Llevamos muchos años debatiendo sobre las campañas de Call of Duty. ¿Cuáles son mejores?, ¿qué momentos son los más destacados?, ¿realmente son necesarias a día de hoy?, ¿compensa que los desarrolladores inviertan tiempo y recursos en una campaña teniendo el multijugador y Warzone?
Los debates nunca han dejado de estar en la mesa y es probable que el ambiente vuelva a caldearse próximamente. Recordemos que el anuncio de Call of Duty: Modern Warfare III (no confundir con Modern Warfare 3) es casi un hecho y que todas las entregas de la franquicia podrían llegar en algún momento a Game Pass tras la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft.
Ya os conté en el artículo de mejores momentos de las campañas de Call of Duty que considero a Todos Camuflados, Nada de Ruso y Haciendo Limpieza como las mejores misiones de toda la franquicia. Pocos o ningún fan negará que se encuentran entre las más destacadas. Son sencillamente icónicas y forman parte de la historia de los videojuegos.
Conocemos la historia de Nada de Ruso, cómo su creador supo introducir las medidas exactas de violencia y horror para que fuese sobrecogedora, pero sin recrearse en el gore. A pesar de ello, creó una polémica que llegó hasta los periódicos y telediarios, y a día de hoy continúa generando debate.
Por otro lado, la misión de Haciendo Limpieza ha sido analizada en varias ocasiones por militares y fuerzas especiales en entrevistas... y la opinión coincide en la mayoría de casos: la ejecución no se diferencia demasiado de lo que ocurriría en la realidad, salvando las distancias. ¿Y qué pasa con Todos Camuflados? Hoy conocemos una historia gracias a una entrevista del medio IGN a uno de los desarrolladores principales, Mohammad Alavi.
La historia de Todos Camuflados y Un Tiro, un Muerto de Call of Duty: Modern Warfare
Si no os suenan Todos Camuflados y Un Tiro, un Muerto por su nombre, seguro que lo hace si os digo que son las misiones que se desarrollan en Pripyat, zona de exclusión de Chernobyl al norte de Ucrania. Esa en la que encarnábamos a un joven John Price al mando del Capitán MacMillan. Ahora sí, ¿verdad? Resulta que tienen una historia muy interesante:costó convencer a Infinity Ward para crearlas, pero cambiaron el significado de Call of Duty para siempre.
Lo primero que debemos saber de esta historia es que Call of Duty había sido hasta el momento una franquicia basada en su inmensa mayoría en la acción desenfrenada. La fórmula de tirotear indiscriminadamente enemigos, ya fueran NPCs o personas, había funcionado excepcionalmente hasta el momento. DOOM y Quake ya lo habían demostrado.
Sin embargo, Infinity War quiso explorar otras formas de contar sus historias con Call of Duty 4: Modern Warfare y eso implicaba cambiar el ritmo de la experiencia. Aunque sabemos que terminó siendo un éxito, presentó un gran reto en su momento. El primer indicio de ello es la misión Death from Above o Muerte Aérea, que nos sube en un AC-130 y nuestra función es disparar siguiendo órdenes. No es el caos al que estábamos acostumbrados.
Steve Fukuda, uno de los diseñadores de Modern Warfare, propuso una nueva idea siguiendo la filosofía de probar cosas nuevas: All Ghillied Up o Todos Camuflados. La idea era crear una misión de sigilo e infiltración en uno de los escenarios más icónicos del mundo: los edificios abandonados y campos abiertos llenos de vegetación de Pripyat. En otras palabras: el escenario perfecto para los francotiradores.
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¿Creéis que la idea fue bien recibida? Ni de lejos. “Nadie pensó que fuera genial, incluido yo mismo”, confiesa Mohammad Alavi. Por suerte, Fukuda insistió y terminó convenciendo al equipo. Sabiendo lo que sabemos, seguro que todos hubiésemos aceptado a la primera... pero eso es porque no conocéis todas las implicaciones que trajo consigo hacer una misión de sigilo en una franquicia esencialmente de acción desenfrenada.
[El capitán MacMillan] se levanta muy tranquilamente para mostrarte cómo te ves. Así que eres completamente invisible si no te mueves. - Mohammad Alavi.
Hubo tres grandes problemas que afrontar durante el desarrollo de Todos Camuflados: convencer al jugador de que siguiese órdenes, adaptar la IA y conseguir que el ritmo de la misión fuese el indicado.
Seguir órdenes
¿Cómo convences a los jugadores de que sigan órdenes de un NPC cuando hasta el momento han sido meras sugerencias? La respuesta fue el Capitán MacMillan. Alavi cuenta que lo primero que hicieron fue establecer el tono de la misión: sombrío y serio. Por otro lado, MacMillan es diferente a todos los NPCs aliados hasta el momento: no era amigable, sino nuestro superior.
