La Dreamcast fue el último gran sistema de videojuegos producido por SEGA, y fue un consolón: en 1999 no solo no tenía rivales en lo relativo a su hardware, sino que sacó a relucir lo mejor de la compañía del erizo supersónico en sobremesas y recreativas a través de experiencias de juego impresionantes. Una sensación de cambio generacional en los videojuegos que hoy, tristemente, casi parece exclusivo de los sistemas retro.
Porque la Dreamcast se adelantó a su tiempo a través de experiencias que sentaron las bases del videojuego moderno, desde Shenmue a una infraestructura de multijugador online que se impondría años después, pasando por los minijuegos y experiencias extra de sus tarjetas de memoria extraibles, con pantalla y con sus propios botoncitos y cruceta para jugar. Aquello era una mirada al futuro.
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Curiosamente, su estreno en Estados Unidos fue un éxito. Incluso se llegó a comparar su éxito con el de Star Wars, Episodio I: La Amenaza Fantasma. Poca broma. SEGA fue con todo y los usuarios vieron superadas sus mayores expectativas. Entonces, ¿qué salió mal?
El 31 de enero de 2001 fue un punto de inflexión para para la propia industria del videojuego: SEGA anunció que Dreamcast dejaría de fabricarse, que abandonaba el desarrollo de consolas de videojuegos y que, además, sus archiconocidos juegos y personajes continuarán su rico legado en los sistemas de Sony y Nintendo.
Una decisión impensable teniendo en cuenta que una década antes se comenzaron a posicionar como la alternativa a una Gran N que controlaba la práctica totalidad del mercado. Y lo hicieron con un éxito sin precedentes: SEGA no solo era sus juegos y sus maquinitas, también era una actitud. Una forma de entender los videojuegos Por ello, cuando la Dreamcast murió millones de segueros de todo el mundo quedaron en shock.
Aunque, por desgracia, no los suficientes para que fuese viable el despliegue que SEGA había hecho para arropar su alucinante consola de 128 bits.
La Dreamcast fue lanzada en Japón en noviembre de un 1998 inolvidable y descontinuada antes de cumplirse su tercer aniversario. De hecho, su lanzamiento europeo, en octubre de 1999, redujo todavía más su escueto ciclo de vida en el viejo continente. ¿Es posible que ese hecho tan insólito se repita en las futuras consolas?
Casi dos décadas después, y con vistas a la nueva generación de sobremesas, vamos a repasar la etapa más complicada de una SEGA que quiso se transgresora y acabó arrollada por múltiples factores. ¿Quién mató a la Dreamcast? Por lo pronto, estos son los sospechosos.
SEGA Saturn, una 32 bits que no terminó de despegar
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La verdadera sucesora de la Mega Drive fue el largamente añorado (y postergado) salto hacia la experiencia de juego en 32 bits, pero fracasó al dejar escapar el meteórico éxito que SEGA había alcanzado a principios de los 90.
Por ponernos en perspectiva, en el E3 de 1997 el propio Bernie Stolar estableció literalmente que Saturn no era el futuro. Unas declaraciones durísimas teniendo en cuenta que el sistema fue lanzado en Japón en 1994 y no habían pasado dos años desde que estuviese disponible a nivel mundial.
Sin embargo, razón no le faltaba: para aquel entonces SEGA ya era la tercera en discordia frente a una potentísima PlayStation y la recién lanzada Nintendo 64. En 2009, Bernie Stolar matizó todavía más sus propias palabras:
Pensé que la Saturn era un error en lo que respecta al hardware. Los juegos eran obviamente alucinantes, pero el hardware no estaba a la altura.
Si bien tuvo juegos muy memorables, la Saturn fue una consola que tuvo demasiado en contra: los periféricos de discos y cartuchos de 32 bits de la Mega Drive seguían estando en las estanterías y SEGA tenía (contando con la Game Gear y las recreativas) demasiados frentes abiertos a la vez. Las oportunidades de brillar de Saturn fueron demasiado fugaces.
