24 años después, Castlevania: Symphony of the Night me sigue volando la cabeza con estos detalles

24 años después, Castlevania: Symphony of the Night me sigue volando la cabeza con estos detalles

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24 años después, Castlevania: Symphony of the Night me sigue volando la cabeza con estos detalles

Si hay un juego capaz de que deje de lado mi partida al Red Dead Redemption 2, es el Castlevania: Symphony of the Night de Konami. Un clásico de 1997 que sigue siendo de mis metroidvania favoritos y que he vuelto a jugar con ese objetivo de volver a realizar el 200,6% del mapa, gracias a Castlevania Requiem.

Pero lo que más me sorprende de todos estos 24 años y haberlo completado cuatro o cinco veces, entre PlayStation, Xbox 360 y PSP, es que todavía siga habiendo detalles que desconocía y que ahora he descubierto por medio de sus trofeos, los cuáles ahondan en esta clase de secretos tan curiosos.

Hay otros que son conocidos por la inmensa mayoría, pero que merece la pena mencionar por todo lo que significaron en su día, dando como resultado un producto redondo que sigue aguantando el paso del tiempo con maestría y cuya influencia sigue muy presente, como se ha demostrado en TimeSpinner.

Richter Belmont, algo más que un cameo

Siendo Castlevania: Symphony of the Night una continuación de Castlevania: Rondo of Blood 5 años después, fue todo un detalle incluir el duelo final entre Richter y Drácula de cara a la introducción de la aventura de Alucard.

Como comprobaríamos al final del castillo, el propio Richter sería el jefe ante el que haríamos frente en el último tramo, para nuestra sorpresa. Aunque esto tenía truco: estaba poseído por Shaft. El verdadero final llegaría más adelante.

La mayor sorpresa, en cualquier caso, vendría tras completar el juego en condiciones y con más del 180% del mapa desbloqueado, ya que de esa forma podríamos crear una nueva partida, introducir el nombre de RICHTER y jugar a Castlevania: Symphony of the Night controlando a este personaje del clan Belmont. Toda una bestia parda con movimientos ocultos tremendamente poderosos, como se puede observar en uno de sus speedruns.

Castillo invertido, la sorpresa del final bueno

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Si luchábamos contra Richter con las gafas sagradas equipadas, veríamos esa esfera de Shaft que lo estaba controlando y que habría que destruir para liberar al citado Belmont. De ese modo se activaba el castillo invertido de Drácula.

Fue una solución brillante por parte de Toru Hagihara y Koji Igarashi, ya que duplicó la duración de Castlevania: Symphony of the Night y no se limitó a ofrecer una visión invertida del propio castillo, sino que introdujo un buen puñado de enemigos y jefes adicionales, con el consiguiente aumento de dificultad.

Porque no se puede comparar el raquítico modo espejo del mítico Ridge Racer con lo experimentado en este metroidvania, un adelantado, a su manera, del término tan popular hoy en día para los RPG y otro tipo de géneros: endgame.

Nocturne, la canción oculta del hada

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Un detalle que se me pasó en su día y que en Castlevania Requiem hace un guiño al Aria of Sorrow de Game Boy Advance, es la canción Nocturne que se puede escuchar si dejamos que se pose la "otra" hada del juego en Alucard cuando éste se sienta en alguna de las pocas sillas del castillo habilitadas para tal efecto.

La referencia al clásico El Mago de Oz

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Dentro de la biblioteca del castillo invertido, nos topamos con tres enemigos: león, espantapájaros y el hombre de holajata. Es un guiño muy curioso hacia el clásico El Mago de Oz. De hecho, gracias al trofeo de PS4 he podido recordar esta referencia que ciertamente había olvidado. Y eso que en esa misma zona se encuentra una de las espadas más poderosas del juego, la Crissaegrim.

Magias y movimientos ocultos de Alucard

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Castlevania: Symphony of Night tiene un montón de cosas que no explica en ningún momento al jugador, pero que gracias a los trucos de la época fuimos descubriendo. Como esas magias secretas que permitían a Alucard, entre otras cosas, robar las almas de los enemigos para curarse a sí mismo.

Hay algunas que requerían algún requisito previo, como orbes u otro tipo de objetos. El súper-salto de Alucard (abajo-arriba más el salto) tan solo se podía realizar una vez conseguíamos las botas antigravitatorias, pero el juego nunca nos decía cómo se podía hacer ese movimiento tan útil en el castillo invertido.

Hasta podíamos sorprender así al bibliotecario golpeándole la silla...

Los guerreros del amanecer y otras criaturas

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Entre la infinidad de armas para Alucard (toda una revolución en su momento al abandonar el icónico látigo vampire killer), hay unas que tienen movimientos especiales. Desde los que se ejecutan de atrás hacia adelante, hasta los de media luna. Y en todos los casos, consumiendo un poco de la barra de magia.

Pero hay una espada muy especial, la espada del amanecer (a dos manos), que es capaz de invocar a los guerreros del amanecer, creando todo un séquito de aliados de vida efímera a nuestro paso. Aunque para llamativa, esa vaca que podemos invocar con cierta varita... o que podamos jugar con un guerrero con hacha introduciendo AXEARMOR como nuestro nombre, de modo similar a Richter.

Ver cómo se hacen mayores un grupo de pájaros

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Probablemente, el detalle que más me ha sorprendido en estos 22 años de historia y que desconocía totalmente, es ese nido de pájaros situado donde está un telescopio. Este último nos muestra al personaje del barquero, mientras que en el nido no hay nada fuera de lugar, tan solo un pájaro alimentando a sus crías.

Lo llamativo del asunto es que si salimos y entramos en ese punto del mapa, seremos testigos de cómo estas crías van creciendo hasta el punto de hacerse mayores y dejar el nido. Un detalle que en la versión original no ofrecía ningún extra a posteriori, salvo la satisfacción de haber contemplado un easter egg, pero que en PS4 nos brindará un trofeo de bronce conmemorando esta curiosidad.

Hay más cosas que me siguen llamando la atención, aunque no de un modo tan bestia como los citados anteriormente: el malabarismo que hay que hacer para comerse un cacahuete, que se pueda girar la palabra de LOADING cuando el juego está cargando, o esa zona de guardado corrupta que nos lleva hasta una pesadilla donde nos enfrentamos a una Súcubo. ¿Y a vosotros cuáles os gustan más?

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