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Pasamos por muchas animaciones muy personalizadas para MacMillan desde el principio. Camina lentamente hacia allí, dice "Espera" mucho más que cualquier [otro NPC] otra misión de Call of Duty. Fue para establecer el estado de ánimo, el tono, básicamente para decirle al jugador: Oye, disminuye la velocidad. Oye, mírame. Oye, mírame. - Mohammad Alavi.
Cualquier amante de All Ghillied Up comprenderá ahora por qué el Capitán MacMillan nos infunde tanto respeto: se diseñó así (especialmente su voz) para que siguiésemos las instrucciones. Aunque en ciertos momentos podíamos elegir (algo no muy común hasta el momento) ciertas acciones: dejar pasar a los enemigos o liquidarlos, por ejemplo. En cualquier caso, nuestro superior siempre estaba listo.
Los truquitos de la IA
La IA de Call of Duty estaba diseñada para la acción, lo que implicaba que siempre tenía localizado al jugador. Había que tocar el ADN de Call of Duty... que no es poca cosa. Alavi tuvo que pedir ayuda al responsable de programación de IA de Infinty Ward. En resumen: modificaron el cono de visión de la IA e hicieron que cambiase según la posición de nuestro cuerpo: de pie, agachado y tumbado.
Y puestos a hacer locuras, Alavi propuso crear la mítica escena en la que estamos tumbados y los soldados pasan caminando a nuestro alrededor. La idea era que el jugador verdaderamente sintiera que estaba haciendo algo muy, muy peligroso. Que fuese una misión lenta y de seguir órdenes no estaba reñido con la tensión. No es lo más realista del mundo, pero el caso es que funciona a la perfección.
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Por otro lado, Alavi quería que la IA tuviese rutas dinámicas, pero acabó rindiéndose porque sencillamente era demasiado para el momento. Y aquí viene uno de los mayores trucos de la misión: los NPCs tienen rutas fijas, pero algo erráticas para que el jugador tenga que preverlas y corregir su posición. Una vez más, no es ideal, pero el resultado final se sintió extremadamente bien.
Por último, el equipo también trabajó en la IA de MacMillan. Fue diseñado precisamente como lo que aparenta: un ángel guardián. Los tiros sincronizados quedaron estupendamente, pero a la práctica solo es la IA del Capitán reaccionando a nuestras acciones. Cuando un NPC se alertaba porque habíamos matado a alguien, este lo mataba antes de que pudiese levantar el arma. El tiro parece sincronizado, pero en realidad es una respuesta a nuestra acción.
El ritmo indicado
Todos Camuflados es una misión muy buena por sí sola, pero alcanza la perfección gracias a la siguiente: Un Tiro, un Muerto. Si bien dentro del juego se consideran misiones distintas, a la práctica no deja de ser una continuación o una segunda parte. Fue el broche final y una genialidad en cuanto al ritmo de la experiencia.
Matt Purslow de IGN lo compara muy acertadamente con un tiro de francotirador: contenemos la respiración y acumulamos tensión durante Todos Camuflados y finalmente disparamos con Un Tiro, un Muerto. Todo explota y la tensión se libera. En cuestión de segundos, John Price y MacMillan corren por sus vidas tras realizar el tiro que mata a Imran Zakhaev.
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Yo estaba como, "Está bien, bueno, has pasado por toda esta misión con tu traje ghillie, ¿verdad? Bueno, ¿y si te quito eso? ¿Qué pasa si ya no puedes esconderte en la hierba? ¿Todavía podemos hacer algo divertido? ¿Todavía podemos hacer algo con mucha tensión?" - Mohammad Alavi.
El resultado es una huida en la que un helicóptero casi mata a John Price y MacMillan. Este último queda herido y nosotros, Price, tenemos que cargarlo hasta la zona de extracción. Todo esto con enemigos persiguiéndonos, entre los que se incluyen perros. Es una situación totalmente opuesta a Todos Camuflados: el jugador no tiene el control. El cazador pasa a ser la presa.
Si bien la IA no es perfecta en Todos Camuflados y Un Tiro, un Muerto, la realidad es que no importa porque el resto de aspectos es excepcional: desde la ambientación hasta el ritmo de ambas misiones. Fueron tan buenas e importantes que cambiaron el rumbo de TODA la franquicia desde ese momento. Desde entonces, la mayoría de Call of Duty cuentan con misiones de sigilo y/o que implican disparos sincronizados.
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