Además del contexto, hubo malas decisiones por parte de SEGA: la división americana lanzó la Saturn en Estados Unidos cinco meses antes de lo anunciado, por sorpresa y haciendo oficial su llegada a las estanterías el mismo día de salida, lo cual derivó en un verdadero caos a nivel de distribución.
Aunque, claro, el golpe de gracia ya se lo dio Sony con la presentación de su primera PlayStation: en lugar de una charla, simplemente anunció que su sistema costaría 100 dólares menos que el de SEGA. No sería la última vez que usase una estrategia similar.
Que la propia SEGA indicase en 1997 que la Saturn no era su futuro tuvo muchos efectos secundarios. Si bien en occidente la consola estaba perdiendo posiciones a pasos agigantados, la sentencia de Stolar fue un verdadero golpe para los poseedores de la consola y los desarrolladores que estaban invirtiendo grandes cantidades de tiempo y recursos en un sistema que ya tenía las horas contadas.
Un remplazo anunciado y que fue especialmente doloroso en Japón, dónde SEGA Saturn tuvo una mucho mejor acogida y una proyección más interesante. Aunque también es cierto que se lanzaban muchos más títulos y experiencias Made in Japan muy difíciles de adaptar o colocar en mercados internacionales.
Como resultado, para cuando SEGA anunció la Dreamcast en 1998, la confianza en su marca estaba en tela de juicio, mientras que PlayStation no paraba de acaparar cuota de mercado con juegos como Final Fantasy VII, Metal Gear Solid o Tekken 3. Sagas de éxito que ya estaban completamente asociadas a la consola PlayStation de una Sony implacable.
Cómo Sony le robó su momento a Dreamcast
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Si bien SEGA fue muy agresiva en lo referente a la publicidad con Nintendo, la estrategia de Sony contra la compañía del erizo fue realmente demoledora: en lo comercial, su target y su imagen de empresa buscaron arrebatarle el nicho de mercado de SEGA, y desde su propia presentación no tuvo demasiados miramientos a la hora de embestir a su rival en sus puntos más delicados. Por ejemplo, su precio.
Para cuando Dreamcast se preparaba para su lanzamiento, la consola de Sony ya contaba con una presencia privilegiada frente a SEGA y Nintendo, quienes poco antes habían sido los titanes de la industria. Y no solo había sobrevivido frente a unas fallidas 3DO o la Atari Jaguar, sino que ya contaba con el 60% de la cuota de mercado y una cantidad de lanzamientos y proyectos en desarrollo jamás vista hasta la fecha.
Pero lo más importante es que Sony no iba a dejar que nadie acaparase los focos en su momento más dulce.
El 2 de marzo de 1999, pocos meses después del lanzamiento de Dreamcast en Japón y a meses de su llegada a occidente, Ken Kutaragi ofreció los primeros detalles de la futura PlayStation 2 afirmando que presentaría un procesador de gráficos tres veces superior al de los procesadores gráficos de PC de la época. Y sus socios estaban encantados con aquella promesa.
Y no solo eso: Sony se aseguró de comparar lo que ofrecería una PS2 cuyo diseño exterior no estaba decidido (y a la que le quedaba más de un año por delante) con la máquina que SEGA estaba dejado en las estanterías. La realidad es que lo que acabaría siendo la verdadera diferencia entre ambas consolas no estaba tanto en su músculo visual, sino en su versatilidad como consola.
Además del propio hype, el cual duraría hasta el lanzamiento de PS2, el arma secreta de Sony fue su lector de discos: la nueva PlayStation era también la opción más económica para hacerse con un reproductor de DVDs y, a diferencia de Dreamcast, era retrocompatible con el catálogo de su anterior consola.
¿La consecuencia de esto? En Japón se comenzaron a dar casos de compradores que estaban devolviendo sus Dreamcast y, a la vez, adquiriendo software y hardware de PlayStation. En parte, porque el catálogo de lanzamiento de la 128 bits de SEGA no podía competir -lógicamente- con la propuesta jugable de la primera consola de Sony previa al cambio de milenio.
