GLHF. Buena suerte y diviértete. Las siglas de Good Luck Have Fun nunca me habían impactado de la forma en que lo hicieron la semana pasada. Durante la final de ‘StarCraft II’ en el Intel Extreme Masters las vi una y otra vez, era lo primero que aparecía en pantalla al dar comienzo cada nueva ronda, y por alguna razón lograron producir un poderoso efecto en mí.
Polt y Snute se iban a intentar machacar virtualmente el uno al otro, pero como es costumbre en este tipo de enfrentamientos se deseaban suerte y diversión. GLHF, leía en una de las dos grandes pantallas habilitadas para el evento. Y se me aceleraba el pulso.
Supongo que, en el fondo, tal y como debe suceder en cualquier tipo de competición, lo de desearle suerte al rival no es algo totalmente sincero. Que se divierta sí, por favor, qué menos que pasar un buen rato jugando a lo que sea, incluso cuando hay un gran premio esperando al ganador, pero ¿que tenga suerte? No.
Llevo días dándole vueltas a este asunto. ¿Por qué me impactó tanto una cosa tan común como que dos rivales se desearan lo mejor? Creo que la culpa podría ser en gran medida del propio ambiente. Me encontraba sentado en una de las butacas del Spodek, el recinto situado en Katowice (Polonia) donde tuvo lugar el IEM la semana pasada, rodeado de miles y miles de amantes de los videojuegos. Como yo.
Un evento lleno de emociones
Con cada inicio de ronda de la final del ‘StarCraft II’ se producía el mismo ritual: los jugadores preparaban sus bases, GLHF, y el público estaba expectante. ¿Qué va a pasar? ¿Qué estrategia va a seguir cada uno de los jugadores? Durante esos minutos en los que realmente poca cosa interesante sucede en pantalla, el ambiente entre el público no era precisamente de relax. La gente comentaba lo que creía que podría suceder y conjuraba sus deseos en alto: espero que gane Polt, deseo que Snute se alce con la victoria.
Ese ambiente de cierta excitación me recordó a lo que viví la primera y única vez que fui a un campo de fútbol a ver un partido. Es un deporte que nunca me ha interesado en absoluto. No me sé los nombres de los jugadores, no sé en qué situación se encuentran ahora mismo los equipos en la Liga, no tengo ni idea de cuántos goles han marcado Messi o Ronaldo…
Pero un día fui a un campo de fútbol. Fue en Los Cármenes para ver al Granada contra no recuerdo qué otro equipo (repito: esto no es lo mío). Estaba en familia, surgió el plan de forma algo improvisada y pensé “vamos allá, podría ser divertido”. Y lo fue. No estuve sentado en el mejor sitio del estadio y no me enteraba de la mitad de las cosas que pasaban en el terreno de juego, pero el ambiente hizo su trabajo y la tensión, al parecer, es contagiosa. Ni me iba ni me venía lo que allí pasara y el resultado final me importaba poco, pero estuvo bien.
Durante el fin de semana en el IEM me pasó algo muy similar: no soy un gran fan de ‘StarCraft II’ y me costaba saber qué es lo que estaba pasando en pantalla cuando los jugadores se encontraban, sus unidades se masacraban entre sí y la gente aplaudía como loca tras cada heroicidad, pero mi cerebro reaccionaba de forma instintiva al jolgorio y la ilusión de los miles de asistentes que me rodeaban.
Y lo que es mejor: quizás no domino este videojuego en concreto, pero a diferencia de lo que me sucede con el fútbol, sí me gustan los videojuegos. El IEM ha cumplido diez años y es uno de los eventos de eSports multijuego más grandes del mundo, si no el mayor, y estar en un recinto tan espectacular como ese rodeado de tantísima gente con la que comparto una pasión me hizo disfrutar. Mucho.
![IEM](https://i.blogs.es/04f7a3/iem/450_1000.webp)
Las finales en los eSports se viven al máximo
Me fue imposible asistir a todos y cada uno de los torneos que tuvieron lugar en el IEM, lamentablemente, pero sin duda con el que más disfruté fue con la final del ‘Counter Strike: GO’. Estoy más habituado a este juego que a ‘StarCraft II’ o ‘League of Legends’, por lo que para mí esa barrera de “no sé exactamente qué está sucediendo en pantalla” no existe en este caso.
Sabía lo que estaba sucediendo, podía prever el movimiento de los jugadores, era capaz de anticipar lo que iba a suceder tras una determinada esquina del mapa. Y de nuevo, estar rodeado de tantísima gente disfrutando del espectáculo, me hizo vivirlo de otra forma.
Uno puede ver vídeos en YouTube con jugadas espectaculares, o incluso seguir vía streaming este tipo de campeonatos, pero estar allí es otra cosa. Es otro mundo. Cada baja era celebrada con aplausos y gritos y la gente apoyaba muchísimo a los equipos. Lo mejor de todo fue el exquisito comportamiento del público. Nada de abucheos, nada de enfados o historias raras. Todo el mundo disfrutaba a lo grande del espectáculo. Pura diversión y respeto.
Sé que puedo sonar incluso ingenuo cuando hablo en estos términos, pero eh, tengo una cierta edad y, tal y como me cansé de escuchar en boca de otros compañeros de prensa que también peinan canas, parece ser que esto de los eSports nos ha pillado algo mayores a algunos.
Me explico. Tengo 38 años, llevo jugando desde que tenía nueve o diez (primero con una Vectrex, luego con un MSX, después con una Master System, etc.) y escribiendo sobre videojuegos desde hace más de diez años. Los mejores equipos de eSports están formados por jugadores que pueden ir desde los 13 o 14 años hasta los 20 o veintipocos. Por lo que pude comprobar con mis propios ojos, el público que acudió al IEM de Polonia era principalmente adolescente. Gente que pasa muchas más horas que yo viendo partidas y retransmisiones en YouTube o Twitch. Muchísimas más.
Los eSports ya arrojan grandes cifras
Tal y como nos contaba Cristian Duarte en la entrevista que le hicimos para Xataka está por ver si estamos ante una burbuja o no, pero por ahora es un sector que no deja de crecer. Y a nivel personal he de decir que la experiencia ha sido muy positiva y que las grandes competiciones a este nivel se disfrutan muchísimo.
Por último, y sin pretender agobiar a nadie con cifras y más cifras, creo que merece la pena ver algunos datos muy esclarecedores:
- El Intel Extreme Masters lleva diez temporadas en marcha. En su última temporada hasta la fecha ha pasado por 4 continentes con un total de 55 eventos y más de 1.000 jugadores compitiendo por un total de premios superior a los 5,7 millones de dólares.
- Más de 100.000 personas han acudido al evento de Katowice.
- Se estima que los ingresos asociados a los eSports llegarán a los 463 millones de dólares en 2016 y a los 1.000 millones de dólares en 2019.
- ‘League of Legends’ tuvo unos ingresos de 1.600 millones de dólares en 2015. Un año antes los ingresos habían sido de 624 millones de dólares.
- El juego cuenta con más de 67 millones de jugadores al mes, alcanzando más de 7,5 millones de jugadores simultáneos en horas punta.
- Alrededor de 8 millones de personas juegan cada mes al ‘Counter Strike: GO’, un juego que generó unos ingresos de 221 millones de dólares en 2015.
GLHF.
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