Los orígenes siempre son curiosos, pero hay algunos que se llevan la palma. Creado tras la colaboración con una revista para ofrecer el primer juego pensado para los amantes del motor, el de la saga Need for Speed sin duda es uno de ellos.
Pese a encontrarse en uno de los momentos menos inspirados de su carrera, la franquicia Need for Speed ya se ha visto en más de una ocasión en una situación como esta. Las idas y venidas de la saga ya empezaron con un sonoro tropiezo, pero siempre ha encontrado la forma de darle la vuelta a la situación.
El nacimiento de Need for Speed
Con unos inicios de los 90 marcados por juegos como Road Rash, Super Mario Kart o Ridge Racer, podría decirse que los juegos de conducción arcade y desenfadada dominaban el catálogo. En EA Canada, sin embargo, tenían en mente un juego de carreras muy distinto.
Querían crear un juego enfocado a los fanáticos de los vehículos. Carreras que se sintiesen lo más reales posibles mientras serpenteabas entre el tráfico e intentabas escapar de la policía por rebasar el límite de velocidad.
Con un pasado como Distinctive Software que incluía juegos como Out Run y Test Drive, dar el siguiente paso hacia el realismo parecía el objetivo más evidente.
Aún quedaban años para que llegasen mastodónticos proyectos del mundo del motor como Gran Turismo, así que para vender la marca y la idea, en EA Canada necesitaban un hombro sobre el que apoyarse. Road & Track, revista de coches creada en 1947 y aún viva a día de hoy, sería su copiloto.
![Roadtrack](https://i.blogs.es/b6ec59/roadtrack/450_1000.webp)
No sólo ganaban una coletilla en el nombre capaz de llamar la atención de un público ajeno al mundo del videojuego, el equipo de la revista también colaboraría para ofrecer imágenes, vídeos, datos detallados de cada vehículo y, lo más importante, un completo testeo del juego en distintas sesiones destinadas a crear las físicas más realistas posibles.
Road & track presents The Need for Speed
La jugada no le funcionó nada mal a Electronic Arts, cosechando un gran éxito de crítica al alabarse el realismo no sólo a nivel visual y sonoro, sino también en la jugabilidad. Las sensaciones que ofrecía Road & track presents The Need for Speed no podían equipararse a ningún otro juego visto hasta la fecha.
Lo que no funcionó tan bien fue la recepción del público. No porque no llamase la atención, claro, sino por caer en exclusiva en una 3DO alabada por su potencia gráfica y castigada por su precio. Si aquello tenía potencial para funcionar, había que buscar alternativas.
![Roadne](https://i.blogs.es/1e7135/roadne/450_1000.webp)
Una edición especial del juego llegaría apenas dos años después a PC, Saturn y PlayStation, esta vez cosechando la atención y cifras que parecían corresponderle al proyecto.
Pero por aquél entonces Need for Speed aún no era un nombre tallado en piedra, así que en su llegada a Japón incluso coqueteó con llamar al juego Road & Track presents OverDrivin y posteriormente llegó a las consolas niponas haciendo hincapié en la misma coletilla.
Tres años después del lanzamiento de la primera entrega, ya sin el apoyo de Road & Track y con la vista puesta en la máquina más exitosa del momento, Entre EA Canada y Seattle lanzaban Need for Speed 2. Aquella pequeña genialidad se había convertido en saga.
En busca de una identidad propia
¿Cómo definirías un Need for Speed? Si echas la vista atrás y te cuesta explicar qué lo caracteriza y diferencia de otros juegos de conducción, lo más probable es que no te resulte fácil.
Un juego de carreras centrado en la velocidad, a menudo con carreras ilegales y con la policía pisándote los talones.
Eso último bien podría ser, junto al realismo, uno de los puntos más significativos del primer Need for Speed, pero ninguno de ellos se trasladó a un Need for Speed 2 más arcade y menos serio. Con el tercero volvieron los polis pero se abandonó por completo el realismo, en Underground iniciaron una serie de títulos centrados en el tuning en vez de en la belleza de los coches clásicos, volvió la policía una vez más, saltaron al realismo de las carreras con Shift, recuperaron las competiciones callejeras, juguetearon con algo más cinematográfico tanto en el videojuego como en las salas de cine…
Casi 30 años que han dado un legado de 24 videojuegos a cargo no sólo de EA Canada, sino también de EA Black Box, Criterion, Slightly Mad Studios, Ghost Games y un puñado de estudios más que han llevado la franquicia desde 3DO a 3DS.
Para lo bueno y para lo malo, y lamentablemente lo segundo gana por goleada a lo primero durante gran parte de la vida de la franquicia, no sabría explicar qué es un Need for Speed, pero es fácil plantarte ante el primer tráiler del próximo juego y decir: sí, es un Need for Speed. Puede que haya cambiado por completo su planteamiento una vez más, pero sabes reconocerlo cuando lo ves.
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