Sobre todo, cuando el muy esperado Sonic Adventure no acompañó el lanzamiento nipón de la consola.
![Sonic Adventure](https://i.blogs.es/3976d6/sonic-adventure/450_1000.webp)
Y lo peor para la compañía del erizo es que el anuncio de PlayStation 2 tuvo lugar cuando la nueva consola de SEGA todavía no se había lanzado en occidente y las promesas de Sony eran mucho más jugosas que aquello que la alucinante Dreamcast mostraba en territorio japonés.
Si bien se especuló que el hardware de Sony no solo era capaz de ofrecer unos gráficos equiparables al filme Toy Story y su secuela, e incluso dirigir misiles como si fuese un superordenador militar. La realidad, por otro lado, es que la capacidad visual que podía ofrecer la nueva PlayStation no se correspondería al hype generado por la propia Sony. Lo cual no fue un problema para su brutal éxito comercial.
A fin de cuentas PlayStation 2 no necesitó ese hardware capaz de igualar las películas animadas de Pixar para convertirse en la sobremesa más vendida de la historia. Sus juegos, clásicos atemporales que siguen jugándose, hablaron por sí mismos y su posición privilegiada estaba más que merecida.
Pero robarle su momento a la Dreamcast y acaparar toda la atención mediática supuso un golpe letal para SEGA. Y, a la vez, un movimiento clave para el éxito de PS2.
SEGA América y SEGA Japón, condenadas a estar en desacuerdo
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En la década de los 90 había dos SEGAs: la de occidente, liderada por SEGA of America, y sobre ésta estaba SEGA Japan. Y ya si existía un roce acusado entre las dos durante la época de la Mega Drive, las diferencias de cara a la propia Dreamcast ya habían arrancado durante el propio diseño de la consola.
El fracaso de la Saturn derivó en que los máximos responsables de la compañía, tanto de occidente como Japón, fuesen sucedidos. Lógicamente, la nueva consola de SEGA necesitaba ser ese lienzo en blanco para una compañía que estaba tocada a nivel interno y claramente debilitada de cara a los jugadores. Sin embargo, la división entre las dos SEGAs se hizo más palpable que nunca.
El origen de este conflicto nace en 1997, cuando Shoichiro Irimajiri de SEGA confió el desarrollo de la sucesora de la Saturn a un equipo externo en Estados Unidos, el cual se le daría el nombre de Black Belt. En respuesta a esto, Hideki Sato comenzó junto con un equipo interno a dar forma a su propio prototipo de la próxima consola de SEGA. Su nombre inicial también era una declaración de intenciones White Belt.
Como dato a destacar, que SEGA apostase finalmente por Whitebelt no se debió tanto al contrastar ambos proyectos, sino a un problema derivado de una infracción de confidencialidad con uno de los asociados del prototipo que se estaba desarrollando en Estados Unidos.
![Prototipos de Dreamcast](https://i.blogs.es/728738/diapositiva7/450_1000.webp)
Lógicamente, la fricción entre las dos SEGAs no disminuyó y eso las dejaba especialmente vulnerables frente a Sony. Sobre todo, cuando los públicos de occidente y Asia tenían gustos tan distintos. Tras la Saturn, una SEGA con muchos frentes abiertos tuvo que adaptarse rápidamente para crear proyectos y experiencias de nueva generación mientras era testigo del lento ocaso a nivel mundial de unos arcades que suponían uno de sus pilares.
El proyecto en torno a Dreamcast era mucho más que el propio hardware, y eso cual suponía una inversión mastodóntica de recursos y presupuestos. Especialmente cuando las valiosísimas Third Parties como Electronic Arts en occidente o Squaresoft en Asia no tenían interés en la consola y estaban completamente volcadas con el sistema de Sony y su anunciada sucesora.
