nos hizo pasar. Ojalá que nos volvamos a ver pronto en otro evento así.
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