Una inversión constante y un apoyo irregular entre las third parties
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Al igual que ocurrió con la Game Gear, los juegos más recordados de Dreamcast llevan el logotipo de SEGA. En parte por sus magistrales conversiones de recreativas como Crazy Taxi, Virtua Fighter, Virtua Tennis o House of the Death. Pero también por el modo de atreverse a innovar con propuestas tan variadas como Chu Chu Rocket!, Samba de Amigo, SEGA Bass Fishing y Space Channel 5.
Y, claro, también están casos tan singulares como un Seaman que caló muy bien en Japón.
Lo curioso de esto es que EA sí llegó a estar interesada en publicar en Dreamcast. De hecho, según Bernie Stolar, quería ser la única que lanzase juegos de deporte en la consola de SEGA.
Larry Probst [Ex CEO de Electronic Arts] es un querido amigo mío. Larry se me acercó y me dijo: "Bernie, haremos juegos de Dreamcast, pero queremos la exclusividad en los juegos de deportes". Le pregunté: '¿Quieres estar en [Dreamcast] sin que tengamos otros juegos deportivos de terceros?'
Lo miré y le dije: '¿Sabes qué? Lo haré, pero te tengo que decir una cosa: acabo de comprar una compañía llamada Visual Concepts por 10 millones de dólares, por lo que tendrás que competir con ellos'. Larry me dijo: "No, ni siquiera puedes poner [sus juegos de deportes] en la consola". Y le constesté 'Entonces Larry, tú y yo no vamos a ser socios en esta consola.
¿Y qué pasaba con las Third parties? Como comentamos, EA y su división deportiva fueron una sonora ausencia, con lo que SEGA optó por crear su propio sello SEGA Sports y darle alas a Visual Concepts, creadores de la saga NBA 2K que acabaría poniendo en jaque a la saga NBA Live de EA Sports. Pero también debía contrarrestar otro géneros especialmente demandados como los RPGs (como Phantasy Star Online o Skies of Arcadia) sin descuidar sus grandes sagas.
Por supuesto, Sega of America se preocupó de consolidar su nueva división deportiva para Dreamcast a nivel mediático.
En en este punto cuando se nota que el enorme despliegue de SEGA pasó factura desde su lanzamiento: el Sonic Team se propuso reimaginar a Sonic en Sonic Adventure, y pese a que el título consiguió alucinar a los fans, no acompañó a la consola de lanzamiento en Japón, restando buena parte del impacto esperado de cara a su salida.
Eso sí, SEGA no estaba sola en esta aventura: Capcom arropó mucho y bien a la Dreamcast con las mejores conversiones de sus sagas de lucha, algunos de los mejores ports de la saga Street Fighter jamás hechos, e incluso pudo trasladar con una facilidad sin precedentes sus mejores crossovers, los cuales se ejecutaban en la placa NAOMI de la propia SEGA. Y ahí no acaba la cosa: juegos como Resident Evil Code Veronica o Power Stone se convirtieron en verdaderos reclamos del sistema.
Namco y Tecmo también se lucieron en Dreamcast llevando un Soul Calibur y un Dead or Alive 2 que quitaban el hipo. SNK lanzó versiones de sus juegos que no tenían nada que envidiar a las codiciadísimas Neo Geo y Acclaim dejaba en evidencia las limitaciones de la primera PlayStation con sus conversiones para la 128 bits de SEGA de juegos como Tony Hawk o Spider-Man. Incluso Ubisoft comenzó a convertirse en el titán que es en la actualidad desde Dreamcast a través de licencias excepcionales.
Por su parte, Yu Suzuki, uno de los mayores genios creativos de SEGA, seguía dando forma al proyecto Guppy: lo que comenzó siendo un juego de RPG de Virtua Fighter para Saturn acabó tomando un nuevo rumbo de cara a las posibilidades de Dreamcast, y el despliegue de cara al mismo fue astronómico. Pero, claro, el resultado final acabaría haciendo historia.
El 29 de diciembre de 1999, SEGA y Suzuki mostrarán al mundo el potencial de su consola con Shenmue, uno de los juegos más transgresores, ambiciosos y revolucionarios de la historia de los videojuegos. Y, sin embargo, no fue suficiente para salvar la consola.
Si bien SEGA se encontraba a ambos lados del Océano Pacífico poniendo toda la carne en el asador, la realidad es que no todos los proyectos eran rentables y el tiempo jugaba en contra de la Dreamcast: el hype por PS2 y sus títulos de nueva generación cada vez era mayor, con lo que se vieron forzados a hacer un movimiento arriesgado: de los 199,99 dólares que costó el sistema de lanzamiento, se rebajó a 149,99 dólares. Aquello fue un todo o nada.
Peter Moore, presidente de SEGA de América durante la última etapa, declaró que para que Dreamcast siguiese siendo siendo una plataforma viable necesitaba vender 5 millones de unidades en los EE. UU. al cerrar el año 2000. La economía de SEGA estaba atravesando un momento crítico.
A modo ilustrativo, en noviembre de ese mismo año se habían vendido 6 millones de Dreamcast en todo el mundo y la PS2, en su cortísima trayectoria, ya la había adelantado en unidades vendidas. Finalmente, la 128 bits de SEGA se quedó lejos de la meta fijado por SEGA Japón, obteniendo aproximadamente 3 millones de unidades vendidas en Estados Unidos aquellas navidades.
Entonces, ¿quién mató a la Dreamcast?
Como comentamos al principio, en enero de 2001 SEGA haría oficial el abandono del desarrollo de consolas y se centraría en el resto de sus actividades y el desarrollo de juegos para otros sistemas. Incluyendo PlayStation 2, Nintendo GameCube y Xbox, la primera consola de Microsoft y una de las mejores aliadas de la compañía antes de este cambio de roles.
Podría parecer una debacle, pero el debut de Dreamcast en territorio americano fue estupendo. Incluso ensombreció a fugazmente Nintendo y frenó el creciente impulso de Sony vendiendo más de 225.000 Dreamcast durante su día de lanzamiento en Estados Unidos. Para navidades de 1999 SEGA había vuelto al juego y ostentaba el 31% de la cuota de mercado de videojuegos en Norteamérica. Casi un tercio de la misma.
Por ponerlo en perspectiva, Peter Moore, encargado de su campaña de lanzamiento por parte de SEGA of America, elogió los resultados, catalogándolos como "las 24 horas más exitosas para los comercios en la historia del entretenimiento". Y no solo eso: dos semanas después duplicarían esas cifras e incluso superaron los 500.000 sistemas vendidos. En Europa, no obstante, la situación era muy diferente: PlayStation seguía dominando el viejo continente con holgura.
La realidad, por otro lado, es que se trató de un impulso fugaz: el lanzamiento de PS2 se fijó para el 26 de octubre del año 2000 en EE. UU. Y pese a que -como toda consola de éxito instantáneo- la nueva Playstation de Sony tuvo que hacer frente a una escasez de unidades, los compradores prefirieron esperar o adquirir el nuevo modelo de PlayStation (PSone) que estrenar una Dreamcast. SEGA no contaba con el estancamiento del mercado.
El año 2000 fue decisivo para SEGA. Y pese a todo su despliegue, tanto comercial como a la hora de producir software, Sony había ganado su batalla antes de lanzar su consola a nivel mundial: el éxito del lanzamiento nipón de PS2 sentenciaba los planes de SEGA Japan y, pese a la agresiva rebaja de precio de Dreamcast, no alcanzar la cifra de cinco millones de consolas vendidas en Estados Unidos antes de cerrar el año convertían la 128 bits de SEGA en un proyecto inviable.
Peter Moore alinea todo lo anterior y resume el auge y caída de Dreamcast en declaraciones para The Guardian.
[En SEGA] tuvimos unos 18 meses espectaculares. Dreamcast se vendía como churros y realmente pensamos que podíamos lograrlo. Sin embargo, desde Japón se nos puso una meta: o generábamos x millones de dólares durante la temporada de navidad y vendíamos x millones de unidades de hardware, o simplemente no podríamos mantenernos en el negocio.
Llegado el momento, tuvimos que hacer la llamada que tanto nos temimos. No me refiero a [SEGA Japón]. Tuve que despedir a mucha gente; No fue un día agradable. Entonces, el 31 de enero de 2001, dijimos que SEGA abandonaba el mercado del hardware de consolas.
Estábamos vendiendo 50.000 consolas al día, luego pasaron a ser 60.000 unidades, luego 100.000, pero sumadas no ibamos a llegar a las cifras necesarias de cara al lanzamiento de PS2. Fue una apuesta muy arriesgada. SEGA tuvo la opción de gastar más dinero e ir a la bancarrota y decidieron que querían vivir para pelear otro día.
La caída de SEGA se tradujo en despidos masivos y pérdidas netas 51,7 mil millones de yenes (aproximadamente 417,5 millones de dólares). Dreamcast fue reduciendo su precio progresivamente hasta dar salida a las unidades producidas y distribuidas. La fotografía final de cara al reparto de cuota de mercado en Estados Unidos fue de un 50% para la marca PlayStation, un 35 para una Nintendo fuertemente arropada por Pokémon y una SEGA que, pese a su trayectoria, cerró su etapa como desarrolladora con un modesto 15% del mercado.
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¿Quién mató a la Dreamcast? Podemos decir que su caída es el restultado de varios golpes letales:
- El fracaso de Saturn y los diferentes add-ons de Mega Drive mermaron la confianza en la marca.
- Sony supo acaparar toda la atención mediática y comercial en los momentos más delicados de SEGA.
- La propia compañía se encontraba a la deriva en mitad de una tormenta y sus dos facciones remaban en direcciones opuestas.
- Y, para colmo, la compañía del erizo azulado se acabó quemando a sí misma a nivel interno a través de un agresivo ritmo de producciones y distribuciones que era (y es) insostenible si no hay suficientes consolas vendidas.
El éxito instantáneo de PS2 fue el golpe de gracia para Dreamcast. Sin embargo, la pieza clave de este puzle está en otro lado: la verdadera respuesta de por qué dejó de fabricarse consola la ofrece Ricardo Ángeles, director General de SEGA España durante la última etapa de la Dreamcast. Y es tajante: el Negocio del hardware nunca había sido rentable para SEGA.
El Negocio del hardware ha sido un aspecto muy importante e interesante en la historia de SEGA, pero realmente nunca se ha llegado a ganar dinero con él. Desde el punto de vista empresarial, nunca ha sido un negocio rentable para SEGA.
Las consolas de SEGA eran una ventana para distribuir sus proyectos, iniciativas y productos. Y sin las suficientes consolas distribuidas era imposible sostener el modelo de negocio hasta entonces. En enero de 2001 había 200.000 Dreamcast vendidas en España. Antes de desaparecer del mercado español, SEGA rebajó el precio de su 128 bits a 19.900 ptas. Una ganga para la época.
¿Una historia con un final triste? Bueno, el legado de Dreamcast sigue vivo. Shenmue y su secuela se convirtieron en dos de los grandes pilares del videojuego moderno. Su visión del multijugador online en consolas acabó cristalizando y ese mismo online ha acabado siendo una de las máximas prioridades de los titanes actuales. Y, claro, sagas nacidas en la 128 bits de SEGA como Phantasy Star Online, Space Channel 5 o Chu Chu Rocket! siguen con vida.
Sin embargo, muchos de los que vivimos el lanzamiento tenemos claro el mayor hito de la última consola de SEGA es otro: ningún sistema posterior a la Dreamcast ha sido capaz de igualar la gloriosa sensación de estar asistiendo un verdadero salto generacional.
Una consola cuyo lanzamiento coincidió con el momento más delicado de SEGA, pero que también sirve como reflejo atemporal de lo grande, transgresora y adelantada a su tiempo que fue la compañía del erizo de zapatillas coloradas.
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